
Spiritfarer® is a cozy management game about dying. As ferrymaster to the deceased, build a boat to explore the world, care for your spirit friends, and release them into the afterlife. The Spiritfarer Farewell Edition includes the heartwarming base game and three major content updates.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 8.25/day in the week to Jul 21 → 12/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1188 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
游戏于我而言,从来不只是消遣,它承载了我生命里不同阶段的情感与重量。 《怪物猎人》曾让我憧憬了一整个童年,所以当我购入《世界》时,我没日没夜地游玩,只为在虚拟的狩猎中,去拥抱和满足那个童年的自己。而《灵魂摆渡人》,则是我的挚友推荐给我的。起初,我并没有对它倾注太多情感,只把它当作一款普通的模拟经营游戏。但因为喜欢这类游戏的她也曾向我极力推荐,我不介意试着去体验她热爱的游戏。 然而,我未曾想到,这款游戏会如此温柔又残忍地击中我。 随着航程的推进,我渐渐沉浸其中。直到在破冰船组件前,系统提示我葛文阿姨需要下船了——那一刻,我感到非常意外。这是我第一次在游戏里面临真正的“送别”。而就在送别葛文之后,我也在现实中,离别了那位给我推荐游戏的挚友。 究其原因,或许是我过于沉重的占有欲,让她最终也无法忍受了吧。我不知道该如何处理这种失去,因为在遇到她之前,我几乎没经历过这样的痛楚。我只能笨拙地将所有与她有关的痕迹试着擦拭干净,争取早点消除这份影响,因为我对此在不断的内耗自己。 很感谢《灵魂摆渡人》,虽然我依然没能学会坦然地面对离别,但至少,我在游戏上,真切地经历过了。 或许这就是人生的意义吧:我们在漫长的旅途中与不同的人相遇,从他们身上学到一些东西,然后这段链接可能戛然而止,也可能愈发深厚。短时间内,我大概不会再打开这款游戏,也不会再碰那些她推荐给我的游戏了。我还需要一些时间,去慢慢学会如何坦然面对所有人的离开。愿每一个在旅途中经历过失去的人,都能找到属于自己的和解。 那么,祝看到此处的大家,今夜能睡个好觉。 (Ps:为了阅读体验,让ai润色了一下,以及如果有友友觉得失去挚友是我活该的,那我觉得确实。那么应该没有其他需要补充的了,祝大家今晚睡个好觉)
It's not a horrible game, the art and music are very chill. Game play wise it's pretty repetitive and gets boring pretty fast - i spent most of the time waiting for my boat to travel between different points. I know a lot of people found the story emotional but again it didn't really grip me, i think i played half way through so far and i don't see myself finishing it.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
| $29.99 |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
——记录:《Spiritfarer® Farewell Edition》灵魂旅人‑告别版,-90%折扣10.80元,25/03/20入库。 ——《灵魂旅人》与其说是一款经营游戏,不如说是一场关于爱、陪伴与告别的漫长旅行。经营只是外壳,故事与情绪才是内核。它不刺激、不热血,却能留下长久的情感印记,属于那种通关很久之后你依然会时常想起的作品。 ——标签:休闲经营|剧情叙事|温情治愈|平台跳跃|无战斗 ——综合评分:8.8 / 10 ——背景:玩家将扮演斯特拉,新任灵魂摆渡人,驾驶大船航行于冥界海洋。周游各个岛屿接回滞留人间的游魂,在船上照料他们的生活、完成遗愿,陪伴他们走完最后的旅途,最终目送他们穿过永恒之门去往彼岸。 ——剧情 1.格温(鹿):斯特拉生前的好友。出身富裕家庭,却和家人决裂,长期活在孤独、愧疚之中。身患重病,在最后的时光非常害怕孤单。 2.阿图尔(青蛙,斯特拉的叔叔):热情、爱做饭、动手能力极强。生前突然离家消失,留下家人一辈子的遗憾。 3.小夏(变色龙):温和的素食主义者,热爱植物。曾经就职于一家农业公司,大量使用农药,污染土地。