
Spiritfarer® is a cozy management game about dying. As ferrymaster to the deceased, build a boat to explore the world, care for your spirit friends, and release them into the afterlife. The Spiritfarer Farewell Edition includes the heartwarming base game and three major content updates.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 8.25/day in the week to Jul 21 → 12/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1188 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
сущая гриндилка и поездки по миллион лет меня ужасно задушили, временами не понятно, что нужно делать, абсолютная душнаёбка, и слишком размеренная игра, история и персонажи ни чем не цепляют, красивая рисовка, но очень скучно и неразнообразно чуть морскую болезнь во время всех этих поездок не словила
很温馨的游戏,个别关卡(小蝙蝠那个)难度较高
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
| $29.99 |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Spiritfarer is a gorgeous, heartfelt experience that is equal parts healing, wholesome, and heart-rending. It will tug at your heartstrings and almost certainly make you cry - it had me tearing up at a few separate stories - but it never feels forced or unearned. It's a good cry, even if it might be ugly. The gameplay is a bit on the simple side, focusing on expanding your ship and using its facilities to craft items and recipes to help your wards on their journey to the afterlife. Plenty of timers and countdowns to watch, but there's no rush. It's all experienced with a seemingly effortless feeling of calm and steady progression. Heartily recommended to anyone seeking a good set of character stories. (Ignore my relatively low playtime and partially complete achievement list, I previously played it in whole on console.)
Spiritfarer — Ou: como um jogo aparentemente aconchegante decidiu destruir todas as minhas defesas emocionais Quando comecei Spiritfarer, achei que seria um jogo cozy. Um barco. Uma gata. Pesca. Culinária. Construção. Agricultura. Pensei que seria uma experiência tranquila. Eu estava completamente enganada. Ao longo de aproximadamente 50 horas, conheci passageiros que, aos poucos, deixaram de ser NPCs. Descobri suas comidas favoritas, construí suas casas, ouvi suas histórias, dei abraços diários e acompanhei cada um deles até sua última travessia. E foi justamente aí que o jogo me venceu. Cada despedida foi uma pedrada. Não porque o jogo tenta manipular o jogador com tragédias fáceis, mas porque ele faz algo muito mais difícil: ele nos faz criar vínculo antes de nos pedir para dizer adeus. A Gwen. A Summer. A Alice. O Atul. O Giovanni. A Astrid. O Stanley. O Gustav. O Bruce e o Mickey. A Daria. A Beverly. A Elena. Cada um me fez chorar por um motivo diferente. O mais curioso é que Spiritfarer acabou atravessando minha própria história. Enquanto jogava, lembrei dos gatos que acolhi em seus últimos dias de vida, da minha tia que cuidava de idosos, da minha amiga enfermeira que acompanha pacientes em cuidados paliativos, do período em que trabalhei em um hospital e até da protagonista do meu próprio livro, que também é médica. Poucas obras conseguem fazer isso: deixar de falar apenas sobre seus personagens e começar a conversar com a vida de quem está jogando. Também gostei muito da forma como o jogo trata a rotina. Cozinhar. Plantar. Pescar. Abraçar. Conversar. Nada disso existe apenas para preencher tempo. São pequenos gestos de cuidado que fazem com que, quando chega o momento da despedida, ela tenha peso. Nem tudo, porém, me agradou. A mecânica de cortar árvores sempre me incomodou. Achei interessante que o próprio jogo coloca um personagem para questionar isso, chegando a me chamar de "assassina de árvores". Naquele momento, percebi que concordava mais com ele do que com a própria mecânica do jogo. Fiquei imaginando como seria interessante se fosse possível obter madeira por reaproveitamento em vez de derrubar árvores. Apesar disso, é um detalhe pequeno diante da experiência como um todo. Se existe uma crítica que faço, é ao caso do Atul. Sua despedida acontece de uma forma tão abrupta que senti falta daquele último momento no Portal Eterno. Justamente por ser um dos personagens que mais tempo permanece ao nosso lado, essa ausência deixou um vazio enorme. Ainda assim, isso também conversa com a vida: nem todas as despedidas acontecem quando estamos preparados. No fim, quando chegou a vez da Stella, eu já não tinha mais defesas. Passei boa parte do jogo chorando. Literalmente. Teve momentos em que eu precisava esperar alguns minutos porque as lágrimas não me deixavam enxergar direito a tela. Meus olhos ficaram inchados. E eu não me arrependo de nenhuma lágrima. Spiritfarer não é apenas um jogo sobre a morte. É um jogo sobre cuidar. Sobre criar vínculos. Sobre permanecer presente até o último instante. E talvez seja justamente por isso que cada despedida doa tanto. ⭐⭐⭐⭐⭐ Só uma observação importante: não se deixem enganar pela estética fofinha. Esse jogo deveria se chamar Tearsfarer. Porque, se vocês entrarem achando que é apenas um simulador aconchegante de administrar um barco, preparem-se: vocês vão sair dele levando uma das experiências mais emocionantes que um videogame pode oferecer.
