
Tale of Immortal is an open-world sandbox based on Chinese mythology and cultivation. You will grow to become immortal, conquer the beasts from the Classic of Mountains and Season, make your choices carefully and grasp your own destiny.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Korean
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三百年修行,你终于站在了具灵境的门口。背包里是刷了六个小时凑齐的破境材料——五颗玄灵丹、三株冰火灵芝、一块天心石。你深吸一口气,点了突破。界面弹出一个转盘小游戏,你把指针摇到了最佳区间。一道金光闪过,境界突破成功。屏幕下方弹出下一阶段的任务清单:收集九种材料炼制九转金丹,每种材料的掉落率大约在百分之三,保守估计你需要再刷四十个小时。你看着那张清单,默默关掉了游戏。这是《鬼谷八荒》最诚实的瞬间——它从来不骗你修仙有多浪漫,它只告诉你修仙有多肝。 一、背景与革新 《鬼谷八荒》于 2021 年 1 月以抢先体验形式登陆 Steam,由鬼谷工作室制作人"张三"领衔开发,是一款以《山海经》为背景的开放世界沙盒修仙游戏。它在国产独立游戏最需要爆款的时间点横空出世——彼时《太吾绘卷》的热度正在消退,玩家饥渴地等待下一款能承载"中国式养成"幻想的作品。《鬼谷八荒》以水墨国风美术、弹幕式即时战斗和海量的功法搭配组合精准击中了这个缺口,首月销量即突破一百八十万份,成为当年国产独立游戏的现象级爆款。 游戏的修仙体系构建得相当扎实。从炼气到登仙共十个大境界,每个境界都有独立的突破仪式和资源门槛。十二种武器流派——剑、刀、枪、拳、掌、指、风、雷、水、火、土、木——各自拥有完整独立的技能树和战斗逻辑。剑修靠高频普攻叠加流血,雷修打群体爆发,风修以控制和机动性跨级挑战,木修召唤流靠灵物协同作战。这些玩法的差异化不是简单的数值换皮,而是从操作节奏到策略重心都产生了本质变化。再加上"逆天改命"天赋系统在每次突破时提供随机三选一的永久被动——从"兵刃专精"到"武法入门"到"红尘剑匣"——Build 的排列组合空间足以支撑数百小时的重复游玩而不重样。 但《鬼谷八荒》的革新性不在系统深度上——修仙游戏堆数值是基本功。它真正让人眼前一亮的设计,是 NPC 生态系统。游戏里上千个 NPC 不是站桩发任务的木桩,他们有自己的性格标签、社交关系网和自主行为逻辑。他们会结婚、结仇、突破境界、争夺宗门资源、在你惹到他们时追杀你横跨整张地图。你结下的道侣可能在你被人追杀时挡在你前面,你得罪的仇家可能在你最虚弱的时候堵在副本门口。这种"活人感"在国产沙盒游戏中极其罕见,它让你不是在"玩系统",而是感觉真的活在一个会自行运转的修仙世界里。 二、叙事/角色批评 《鬼谷八荒》的叙事策略可以用一句话概括:开局一张图,过程全靠自己脑补。 主线剧情直到天元山版本才真正有了像样的收束——从永宁州到天元山,贯穿始终的"张三李四"暗线、衡天阁主的身份谜团、刑天舞干戚的神话收尾,五个分支结局在国产修仙游戏的剧本里算得上是体面。但问题在于,从炼气到悟道的八个大境界周期里,主线几乎处于缺席状态。你绝大多数时间在做的不是推进故事,而是追逐下一个境界的资源门槛。