后来患上重病,内心一直背负巨大的罪恶感。 4.爱丽丝(老母鸡):患有阿尔茨海默病的老奶奶。记忆慢慢溃散,经常把斯特拉认成自己女儿安妮。她一辈子操劳顾家,到最后连至亲都认不出。 5.古斯塔夫(狮子):一辈子不得志的艺术家。追求艺术理想却一直不被世人认可,放不下自己的作品,纠结自己这一生有没有留下价值。 6.乔瓦尼(孔雀) & 阿斯特丽德(野猪)【夫妻一对】:相伴几十年的老夫妻。阿斯特丽德正直、顾家;乔瓦尼生性风流、一辈子不安分,婚后多次出轨。二人争吵不断,怨恨很深,却又无法割舍彼此。 7.斯坦利(蘑菇):生前陷入昏迷,变成植物人,醒来的希望一点点破灭。性格天真孩子气,很黏人,害怕 “醒不过来”。 8.巴克(狐狸):他是斯特拉妹妹莉莉年少时的朋友,少年意外离世。斯特拉现实中从来没有见过他。 9.爱莲娜(猎狗):一丝不苟、严厉认真的老教师。生前是斯特拉在临终关怀医院照顾过的病人。 10. 贝弗莉(小猫头鹰):斯特拉童年时期的邻居老太太。一辈子孤单,儿女很少陪伴她。 11.杰奇(鬣狗):斯特拉以前医院的同事。性格浮躁自大、工作偷懒爱甩锅,职场上经常闯祸。 12.达里亚(蝙蝠):患有严重精神疾病的年轻女孩,情绪起伏剧烈,经常陷入幻觉、自我封闭。她很难信任别人,也抗拒住进船上的客房。 13.莉莉(斯特拉的妹妹):夜晚悄悄出现揭示真相,带来结局。 结局:斯特拉本人早就已经去世。她摆渡的所有灵魂,全部都是她生前当临终护士照顾过的病人,以及自己的亲人。这场航行,本质上也是斯特拉自己和过往的告别之旅。 ——主线通关(送走所有人,打完结局)大概25h左右,但主线≠全成就。 ——比较拖长时间的几个耗时大头成就: 1.全菜谱解锁‑Master Chef:最容易卡人的一项,很多食材藏在偏僻岛屿、季节限定,盲探非常耗时间。 2.所有灵魂达到狂喜状态(Stoked):需要长期照料乘客心情、满足偏好食物,不能急着送走。 非常关键的成就避坑提醒⚠️:错过就不能回头!一旦送走灵魂就无法再完成该角色 “狂喜” 成就! 如果想一遍通关直接拿全成就:每一位乘客任务做完、情绪拉满、专属成就点亮之后,再送他们去永恒之门。 3.苏珊全套收藏品:大量分散地图收集,漏一个就得回头远航。 4.弗朗西斯 12 个跑腿任务、商人购物、卖出 200 件物品等经营累积类成就。 ——优点 1. 直击人心的故事与人物塑造 十几个灵魂乘客各自拥有一段完整、细腻的人生故事,话题覆盖衰老、遗憾、亲情、疾病、和解、离别。角色性格鲜活,有欢笑拌嘴,也有悲伤往事。 游戏最动人的内核就是相遇之后注定的离别。当投入感情陪伴许久的乘客踏上永恒之门,那种空落落、怅然若失的情绪冲击力极强。它温柔地探讨死亡,传递 “死亡不是终点,遗忘才是” 的主题,后劲很足,打完结局久久走不出来。 2.顶级的视听享受 手绘2D动画,海面光影、船只动态、角色表情动作流畅生动;原声配乐舒缓治愈,航海、岛屿、船上日常BGM氛围感拉满,是一场视听盛宴。简体中文翻译质量优秀,台词自然。 3.轻松无压力的经营玩法 船上建造菜园、厨房、工坊、客房,种植食材做饭满足乘客需求。资源获取以小游戏互动完成,节奏自由,没有紧迫倒计时逼迫玩家干活。可以慢悠悠航海闲逛,也可以沉浸式建设大船。地图广阔,岛屿风格各不相同,探索感很不错。 ——短板与槽点 1.后期经营重复度偏高:钓鱼、收割、伐木、挖矿的小游戏反复出现,游玩几十个小时之后很容易产生倦怠。 2.船只布局设计缺陷:乘客送别之后,他们的房子不能拆除,永久占用船上空间。大船越扩建越拥挤,建筑堆叠杂乱,后期在船上来回上下跑动赶路非常折腾,布局很难规划美观。 3.节奏偏慢:大量航行、等待作物成熟的时间,性子急躁的玩家很容易觉得拖沓无聊。 ——一场温柔又伤感的渡魂之旅。绝美手绘动画与治愈配乐,十几个灵魂乘客的故事后劲十足。慢节奏无战斗,种田造船只为陪伴离别。后期经营略有重复,船只布局是硬伤,但瑕不掩瑜,非常适合想要静下心感受一段温情故事的玩家。26/09/01
[h2]Spiritfarer[/h2] Это платформер, в котором мы будем обустраивать и улучшать свой корабль, следить за грядками и пытаться угодить пассажирам, решившим отправиться в последний путь. [h2]Сюжет:[/h2] Мы просыпаемся в лодке посреди моря. Рядом только Харон и наш кот Нарцисс. Перевозчик сообщает, что пришло его время отправиться в загробный мир, и то что теперь мы - новый перевозчик душ умерших. С этого момента наша цель - поиск душ и подготовка их к отправлению в последний путь к Вечным