我可能找到了,这就是我妹所说的死亡教育。虽然不是第一次在游戏里告别角色,但是这部作品真正让我明白了告别的意义。我喜欢游戏各种各样出人意料的小巧思,会让我惊呼“还可以这样?”每个角色都闪耀着不同的灵魂,我船上最后快没有船客的时候我以为一切就要结束了再也没有能够代替前面出现的角色在我心中位置的感受涌现,但是我发现我自己的灵魂被达莉亚和杰基给予的冲击是最强烈的。我太明白他们为什么会有这样的感受,为什么用那样的方式回应世界,就好像我真的认识他们很多年。在不断查找游戏攻略的过程里,我也明白了为什么阿图尔会直接一声不吭就消失,因为自杀的人是不可以踏过永恒之门的,可是叔叔在我面前从来从来都是活泼友善真诚热情的样子......送别所有角色的时候我一直在哭,听结尾字幕滚动时的主题曲我也一直在哭——我觉得这部游戏是我目前遇到的最好的死亡教育作品。
I played "Spiritfarer" for 6 hours and dropped it. Even though the story is nice, the repetite and grindy management makes it annoying and boring. Would be better as a short Visual Novel with some click and point mechanic. I'm sad. I really wanted to like it after seeeing the nice visuals, the nice story idea and the good reviews. But it just doesn't fit my taste. 4/10 boring.
游戏于我而言,从来不只是消遣,它承载了我生命里不同阶段的情感与重量。 《怪物猎人》曾让我憧憬了一整个童年,所以当我购入《世界》时,我没日没夜地游玩,只为在虚拟的狩猎中,去拥抱和满足那个童年的自己。而《灵魂摆渡人》,则是我的挚友推荐给我的。起初,我并没有对它倾注太多情感,只把它当作一款普通的模拟经营游戏。但因为喜欢这类游戏的她也曾向我极力推荐,我不介意试着去体验她热爱的游戏。 然而,我未曾想到,这款游戏会如此温柔又残忍地击中我。 随着航程的推进,我渐渐沉浸其中。直到在破冰船组件前,系统提示我葛文阿姨需要下船了——那一刻,我感到非常意外。这是我第一次在游戏里面临真正的“送别”。而就在送别葛文之后,我也在现实中,离别了那位给我推荐游戏的挚友。 究其原因,或许是我过于沉重的占有欲,让她最终也无法忍受了吧。我不知道该如何处理这种失去,因为在遇到她之前,我几乎没经历过这样的痛楚。我只能笨拙地将所有与她有关的痕迹试着擦拭干净,争取早点消除这份影响,因为我对此在不断的内耗自己。 很感谢《灵魂摆渡人》,虽然我依然没能学会坦然地面对离别,但至少,我在游戏上,真切地经历过了。 或许这就是人生的意义吧:我们在漫长的旅途中与不同的人相遇,从他们身上学到一些东西,然后这段链接可能戛然而止,也可能愈发深厚。短时间内,我大概不会再打开这款游戏,也不会再碰那些她推荐给我的游戏了。我还需要一些时间,去慢慢学会如何坦然面对所有人的离开。愿每一个在旅途中经历过失去的人,都能找到属于自己的和解。 那么,祝看到此处的大家,今夜能睡个好觉。 (Ps:为了阅读体验,让ai润色了一下,以及如果有友友觉得失去挚友是我活该的,那我觉得确实。那么应该没有其他需要补充的了,祝大家今晚睡个好觉)
[h1]Spiritfarer me surpreendeu muito[/h1] Entrei esperando um jogo tranquilo de gerenciamento e exploração, mas encontrei uma história emocionante sobre amizade, despedidas e seguir em frente.
It's not a horrible game, the art and music are very chill. Game play wise it's pretty repetitive and gets boring pretty fast - i spent most of the time waiting for my boat to travel between different points. I know a lot of people found the story emotional but again it didn't really grip me, i think i played half way through so far and i don't see myself finishing it.