游戏给你的不是"剧情",而是"背景设定"——后羿射日、精卫填海、夸父逐日这些神话片段以随机奇遇的形式散落在地图上,碰得到是缘分,碰不到就是不存在。 叙事深度严重依赖你本人的代入意愿。如果你的脑补能力够强,"被仇家追杀三千里"可以成为一个复仇故事;如果你的耐心只够支撑到金丹期,那这个故事就只有一个主题——刷材料。游戏在叙事机制上没有提供足够的支架来帮助不愿意脑补的玩家进入它的世界,而这一点恰恰是《Stellaris》和《十字军之王》等同样主打涌现式叙事的游戏做得更好的地方:它们用事件链、危机系统和角色日志为你搭建了叙事的骨架,你只需要在上面贴肉。《鬼谷八荒》则直接给了你一块生肉。 不过,必须公平地说,NPC 社交系统在叙事层面是有真实贡献的。那个为了救你而死的道侣、那个在你低微时收你为徒、等你登仙时早已寿元耗尽的长老——这些不是系统设计好的剧情,而是系统规则和你的行为碰撞后"长"出来的故事。当它们发生时,确实有真正的情感重量。 三、游戏性问题 《鬼谷八荒》的核心游戏性可以用一个词概括——"刷"。这不是调侃,而是准确描述。 它的核心循环极度简单:打副本刷材料 → 用材料突破境界 → 获得更强功法 → 打更强的副本刷更稀有的材料 → 突破下一个境界。从炼气到登仙,这个循环重复十次。每一轮的差异仅在两个维度——敌人模型换了、材料名字变了。战斗系统本身有一定操作性,弹幕躲避和技能释放时机需要反应力和走位判断,但当同一个副本你要刷四十次、同一个 BOSS 你要打六十次来凑材料时,操作乐趣会被肌肉记忆完全吞噬。游戏后期的体验与其说是在"战斗",不如说是在"执行流水线工序"。 后期的材料需求曲线是设计上的重大失误。以九转金丹为例——这是从悟道突破到羽化境内需要的道具——需要收集九种材料,每种材料的掉落率在百分之三到百分之五之间,保守估算需要四十到八十小时的重复刷取。你花了两百个小时从凡人修到悟道,然后游戏告诉你,通往最后两个境界的门票,需要你再花和前面全部时间差不多的工作量去凑。这不是难度,这是用时间门槛伪装成的内容深度。 新手引导的缺失是另一个严重缺陷。灵根资质对功法修炼速度的影响、渡劫时天劫类型的应对策略、拍卖行的刷新周期和物品定价逻辑、器灵的培养路线和炼妖壶的合成公式——这些关键机制在游戏中几乎没有说明。这导致一个荒诞的局面:一个可以玩数百小时的游戏,它的前五个小时体验几乎完全依赖于你打开了多少个 Wiki 页面。 四、系统亮点 抛开重复性问题不谈,《鬼谷八荒》在系统设计上确实有几件拿得出手的真功夫。 战斗系统采用即时弹幕机制,这在修仙题材中是一个有勇气的选择。大多数修仙游戏习惯用回合制或站桩对轰来掩盖动作设计的不足,《鬼谷八荒》则让你真的需要看敌人的弹道、算自己的技能冷却、走位躲 AOE。高阶 BOSS 战(比如后期的刑天、饕餮和九婴)有明显的机制设计——需要优先击破召唤物、注意地形限制、利用身法规避致命伤害——这些不是靠堆数值就能无脑碾压的。风修跨级挑战、拳修护盾反打的流派差异化,在这些机制设计中得到了真正的战术意义。 境界突破仪式是另一个被低估的设计亮点。它不是简单的"经验够了点升级",而是一个有仪式感的过程——收集天材地宝、选择突破地点、应对天劫、在转盘上赌一手最佳突破品质。当你为了突破元婴境在雷劫中撑过第九道天雷,屏幕金光大作的那一瞬间,你确实能感受到某种重量——那不是数值提升带来的满足感,而是"仪式"本身赋予的心理锚点。"逆天改命"天赋的随机三选一机制也在每次突破时提供了类似 Roguelike 的期待感,你永远不知道下一次突破会抽出什么改变游戏规则的天赋。 