Вратам. [h2]Геймплей:[/h2] Делится на две части. Первая - это исследование мира. Мы путешествуем по разным островам, собираем ресурсы, общаемся с духами, выполняем их поручения и ищем небольшие секреты в разных уголках карты. По ходу игры мы будем получать разные способности, которые помогут добраться в ранее недоступные места. Вторая часть - это обустройство корабля, ухаживание за грядками, крафт ресурсов и мини-игры для получения специальных ресурсов. И как раз эта половина и выбивает весь темп игры. [h2]Общее мнение:[/h2] Мы не можем никак автоматизировать процесс получения ресурсов, например, когда сходим с корабля на остров. Если нужно 20 ниток, то мы будем плести их как в начале игры, так и в конце, или играть в одну и ту же мини-игру десятки раз ради ресурса, который можно получить только в ней. Сюжет - это, бесспорно, главная и самая интересная часть игры. Все персонажи уникальны и не похожи друг на друга, у них свой характер, а их истории не оставят вас равнодушными. Но чтобы продвинуться по сюжету, нужно потратить очень много времени на гринд и крафт ресурсов. Ближе к трети игры плаванье превращается в долгий переход из одной точки в другую, чтобы заняться рутиной, а не исследованием и изучением мира. Также в некоторых моментах ты просто не можешь продолжить играть, так как тебе нужно дождаться письма или сообщения от персонажа, в котором будет говориться, что он готов продолжить свою историю. Но чтобы дождаться этого письма, нужно потратить несколько игровых дней. Время перематывать нельзя, и остаётся только ждать, а если вы не нуждаетесь в ресурсах - то просто стоять и ждать впустую. Рисовка и музыка создают необычный визуальный стиль и уникальную атмосферу, которая остается светлой при всей тяжести основной темы игры. [h2]Итог:[/h2] Сюжет, персонажи и исследование мира - это то, ради чего стоит запускать Spiritfarer, но большое количество гринда, который моментально превращает добычу ресурсов и мини-игры в рутину, бессмысленно растягивая игру и сильно портя ее. Я могу порекомендовать игру к прохождению, но стоит учитывать, что вы готовы потратить время на гринд и поручения в стиле принеси-подай, за которыми скрыт хороший меланхоличный сюжет.
