
Party building × deckbuilding × auto battle. As a summoner, collect spirits, choose your cards, and brave the depths of a dark forest dungeon in this roguelike RPG.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 28 reviews with recorded playtime.
Reviews
好評是留給對這遊戲的期待。 畢竟還是未完成的階段.... 希望這遊戲未來會更加有趣。 畫風可愛,初期的摸索也蠻開心的。 中後期逐漸看懂了全貌之後就有點無聊了, 收集要素有點少, 本來以為應該要有個帶特定組合比較強, 或是融合變成更強的... 都沒有。 沒有增加令人雀躍的新要素。 甚至後期有... [spoiler] 連續刷雜魚就能近乎無限增強... 明顯破壞平衡的"毒"(尤其出現在成群敵人身上) ...等等的各種令人傻眼能力設定, [/spoiler] 挑戰失敗了之後就真的從頭來什麼都沒有了, 這時候不是應該要有個局外增強... 或是給個安慰獎之類的嗎...?
早期アクセスと言うことで、バランスに関しては色々なフィードバックを受けて調整してくれると思うので、今後への期待を込めてオススメにしました。 ゲーム性が面白く、キャラや世界観が好みで、曲もマッチしてていいと思います。 さて、問題のバランスですが、現状壊滅的です。 既に言及されている方もいらっしゃいますが、一番大きな問題として、精霊を永続強化するカード+無限湧きする雑魚+供給過多の回復アイテムが噛み合って、無限強化が容易に出来てしまいます。 このため、ラスボスでさえ1ターンで終わってしまいました。 これを初見プレイで出来てしまう程簡単なので、ゲームバランスは存在していません。 まずここを修正するのが第一歩。 この問題を解決したら次に待っているのが、精霊固有能力による格差です。 問題の能力は成長と捕食、他特定条件でステータスが永続強化される能力ですが、これを持たない精霊に人権が無いです。 カードによる永続強化の問題解決の方法次第では同時に解決される可能性がありますが、現状、戦闘を重ねるだけで効果が得られるので、こちらも併せて対策しないと、カード強化の誤魔化しが無い分、キャラ性能に絶対的な格差が生まれます。 この上記2点の改善がされないまま本稼働となった場合、おすすめしないの評価になります。 ここまでが最低限のラインで、次に待っているのが敵の調整。 永続強化をある程度利用しないと、とてもじゃないけど勝つのが難しくなる程度に敵が強くなるので、永続強化をナーフしたのに合わせたバランス調整が必要になります。 高難易度と言うことであればこのままでもいいかもですが、出来れば死に戻りをすることで徐々にプレイヤー自身がパッシブ等を得て強くなったり、ダンジョンで得た精霊やカードを一部引きつげたりすることで最終的に踏破を目指せるようなバランスに仕上げるといいかなと思います。 ここまでやれば、ゲーム性のともなった作品になるんじゃないかと思います。 ここからは少し気になった部分。 まずはカードのバランスですが、永続強化系は先に話したので置いといて、一部弱すぎないかと思うカードをいくつか。 ・知恵の閃き 3マナ、2ドロー、2コスト回復ですが、知識の泉の完全下位互換になってます。 3マナ無いと使えないのに、やってる事は知識の泉なので採用価値が無いです。 ・精密射撃 2マナ、敵単体に精霊の平均攻撃力の80%ダメージですが、コストに見合ってるとは思えません。 0マナで使える迅雷の刃を基準で考えるなら、1マナにするか、威力を上げたり付加価値を付けないと採用は難しそう。 ・連鎖の稲妻 3マナ、敵単体に(中略)50%ダメージで撃破時、ランダムな対象にもう一度50%ダメージですが弱いです。 多分これも精霊無限強化を前提にしているからこその性能かなと思いますが、だとしたら幻惑の胞子でいいし、そうじゃ無い場合、火力が低過ぎて連鎖出来ても殆ど1回で終わる程度になるのでオマケで麻痺もつく幻惑の胞子でいいです。 ・腐食の霧 4マナ、敵全体60%ダメージですが、魔力開放前提でこの程度なら、1ターン目に幻惑の胞子使う方が強く、マナ増やしたなら時間凍結使った方が遥かに強いです。 このままの性能なら3マナ、4マナなら威力倍にしてもいいくらい。 ・猛毒の霧 4マナ、全体に敵HP25%の割合ダメージで強力ですが、魔力開放前提なため、一番使いたい1ターン目は使えず、敵の数が減ったり体力が減った2ターン目では使う価値が大幅に減るため入れる価値が無いです。 素直に3マナにするか、何らかの強化要素でマナの初期値+1すると言ったものを追加してもいいと思います。 ・浄化の光 2マナ、味方の最大HPの15%回復と麻痺の治療ですが、効果の割にはマナが重く、後半の雑魚戦くらいでしか出番が無いばかりか、回復した所で次の攻撃でまた麻痺させられるのでこれで解除するくらいなら癒しの光2枚使う方がいいです。 回復と言うよりは耐性を付与するとかの方がいいかも? 1マナ、5%回復、麻痺回復と1度だけ麻痺を回避するとかなら使えると思います。 後、3マナくらいで全体版とかあってもいいかも。 カードについてはこれくらいかな? まだ4枚ほど図鑑に無いカードがあるので全ては確認出来てないのですみません。 次にダンジョン内の施設関連と利用に必要なエネルギーに関して。 エネルギーが完全に空気。 供給が多過ぎて、これいる?