宗门系统则是整个游戏中完成度最高的子系统。从外门弟子到大长老,从参加宗门大比到发动资源争夺战,再到灭宗之战一统天下宗门——这套晋升路径完整、目标清晰、奖励反馈及时。你招纳散修、培养弟子、分配资源的玩法,为纯粹的个人修仙提供了罕见的"经营"维度,在中后期这个维度几乎是支撑你继续玩下去的唯一理由。 美术和音乐也必须得到单独肯定。水墨国风的视觉语言和修仙题材的结合不是简单的贴皮,而是从 UI 字体到技能特效到场景渲染的全链路统一。永宁州的青山绿水、云陌州的云雾缭绕、赤幽州的黄沙漫天——五张大地图各有鲜明的视觉辨识度和情绪调性。BGM 以古筝、笛箫和低音弦乐为主,战斗时变奏紧凑、探索时空灵悠远,氛围营造在国产独立游戏中属于第一梯队。 五、角色/叙事亮点 《鬼谷八荒》最好的故事几乎全部来自 NPC 系统,而不是任何一条预设的剧情线。 那个在你锻体期收你为徒的金丹长老,你当时觉得他修为深不可测。等你一路修到登仙境回来探望,发现他寿元将尽、白发苍苍、境界仍然停在金丹。他看你的眼神里有欣慰,也有一丝你当年看不懂的复杂——那是知道自己已经到达顶点、而眼前这个年轻人还会继续飞升的释然和苍凉。这不属于任何一条任务线,是系统规则在时间维度上自然生长出来的叙事。 被仇家追杀三千里是另一种叙事。你可能只是在拍卖会上截胡了一个 NPC 的出价,他记了仇。二十年后你已经忘了这件事,他突破境界后找上门来。你们在野外打了一架,你输了,丢了半背包材料。你记下了他的名字,花了十个小时修炼和调整 Build,然后反杀回去。这类故事没有文本描述,没有剧情触发,但它们是你和这个世界的真实互动——不是编剧替你写好的故事,而是你在这片土地上踩出的脚印。 天元山的五个结局在叙事层面给出了超出预期的收束。尤其是"循环往复"结局——你击败了阁主,打破了一个循环,却发现自己成为了新的循环——这个处理有真正的宿命感和修仙题材该有的哲学重量,不是敷衍的"你飞升了恭喜你"式结局。五个结局的条件设计也有一定的选择深度:你需要在关键节点存档才能体验全部,这种设计虽然老派,但至少表明开发组在结局上花了心思。 六、总结 《鬼谷八荒》是那种让你爱恨交织的游戏。它在前三十个小时给你展示了一个几乎完美的修仙蓝图——墨色山水中御剑飞行、元婴境渡劫时雷光炸裂、和 NPC 道侣在月下论道——每一帧都让你觉得这就是你从小看修仙小说时脑中构建的世界。然后它用剩下的一百七十个小时告诉你,修仙的真相是刷材料、刷材料、刷材料。 2022 年 4 月的创意工坊风波是这款游戏最深的伤疤——制作人张三用第三方平台替代 Steam 创意工坊的文字游戏彻底激怒了玩家,游戏差评率一度跌到百分之三,Steam 评论区沦为《三国杀》玩家和《鬼谷》玩家互相刷好评差评的奇观战场。事后鬼谷工作室在两个月内补上了真正的 Steam 创意工坊,态度是诚恳的,但信任已经破了口子。这个事件的余震至今仍在影响玩家对国产 EA 游戏的心态——不是"你敢不敢承诺",而是"承诺了之后,你敢不敢兑现"。 但把争议放在一边,单看游戏本身:《鬼谷八荒》在国产修仙沙盒这个细分赛道上,目前仍然没有真正的替代品。NPC 生态系统的活人感、十二流派 Build 的深度、宗门经营的策略维度,这三样东西加在一起,形成了一台虽然粗糙但有温度的修仙模拟器。它的后期重复性是一个结构性的顽疾——不是加几个新 BOSS 或新装备能治好的——但如果你是一个能够在前一百个小时全身心沉浸的玩家,那么这段体验是值得的。毕竟连修仙小说里都写了:修仙最难的不是突破境界,而是耐得住千百年的枯燥。