[h1]Spiritfarer me surpreendeu muito[/h1] Entrei esperando um jogo tranquilo de gerenciamento e exploração, mas encontrei uma história emocionante sobre amizade, despedidas e seguir em frente.
Spiritfarer is a gorgeous, heartfelt experience that is equal parts healing, wholesome, and heart-rending. It will tug at your heartstrings and almost certainly make you cry - it had me tearing up at a few separate stories - but it never feels forced or unearned. It's a good cry, even if it might be ugly. The gameplay is a bit on the simple side, focusing on expanding your ship and using its facilities to craft items and recipes to help your wards on their journey to the afterlife. Plenty of timers and countdowns to watch, but there's no rush. It's all experienced with a seemingly effortless feeling of calm and steady progression. Heartily recommended to anyone seeking a good set of character stories. (Ignore my relatively low playtime and partially complete achievement list, I previously played it in whole on console.)
I played "Spiritfarer" for 6 hours and dropped it. Even though the story is nice, the repetite and grindy management makes it annoying and boring. Would be better as a short Visual Novel with some click and point mechanic. I'm sad. I really wanted to like it after seeeing the nice visuals, the nice story idea and the good reviews. But it just doesn't fit my taste. 4/10 boring.
Es un juego lindo la verdad, hay personajes con los que llegas a empatizar bastante rápido, y el juego si bien no te apresura, también te recuerda que cada momento cuenta, y que no siempre tienes todo el tiempo del mundo con las personas que amas, por lo que debes aprovechar al máximo cada segundo junto a tus seres amados, gran juego, recomendado sin duda alguna.
