
Spiritfarer® is a cozy management game about dying. As ferrymaster to the deceased, build a boat to explore the world, care for your spirit friends, and release them into the afterlife. The Spiritfarer Farewell Edition includes the heartwarming base game and three major content updates.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 607 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 603 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
En çok oynadığım oyunlardan biri oldu ancak hayalimdeki gibi bitmedi. Hala çözülmemiş detayların olmasını bilmek açıkçası sinirimi bozuyor. Rehber eşliğinde oynamazsanız ikinci tura başlama olasılığınız yüksek, sabır diliyorum :))))))))))))))
本作を一言で表すと、「生命賛歌を描いた上質なおとぎ話」だ。 「死」をテーマにしているため一見するとすごく切なくて悲しい話に思えるかもしれないけれど、実際にプレイしてみると印象が180度変わる。そこにあるのは、暗い絶望などではなく、生命が持つ圧倒的な輝き。それがこれでもかというぐらい真っ直ぐに、丁寧に詰まっている作品なのだ。 絵本がそのまま動いているかのような手描き風アニメーションがもたらすぬくもり、時間ごとに優しく表情を変える美しい海、そして切なくも温かい音楽がすべて溶け合って、プレイした後は「あぁ、不完全でも傷だらけでも、生きるってなんていいものなのだろう」と深い感動が押し寄せてくる名作だ。 『Spiritfarer』、それは優しさに満ちた生命賛歌。 https://maisondefuwafuwa.hatenablog.com/entry/2026/06/05/170704
Es un juego lindo la verdad, hay personajes con los que llegas a empatizar bastante rápido, y el juego si bien no te apresura, también te recuerda que cada momento cuenta, y que no siempre tienes todo el tiempo del mundo con las personas que amas, por lo que debes aprovechar al máximo cada segundo junto a tus seres amados, gran juego, recomendado sin duda alguna.
It's a masterpiece. Play it.
中评,大概6.5/10 npc都很有意思(好像看到有评价说后期的npc没有前期的温暖但实则玩下来并没有这样的感觉),也是为了想看完每个npc的故事努力坚持到后期还又臭又长的跑图和毫无引导的任务以及根本没有优化的材料收集到最后……发现还是找不到一些npc的剧情触发条件,实在是遗憾,也没有心情继续往下打了。 地图到后期那么大没有直接传送,收集资源还不能直接睡过一天等资源长出来,钱有了很多但是很多东西都买不到,有些任务需要的材料如果前期卖掉了很难再收集,花费的时间实在是太长了……总之后期的养成收集真的是毁灭性的糟糕。幸好可以提前结束流程,也算是都感受了一遍有个善始善终……
공익제보 넷플 쓰는 애플유저는 앱스토어에서 무료로 플레이 가능~ 분위기가 독특하고 아름다워서 할 가치는 있으나 노가다성이 짙어 약간 지루함 할인해서 5천원 이하일때 사셈
意识到我的船破冰需要一朵灵魂之花后,我就明白这与葛文的离开有关。 于是我开始逃避,拖了整整半个多月,在地图上反复环行,努力寻找其他任务,甚至在设想,可不可以接到所有乘客后,就这样在这艘船上继续航行着。 我发现不行。 葛文离开前说,她原本笃定生命来来去去,却不曾真正地关注过彼此,生命之间永远是平行的,最多有些靠得近些罢了。但她发现都是胡扯,因为她的妈妈,和我,都很在乎她。 彼时现实世界,我也存着许多未完成的执念,做得到的,和做不到的。都说这个游戏治愈,也致郁,选择此刻发出评价,是因为我还没有葛文这么洒脱。 去玩儿吧朋友们,舒缓的音乐,简单的操作,治愈的画风,听每个人不一样的故事。感受自己的心境变化,每一次打开这个游戏,心态都会不同。 我不确定自己还有多少勇气和时间,可以送完所有的旅客。期待通关的那一天,或许不一定是游戏通关的那一天,我也能说出一句和葛文同样的话,“我已经不在乎了”。
画风玩法音乐都很棒,非常适合手残党及休闲玩家,感觉只要不是很着急游戏进度的话也不会很肝。
此篇评价极度个人: 在挖大理石那个矿山因找不到出路被折磨一个多小时后终于发现旁边还有路能走然后继续推剧情,最后很棒地在南角码头被跳跳乐卡住了。 我不理解,定位明明是情感放松游戏,为什么还要设计恶心人的跳跳乐。 简述一个这个跳跳乐是怎么样的:踩在有弹性的垃圾桶往上跳,在一定高度上会被平台卡住,这时候需要按下略过平台,但如果松手不及时就会直接掉到更下面的平台需要重新爬上来;如果按下不及时就会被平台卡住清空跳跃蓄力;如果跳跃蓄力中时在错误时机按下空格也会清空蓄力重新跳,同时这时候你若不小心按了下就会掉到下面的平台;总之就是先空格再下再空格再下再空格一直这样跳到一定高度后按住空格往外飘空中攒一个二段跳并在快到平台时按上爬上平台。 可以理解跳跳乐的存在,但能否给手残/不喜欢跳跳乐/没有耐心跳的玩家指条活路? 跳跳乐还体现在小夏剧情开启的各种龙上,那个也相当恶心。 还有就是,这游戏刻板印象是治愈啊放松啊休闲啊什么的,但其实流程非常枯燥,且文本并不直白,需要相互串联仔细理解,还有很大可能因为某种你永远注意不到的东西卡关(我上次玩是去年12月19号,当时在阿斯特丽德这里卡关了,完全不知道那个集装箱二段跳能上去。今年夏天重新玩后直接给我气笑了,生怕手残玩家游戏能进行下去吗?有意思) 游戏后期就是重复,砍树挖矿种菜,不能自动化,船的速度好像永远就那样,怎么升级也不快,有很多NPC要求你跑图,船速不快还要到处跑,这个也相当折磨啊。 如果没有很好的朋友能帮忙打杂也别考虑这个游戏了,一个人玩相当无聊枯燥,相信我,重复的流程会冲淡你对NPC的一切感情。 简单来说就是,适合有耐心、可以接受跳跳乐、能接受一直以初始速度到处跑图、各种资源都需要手动收集(哪怕是中后期)、有可能会在意想不到的地方卡关等缺点再考虑入手这游戏吧。 如果我知道它有跳跳乐我绝对不会购入的,我分明是奔着休闲治愈来的,流程枯燥无聊也就算了,你怎么能拿跳跳乐阴我?我想玩跳跳乐难道不会找有跳跳乐的游戏吗?用得着你个自定义情感轻松tag的游戏拿跳跳乐来坑我一把? 哇真给我恶心到了,短期内都不想再打开这游戏了,一想到跳跳乐就觉得好恶心啊。 我觉得这游戏在我这里因为跳跳乐而一文不值,三星是给斯黛拉、葛文、古斯塔夫和阿斯特丽德的。本来还想加上小夏的,可一想到她剧情里敲各种龙身上矿石的跳跳乐剧情就绷不住。 算我倒霉,什么时候我朋友有空帮我过了跳跳乐我再考虑继续玩吧,我都打了一大半了,真晦气啊。 (联机选项是随便填的,因为我朋友都不怎么爱玩这种类型的游戏,所以没联机过)
muito bom, o jogo inteiro é feito de uma maneira muito bem pensada, gostei muito de todos os minigames e, principalmente, todo o trabalho psicológico que foi feito.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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