——记录:《Spiritfarer® Farewell Edition》灵魂旅人‑告别版,-90%折扣10.80元,25/03/20入库。 ——《灵魂旅人》与其说是一款经营游戏,不如说是一场关于爱、陪伴与告别的漫长旅行。经营只是外壳,故事与情绪才是内核。它不刺激、不热血,却能留下长久的情感印记,属于那种通关很久之后你依然会时常想起的作品。 ——标签:休闲经营|剧情叙事|温情治愈|平台跳跃|无战斗 ——综合评分:8.8 / 10 ——背景:玩家将扮演斯特拉,新任灵魂摆渡人,驾驶大船航行于冥界海洋。周游各个岛屿接回滞留人间的游魂,在船上照料他们的生活、完成遗愿,陪伴他们走完最后的旅途,最终目送他们穿过永恒之门去往彼岸。 ——剧情 1.格温(鹿):斯特拉生前的好友。出身富裕家庭,却和家人决裂,长期活在孤独、愧疚之中。身患重病,在最后的时光非常害怕孤单。 2.阿图尔(青蛙,斯特拉的叔叔):热情、爱做饭、动手能力极强。生前突然离家消失,留下家人一辈子的遗憾。 3.小夏(变色龙):温和的素食主义者,热爱植物。曾经就职于一家农业公司,大量使用农药,污染土地。后来患上重病,内心一直背负巨大的罪恶感。 4.爱丽丝(老母鸡):患有阿尔茨海默病的老奶奶。记忆慢慢溃散,经常把斯特拉认成自己女儿安妮。她一辈子操劳顾家,到最后连至亲都认不出。 5.古斯塔夫(狮子):一辈子不得志的艺术家。追求艺术理想却一直不被世人认可,放不下自己的作品,纠结自己这一生有没有留下价值。 6.乔瓦尼(孔雀) & 阿斯特丽德(野猪)【夫妻一对】:相伴几十年的老夫妻。阿斯特丽德正直、顾家;乔瓦尼生性风流、一辈子不安分,婚后多次出轨。二人争吵不断,怨恨很深,却又无法割舍彼此。 7.斯坦利(蘑菇):生前陷入昏迷,变成植物人,醒来的希望一点点破灭。性格天真孩子气,很黏人,害怕 “醒不过来”。 8.巴克(狐狸):他是斯特拉妹妹莉莉年少时的朋友,少年意外离世。斯特拉现实中从来没有见过他。 9.爱莲娜(猎狗):一丝不苟、严厉认真的老教师。生前是斯特拉在临终关怀医院照顾过的病人。 10. 贝弗莉(小猫头鹰):斯特拉童年时期的邻居老太太。一辈子孤单,儿女很少陪伴她。 11.杰奇(鬣狗):斯特拉以前医院的同事。性格浮躁自大、工作偷懒爱甩锅,职场上经常闯祸。 12.达里亚(蝙蝠):患有严重精神疾病的年轻女孩,情绪起伏剧烈,经常陷入幻觉、自我封闭。她很难信任别人,也抗拒住进船上的客房。 13.莉莉(斯特拉的妹妹):夜晚悄悄出现揭示真相,带来结局。 结局:斯特拉本人早就已经去世。她摆渡的所有灵魂,全部都是她生前当临终护士照顾过的病人,以及自己的亲人。这场航行,本质上也是斯特拉自己和过往的告别之旅。 ——主线通关(送走所有人,打完结局)大概25h左右,但主线≠全成就。 ——比较拖长时间的几个耗时大头成就: 1.全菜谱解锁‑Master Chef:最容易卡人的一项,很多食材藏在偏僻岛屿、季节限定,盲探非常耗时间。 2.所有灵魂达到狂喜状态(Stoked):需要长期照料乘客心情、满足偏好食物,不能急着送走。 非常关键的成就避坑提醒⚠️:错过就不能回头!一旦送走灵魂就无法再完成该角色 “狂喜” 成就! 如果想一遍通关直接拿全成就:每一位乘客任务做完、情绪拉满、专属成就点亮之后,再送他们去永恒之门。 3.苏珊全套收藏品:大量分散地图收集,漏一个就得回头远航。 4.弗朗西斯 12 个跑腿任务、商人购物、卖出 200 件物品等经营累积类成就。 ——优点 1. 直击人心的故事与人物塑造 十几个灵魂乘客各自拥有一段完整、细腻的人生故事,话题覆盖衰老、遗憾、亲情、疾病、和解、离别。角色性格鲜活,有欢笑拌嘴,也有悲伤往事。 游戏最动人的内核就是相遇之后注定的离别。当投入感情陪伴许久的乘客踏上永恒之门,那种空落落、怅然若失的情绪冲击力极强。它温柔地探讨死亡,传递 “死亡不是终点,遗忘才是” 的主题,后劲很足,打完结局久久走不出来。 2.顶级的视听享受 手绘2D动画,海面光影、船只动态、角色表情动作流畅生动;原声配乐舒缓治愈,航海、岛屿、船上日常BGM氛围感拉满,是一场视听盛宴。简体中文翻译质量优秀,台词自然。 3.轻松无压力的经营玩法 船上建造菜园、厨房、工坊、客房,种植食材做饭满足乘客需求。资源获取以小游戏互动完成,节奏自由,没有紧迫倒计时逼迫玩家干活。可以慢悠悠航海闲逛,也可以沉浸式建设大船。地图广阔,岛屿风格各不相同,探索感很不错。 ——短板与槽点 1.后期经营重复度偏高:钓鱼、收割、伐木、挖矿的小游戏反复出现,游玩几十个小时之后很容易产生倦怠。 2.船只布局设计缺陷:乘客送别之后,他们的房子不能拆除,永久占用船上空间。大船越扩建越拥挤,建筑堆叠杂乱,后期在船上来回上下跑动赶路非常折腾,布局很难规划美观。 3.节奏偏慢:大量航行、等待作物成熟的时间,性子急躁的玩家很容易觉得拖沓无聊。 ——一场温柔又伤感的渡魂之旅。绝美手绘动画与治愈配乐,十几个灵魂乘客的故事后劲十足。慢节奏无战斗,种田造船只为陪伴离别。后期经营略有重复,船只布局是硬伤,但瑕不掩瑜,非常适合想要静下心感受一段温情故事的玩家。26/09/01
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