muito bom, o jogo inteiro é feito de uma maneira muito bem pensada, gostei muito de todos os minigames e, principalmente, todo o trabalho psicológico que foi feito.
[h2][b]这是我最不想结束的游戏[/b][/h2] 我记得玩到最后的时候,我已经是不想再继续推进主线,我只想把这个游戏让它“永久落灰”,因为我知道如果我继续玩下去,[spoiler]所有曾经被我照顾、在我记忆中的人,他们终将登上摆渡船,来到永恒之门,在拥抱后与我告别,留下空空的甲板与房间,和那满屋属于他们的灵魂之花。[/spoiler] Spiritfarer 就像一款“情绪 + 手作 + 小岛建设”的放松向冒险游戏。你作为摆渡人(ferry),开着自己的船在这片大海上在不同小岛和世界里航行。玩法核心是两条线并行: [list] [*]一条是主线推进:完成任务、解锁故事章节、逐步认识角色并把关系推进到位(光之跑腿bushi)。 [*]一条是探险+种田:出海/出发去探索不同区域,采集素材、建造、钓鱼、做饭、照料船上的区域与设施,慢慢把“灵魂摆渡超级大客船”建设起来。 [*]氛围上更偏“安静治愈”,慢慢做出你自己的生活秩序,真的收集党有福了,那个菜谱各种收集,爽到爆炸。 [/list] [h3][b][i]【下面涉及游戏内容测评含有剧透请酌情观看】[/i][/b][/h3] 我不是在送走别人,而是我在自我救赎;与其说我是灵魂摆渡人,不如说这是我离开这个世界前,我在一点点回忆曾经的过往,和我珍爱的记忆告别。 如果Charon是代表“Birth”,那么Hades则代表了“Death“,我从Charon,接手灵魂摆渡人的职责。他告诉我他的工作已经结束了,接下来由我寻找在这茫茫大海中的灵魂、照顾他们,并且把灵魂送往大海中央的永恒之们。他把能变成各种工具的Everlight交给我就离去了,我则得到了这艘属于自己的船,也遇到了第一位重要的客人:Gwen。 大鹿鹿Gwen是我船上的第一位客人,她像一个大姐姐一样,带我认识船只,教我怎么烹饪、纺织、收集。大青蛙Atul叔叔对食物有无限热爱,他上船以后船上从能听到欢快的笛声。Summer阿姨交我怎么种植、教我与如何与植物沟通,给植物演奏,并且带我接触海上的各种龙。 当我还沉浸在每天给他们做好吃的,探索她们喜欢的事物,让她们住上更漂亮的房间的时候,第一次告别悄然而至。 Gwen是我第一个告别的人。我想起来了。她是我从小相识的好友,她是比我大几岁的姐姐,我陪她返回旧宅触碰她没有处理好的家庭记忆,她因肺癌走到生命尽头,我曾陪伴她度过她生命中的至暗时刻。我她和我说她准备好去永恒之门了,这是我接手灵魂摆渡人这个工作以后的第一次告别。我记得最后在门前的那次有温度的拥抱,但我不知道它是沉重的,还是轻松的,看到我们脸上都是幸福的笑容,告别的苦涩貌似在此刻也变得甜蜜起来。但当我回到船上,发现她的房间开满了属于她的鲜花,那是一种说不上来的感觉,她明明已经离开了船,但是她的灵魂仍然在船上,和我同行。 Summer阿姨和Alice奶奶的故事,让我对”照顾“有了更具体的重量。 Summer阿姨热爱自然,阿姨总是提到她的爱人Rose,他们两个人曾拥有属于自己的花园,她喜欢冥想,她带我认识海上的龙,我帮助他们清理身上的矿物,让他们暂时平静,但是龙还是会回来,阿姨也越来越疲倦,当我送别她时,我想起来Summer阿姨曾和癌症反复抗争,海龙身上的矿物则是那无法根除的癌症,她的爱人离世后失去了对生活的支撑,最终走向了告别。 Alice奶奶教我种果树,还教我做衣服,我陪她去她向往的地方旅行。但是她逐渐记不清我了,她不记得我叫Stella,她一直以为我是她的女儿Annie,她也总在甲板上独自防空。