一坨,最近重新下回来玩,从头到尾,要升级就要打四五个副本,全是重复的,换个地图换个怪,其他什么变化都没有,筑基到金丹我勉强玩的下去,从具灵开始就恶心人,我发现我要升元婴还是打怪掉宝,升化神还是打怪。还有这DLC,我一开始还想着以前玩那么开心社区评价也不错,直接买了玩玩看吧,结果没搞明白到底是怎么触发的,故事也一堆谜语人,这不说那不说的,等到最后一口气全说出来是吧?我就玩了那个龙的和书的,冰的那个触发了一下就没有了,可能是我没玩明白,但是我看到化神要去打五个副本,打完每一个副本就可以把材料拿着去打另外四个副本拿魂,然后就可以打封神,打完就进阶了,想到后面还有什么冥羽要打,我就想吐
非常好的创意工坊,使我的游戏旋转! 两个赞给到mod,一个拉给到本体。第一次玩没打mod,一个小时下线卸载,第二次捡起来打个mod每天熬到四五点。 1.系统那个难用的传送和跑图删掉,用工坊里的小地图传送。 2.打个能找人+能看角色详情的mod,我家噬魂剑说的,修仙不需要贴别人脸上看人,能不能有点边界感。 3.到后期都找不到几个比我小20的收义子,别的同境界都百来岁了我还没当上爷奶辈,几十岁飞升的天才罢了。 4.每个月一堆不认识的来找来偷来伸手要东西+宗门余孽攻打,不打mod不能跳,好无语。 5.那个道界道魂刷关选择界面,硬塞莫名其妙的词条干什么,啰嗦一大堆结果是仅关卡可用。总属性副属性颜色词条成功率纯度领域名词都放一块只会显得有设计缺陷而不是高深。 6.开局roll尼麦呢,超凡也丑的不行,美化mod一下才能进。 MOD弥补了大部分游戏缺陷,趣味性up,感觉还能靠着剧情性的再玩几周目。真是前面淋过雨的在帮后面撑伞。张三你休想陷害我!
本质就是披着修仙皮的传奇,一点修仙味也没有,能有如此高的热度也离不开这修仙游戏匮乏的环境
초반부만 했는데 솔직하게 잘 모르겠음 하다보면 재밌어지겠지하고 하긴했는데 스토리랄것도 크게 없고 꾸역꾸역 노가다해서 새로운 기술 배우면 그냥 방금까지 쓰던거 기술에서 데미지만 오른 기술이고 하면 할수록 왜 하고있지? 하고 생각합니다. 그냥 스토리없는 자동사냥게임을 집중해서 수동으로 하는 기분입니다. 다른 무협으로 무협 입문했는데 전 무협을 좋아해서 입문한게 아니라 단지 그 게임이 좋았던건가 봅니다. 아아.... 이게 깨달음인가보네요 우화등선하겠습니다.
为啥不允许重婚?为啥不准干女儿?为啥不准干师父?为啥不准同时多人怀孕?啊?你别跟我说要我在修仙游戏里还去遵守凡人法律,本尊入得风灵月影宗,仅仅修炼半日便能成为登仙境修士,你拿蝼蚁跟我说事?竟不能为所欲为?
抛开运营sb问题来谈,游戏确实是修仙类的龙头大哥了,好玩
装了卸,卸了装.本身的可玩性已经挺高,加上Mod又可以玩更长时间
比太吾绘卷强10000000000倍!!!!!!
Playing this game once again reminded me of how more wuxia/xanxia games should get an English translation. There's a real hole in the Western market here. Anyway, game has its flaws but it's by far one of the best of its genre.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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