ってなってます。 回復施設にいたっては、回復ポーションの過剰供給の影響でそもそもいらないです。 無限強化の事も考えると、回復ポーションのドロップは大幅に制限するべきかなと思います。 回復施設に関しては、一回では無く複数回or無限にして、エネルギーさえあればレベリング出来るとすると面白いかもしれません。 この場合、エネルギーの獲得量と消費量のバランスを適切にしないと無限にレベリング出来てしまうので、施設利用料が僅かに上回るくらいだといいかもしれません。 難しければ回数制限つけるのが手っ取り早いとい思います。 また、ダンジョン内にショップのような施設を配置して、エネルギーで買い物出来るようにしてもいいかもしれません。 アイテムドロップを渋くして、ショップを活用するようにすれば、回復施設とショップのどちらにリソースを割くかで戦略が変わるので、攻略に深みが出ると思います。 最後にダンジョン外(村?)の拠点の利用とかですが、この手のゲームで良くある、ある程度攻略して帰還したり、死に戻りした時に、ダンジョンで得た物資で買い物したり、キャラを強化したり、初期デッキを構築したり等の準備する要素があると面白いかなと思いました。 毎回裸一貫で勝負だ!というゲーム性ならそれでいいんですが、もし良ければご一考いただきたいなと思います。 長くなりましたが以上です。 レビューと言うよりは開発者様への嘆願書と言った内容ですが、プレイしてみて思ったことを全て書いてみました。 よろしくお願いします。 ※追記 カードデッキ枚数について言及し忘れてました。 デッキ総数が所持枚数‐5(初期は最低枚数が8になってるので‐4)しか出来ないため、カードを獲得する=デッキ総数が増えるになるので、デッキ構築という要素の楽しみが半減してしまっています。 排除枚数に制限をかけるより、総数の下限を20枚くらいにして、自由に入れ替えれるようにした方が面白いと感じました。 普段は使わないけど、必要に応じて入れ替えようと考えてピックしたカードが外せないとかなるのはストレスを感じました。
序盤は何も考えず突き進め、中盤で毒や反撃で頭を悩まし、終盤はビルドが完成して何も考えずに突き進めるようになります 虫の永久強化ビルドが強すぎて初見で突破できてしまう難易度なのがちょっと残念 製品版に期待します
ざっくり1周やりました。 1周目でストーリークリア。 難易度はそこまで高くないと思います。 獣、昆虫、植物の3種類からパーティーを組む感じでダンジョンを進んでいく。 階層を進むごとにパーティー枠が解放され仲間に出来る精霊のレア度も上がっていく分かりやすい感じ。 とてもいい(´・ω・`) 植物でやってみたけど途中から永続でステアップさせてくれる子が出てきたから ゴリゴリに攻撃力あげて遊びました( *´艸`) 45Fのボス?とかは1ターンキルだったし・・・ 他の昆虫とかの属性でやってみようかなって思うけど繰り返しやろうとはならんかも~? 属性特化のデッキが強いのは分かるんだけど他属性との組み合わせでバフ発動みたいなのもあったら 組み合わせを楽しむために~・・・・・なんてのもあったかも? 早期アクセスだから今後に期待。 結果 楽しいよ、皆もやってみよー!(*´▽`*)ノ
选植物,攻击力随便刷
hhmmmm
非常に面白く気が付けば6時間近くぶっ通しで遊んでいました。キャラクターのデザインも良く、ゲームとしてもとても面白かったです。ただ1つ文句を言うとすればセーブ機能がないことです。このゲーム、1回のプレイにかなり時間がかかるのにも関わらずセーブが出来ないためそのままゲームを起動し続けるかゲームを途中で諦めるかの2択を迫られます。非常に面白いのにあまりにも、もったいないので是非セーブ機能を追加してほしいです。 追記:表記がややこしかったので勘違いしていましたが降りた階層分のセーブはありました!ただし降りた段階でのセーブになるためその階を探索途中で中断するとその分はセーブされない為、中断したい場合は素早く降りることをお勧めします!
平衡难度 和 升级带来的提升体验感太差了 30关的boss 突然就快300血了 自己才 100血 完全被虐杀 。 跑图很累 真的很折磨 不如设计成自走琪 或者 地下城肉鸽 好点。(建议) 感觉和 demo的差距不大哎~ 感觉玩的很累 策略性不明显 卡牌的运行 多需要开局来个法力增长 但是 为什么demo (0费回2 没有了) :导致开局没有挑费 第二回合 就要减员的局面。 植物系# 虫子系# 试了把 2费的虫压 可以直接带走一个 但是 本事缺少回复 和 防御手段 全体护盾也需要高费。 也是早早归西额 。 还是等后续不断完善 再说吧 现在感觉完全做的不成熟 有点赶工的感觉 。 本事设计制度上就有很大的缺陷 ---------------------------------------- 虫族通关了 靠着百分比的伤害 和永久加成的血量 指数级爆炸 上万血 ,还有群体控制 和群体护盾 , 遇到的问题就是 有些3级的精灵叠加到后期 虽然来了 6级宠物 但是 加成的数值太高了 没有时间去再给新的精灵成长了。 因为本事就是数值游戏 策略性差点 。 通关后就不想在体验了 。 本事搭配型的卡牌游戏 加入跑图就是一件不好的体验 (比如隔壁的以太传说 也是宠物对抗 ) 深度不如类似的自走琪羁绊玩法 。 感觉没有游戏的玩法和体验曲线没有做好。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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