送别Alice奶奶时,是我第一次感觉到告别如此心酸的时刻:我记得那个黄昏,Alice奶奶已经不记得我了,她只记得她记忆中的女儿,我换上了她女儿Annie的衣服,戴上了红帽子,搀着她,在简单安静的风琴声中,在全船人物的安静陪伴下,我扶着她走向了永恒之门,陪她走完了最后一程。 [quote=临时补充] 这里是我第一次意识到我玩的这个游戏有多么感动、有分量、沉重。我在写这篇评价、写到这里的时候还在流泪,因为我不敢想象当我珍视的人以后不再记得我,再也记不清我是谁的时候,我怎么样面对。Stella其实已经给出了很好的答案:笑着陪伴你珍视的人走到最后,给他们留下快乐的记忆。 [/quote] 我开始有些害怕听见有人告诉我,他们已经准备好了。 可是船还要继续往前走,厨房里的饭还在做,菜园里的植物还要浇水,新的客人也在等着我。我慢慢发现,这个游戏里最难适应的事情,是一个人离开以后,生活居然还是要照常继续。只是我准备食物的时候,会想起来这道菜是她喜欢吃的;经过她房间的时候,会下意识地想进去看看她。 后来我认识了Astrid和Giovanni。 Astrid是一只很有气势的大猫猫,她会为了工人的处境与别人争论,也会让我帮她寻找Giovanni。我把那只会说漂亮话的狮子接上了船,看着他们重新住在一起,以为这会是一个让人高兴的重逢。但是他们之间的问题,也跟着他们一起来到了船上。Giovanni还是会去见别的人,还是会让Astrid伤心。我决定要不要把这件事告诉她,但我知道,无论告诉她还是不告诉她,我好像都没有办法让她不难过。我想起来了。他们曾经是我生命中像祖父母一样的长辈,他们一起经历过战争,也经历过漫长的生活。他们之间有很深的感情,也有很深的伤害。即使到了这艘船上,有些事情也没有办法重新来过。 送走Giovanni的时候,我听着他最后的那些话,心情很复杂。我知道他对Astrid做过不好的事情,但当他坐在我的小船上,和我说起自己的人生时,我还是会舍不得他。他那些讨人喜欢的地方,和那些让人失望的地方,都属于同一个人。 Giovanni走后,Astrid又在船上待了一段时间。直到她也告诉我,她想离开了。我陪伴他们完成了各自的告别,却没能替他们把一生的遗憾解决掉。我开始明白,我能做的事情其实很有限。 而Atul叔叔,甚至没有给我这样一次告别的机会。 叔叔还是那么喜欢吃东西,还是会在船上修修补补,还是会吹起让人高兴的笛子。他让我准备一顿饭,邀请船上的其他人一起参加。我替他准备大家喜欢的食物,忙着把这次聚餐安排好。这样的事情对我来说已经很熟悉了,毕竟我的船上,每天都在发生关于吃饭的小事。 可是聚餐结束以后,叔叔不见了。我去问其他人,也没有得到我想要的答案。最后,我在他的房间里看见了属于他的灵魂花。没有永恒之门,没有小船,没有告诉我他已经准备好了,也没有最后那个我以为一定会有的拥抱。我想起来了。叔叔曾经也是这样,从我的人生中突然消失,我一直不知道后来发生了什么。 我已经经历过几次告别了,我以为我至少知道该怎么陪一个人离开。但叔叔的离开让我发现,我一直依赖着那个过程:听你说你准备好了,替你安排好最后的旅程,和你说完最后的话,再抱抱你。这样我才能勉强相信,我们已经好好地告别了。 可生活里有些离开,就是没有这个过程的。房间里的花已经告诉了我答案,我却还是觉得,那个总是惦记着吃饭的叔叔,应该还在船上的某个地方忙着。 船越开越远,我也认识了更多的人。 Gustav让我帮他建设画廊、收集艺术品。他有自己的坚持,有时候也显得不太好相处,但他始终认真地惦记着那场展览。我想起来了,他是我年轻时在日本旅行认识的朋友,后来疾病让他的身体逐渐失去了自由,他仍然想完成自己在意的事情。他离开的时候,和我谈起艺术,谈起人在离开以后还能留下什么。我看着船上的画廊,觉得他的愿望其实一直都在那里。以后经过这里的人,还能看到他认真挑选、认真安排过的东西。我也会记得,他曾经那么郑重地让我帮他完成这件事。 Bruce和Mickey两兄弟则让我体会到,照顾一个人,有时也会让人委屈。那只小小的蜂鸟,总是带着那头大大的公牛。他们提出很多要求,说话也不客气,和他们相处很难一直保持轻松。直到告别的时候,我才听见Bruce那些愤怒后面,一直不肯说清楚的难过。我想起来了。Mickey已经陷入了昏迷,Bruce一直守在他的身边。他不停地替兄弟说话,好像只要自己还在这样做,兄弟就仍然能够和他一起生活。 我无法替他承受失去兄弟的痛苦,也终于明白,他为什么把兄弟带得那么紧。 还有那个从菜园里长出来的蘑菇小朋友,Stanley。其他人都是我从外面接回来的,只有他,是从我种下的种子里冒出来的。他有四只小手,会叫我大帽子,会送我画,也会提出一些让我不知道该怎么办的奇怪要求。他把客房变成了自己的游戏室,认真地做实验,认真地准备一场演出。 我很难把这样一个充满好奇心的小朋友,和永恒之门放在一起想。 可是他也有要离开的那一天。我想起来了。Stanley是我照顾过的小病人,他只有八岁。他也曾经很努力,努力想要醒过来,努力想让自己勇敢一些。他害怕,也想念爸爸妈妈,担心自己让妈妈失望。听着他最后说的那些话,我又不知道应该怎么办了。我能给他做好吃的,能陪他玩,能把他的小房间布置得更漂亮,但我没有办法给他一个长大以后的明天。我只能陪着他,让他在害怕的时候,身边还有一个可以抱住他的人。 Elena则和他们都不一样。 她很严格,让我完成一个又一个挑战,很少夸奖我,也不喜欢我拥抱她。我已经习惯用做好吃的、改善房间、给一个拥抱的方式让大家高兴,可这些事情到了她这里,并不总是有用。我想起来了,她生前是一位教师,也是我照顾过的病人。她把那份严格带到了船上,也带到了我们最后相处的时刻。直到永恒之门前,她才终于肯定了我,也终于允许我抱抱她。 那个平时很容易就能做出的拥抱,因为等了这么久,变得很珍贵。 后来加入的Beverly,也让我重新想起了Alice奶奶。小小的猫头鹰,总是有很多从前的事情想要告诉我。我帮她寻找资料,陪她看投影,听她讲家人,讲旧房子,讲我们曾经住在一起的那个地方。她的故事会重复,记忆也越来越模糊。到最后,连把一句话完整地说出来,都变得困难了。我想起来了。她是我以前的邻居,我曾经陪在她身边,听她一点点讲述那些对她很重要的事情。她那么努力地想把它们告诉我,好像只要还有一个人记得,那些日子就不会完全消失。 在Overbrook那座旧医院里,我又遇见了Jackie和Daria。Jackie让我帮忙处理医院里的事情,而Daria住在自己的房间里,很难接近。我慢慢通过音乐与她交流,走进那些有着奇妙色彩和旋律的地方。原来在她很少表达出来的世界里,有那么多我以前没有看见过的东西。我想起来了。我曾经在医院实习时与Jackie一起工作,也曾经照顾过Daria。后来我给她带来绘画的材料,试着找到能让她舒服一些的相处方式。 送走Daria以后,Jackie来到了船上。他想让自己变得好一些,让我帮他准备海报、花园和书。我一次次替他完成这些事情,但那些东西没有让我看见一个突然快乐起来的Jackie。他仍然内疚,仍然对自己不满意。到这里,我已经很难再相信,只要把任务完成,一个人的痛苦就会得到解决。我仍然愿意替他做这些事,因为那是他向我伸出的手。但我也只能陪着他走到我能够到达的地方。 Buck是船上很特别的一位朋友。他会用那些充满冒险感的语言,让我去完成一件又一件事情。我陪着他玩他的角色扮演游戏,听他讲他的故事。船上的房间一间间安静下来以后,他还在。我想起来了。他是Lily曾经的朋友,我在现实里没有见过他,是妹妹一次次的讲述,让我认识了这个人。原来一个人,也可以这样留在另一个人的生命里。我不需要把Buck送过永恒之门。他会继续待在船上,陪着我,把那些冒险讲下去。 [b][i] 而在这些人的故事之间,那只巨大的猫头鹰Hades,一直在等我。[/i][/b] 第一次见到它的时候,我还没有完全理解那些话。它带我看见一些记忆,有小时候的家庭,有朋友,有我曾经去过的地方。后来,那些记忆里开始出现病床,出现我照顾过的人,也出现越来越熟悉的死亡。 它知道的事情,好像比我自己还要多。 随着越来越多的人离开,船上聚起了蝴蝶。到了夜晚,那些蝴蝶慢慢组成了一个我熟悉的身影。 [b][i] Lily,我的妹妹。[/i][/b] 她开始陪我回忆以前的事情。那些我以为已经忘记了的生活,那些被我放在很远的地方、不愿意再碰到的记忆,都在她的声音里一点点回来了。 我想起来了。我曾经是一名临终关怀护士。我陪伴过很多人生命中的最后一段时间,给他们照顾,听他们说话,在他们害怕的时候留在他们身边。后来,我自己也生病了。我患上了癌症,身体越来越虚弱。我曾经那么熟悉病床边应该做些什么,却仍然不知道,当躺在病床上的人成了自己,我应该怎么面对。直到我再也没有力气继续工作,直到我陷入昏迷,直到妈妈和妹妹来到我的身边。 Lily还活着。她就在现实中的病床旁边,对我说话,陪我回忆。那些在夜晚出现的蝴蝶,是她的声音来到了这里。妈妈也在,她们一直陪着我。 我终于明白,为什么这片大海上的人,会和我的人生有那么多联系。为什么我会记得他们喜欢吃什么,为什么他们知道该怎样称呼我,为什么一次又一次送别以后,我会看见那些属于自己的记忆。 这艘船上的每一个房间,都放着我曾经珍视的一部分生活。 我把他们重新接到身边,给他们做饭,陪他们聊天,替他们完成想做的事情。我又一次回到那些关系里,又一次触碰那些快乐和遗憾,慢慢接受他们已经离开的事实。 也慢慢接受,我自己要离开的事实。 最后,任务栏里出现了我的名字。 [b][i]把Stella和Daffodil送往永恒之门。[/i][/b] 我已经为了别人来过这里很多次了。我知道船应该停在哪里,知道怎么坐上小船,知道前面会发生什么。可是当这一次要离开的人变成自己,那条已经很熟悉的路,还是让我舍不得走。 我的船还在那里。厨房、菜园、果树、画廊,还有那些为大家建好的房间,都还在那里。我曾经为了材料在地图上来来回回,等植物长大,等食物做好,记住每个人喜欢什么、讨厌什么。做这些事情的时候,我也会觉得忙,觉得怎么总有做不完的请求。 但到了要离开的时候,我想起的,恰好也是这些小事。 是Gwen喜欢的咖啡,是Atul叔叔惦记的饭,是Summer阿姨教我的旋律,是Alice奶奶的红帽子,是Stanley交给我的画。 我以为自己是在完成任务的时候,其实已经和他们一起生活了很久。 我带着Daffodil,坐上了最后一次前往永恒之门的小船。 这一次,现实里的妈妈和妹妹陪着我。那些曾经被我送走的人,也已经以记忆的方式留在了我身上。我仍然舍不得他们,也舍不得这艘船,但我知道,我已经走到了这里。 如果说开场的Charon在我的理解里代表着Birth,那么接过Everlight、得到这艘船,就是我开始拥有属于自己的人生。我会遇见不同的人,学习怎样生活,学习怎样照顾别人,也会经历那些无法准备好的失去。 Hades则一直在旅程的另一端等着我。 直到最后,我才发现,我为自己准备告别的方式,是重新爱一遍那些我爱过的人,重新走过那些让我成为我的记忆。 《Spiritfarer》让我舍不得的地方,也在这里。它花了很多时间,让我和这些人一起吃饭、一起旅行、一起待在同一艘船上。等到他们离开,失去才有了那么具体的样子:少了一份要做的饭,少了一个会叫住我的人,少了一段每天都能听见的笛声。 [b][i]那些房间并没有消失,我却已经不能再进去和原来住在那里的人说话了。[/i][/b] [quote=写到最后] 写Alice奶奶的时候,我还在害怕,如果以后我珍视的人不再记得我,我该怎么办。 写Atul叔叔的时候,我在害怕,如果我珍视的人也这样不辞而别,我该怎么办。 写Lily的时候,我在害怕,也许某一天,我会变成Lily,又或是我的朋友、家人、我的亲哥哥成为了游戏中了Lily,我该怎么办。 写到Stella的时候,我又想到,如果有一天,要先离开的人是我呢。 我还没有办法很坦然地面对这些事情。即使在游戏里经历了这么多次告别,我也仍然会难过,仍然会觉得,要是能再待一会儿就好了。 但我想,我可以从现在开始,多陪珍视的人吃一顿饭,多听他们讲一次已经讲过的故事,在还能够拥抱的时候,好好抱抱他们。 这样以后回想起来的时候,我们之间会有很多真实发生过的、快乐的小事。那些事情不会因为最后的告别,就变得没有意义。 就像这艘船,和这艘船上的鲜花。 [b][i]我记得谁来过,也记得我们曾经一起生活。[/i][/b] [/quote]
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