
From the creators of Amnesia: The Dark Descent comes SOMA, a sci-fi horror game set below the waves of the Atlantic ocean. Struggle to survive a hostile world that will make you question your very existence.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 229 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 227 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Gnarb!
This story will change you and stick with you for the rest of your life
As a story-driven game, this is a slam dunk. Incredible moments of suspense, terror, and awe. Not my usual type of game, but I was really immersed in the world. Some things hold it back though a bit. The dialogue can be a bit wooden at times. Some more interactability with the world would have been welcome too. I instinctively would search rooms for clues, only to then realise it is empty of anything important. Yes, yes, world building, but at times it felt like a 3D asset showcase. I would have liked a bit more reward for trawling through the expansive areas you pass through. The interactions with enemies could also have been more fleshed out too. They are too easy to bypass by just getting attacked by them and waiting to respawn. It can also be easy to lose track of where you are in the story between play sessions. Easy fix would have been to allow you to read the summary logs shown during load up when in-game. Finally, I think given the philosophical nature of the story, it would have been nice to have some influence on the ending. But overall a very memorable experience! 3.5/5
It's like getting your picture taken...
[h1] O que é ser "humano? [/h1] 9.0/10.0 | 4.5/5.0 Sem entrar em muitos detalhes: grande jogo que não é tão incrível quando o assunto se fala de gameplay (não fede nem cheira) mas que brilha quando o assunto é narrativa, que levanta pontos reflexivos de forma incrível e te deixa decidir como os interpretar. Sua atmosfera é de altíssima qualidade, sendo ampliada pela alta qualidade de som e design de interiores. [b] TEM UNS SPOILERS BEM GRANDES DO JOGO DAQUI PRA FRENTE EIN. SINTA-SE AVISADO. [/b] [spoiler] É essa a pergunta que "SOMA" te faz durante toda a sua jogatina. É esse o assunto que permeia e é desenvolvido por trás de grande parte dos diálogos deste jogo que pega um conceito de terror tão legal quanto fundo do mar, máquinas e "body horror" e usa pra te fazer refletir sobre o que faz cada um de nós sermos quem somos e o do que somos feitos. Antes de adentrar os pontos que mais me agradaram (principalmente a narrativa e ambientação), me deixe passar rapidamente sobre o que eu menos gostei: a gameplay. Ela é funcional e simples, sem comprometer a experiência, mas também sem elevá-la. A movimentação é simples, os monstros são fáceis de lidar (joguei no normal) e os puzzles são poucos e praticamente inexistentes (você me perdoe se existirem vários, é que pra ver como eles me marcaram). Ainda sim, a gameplay não ofusca as coisas incríveis, apenas não adiciona. Se eu puder resumir em duas palavras, seria: "walking simulator". Novamente reforço que não é algo ruim. O grande ponto de SOMA é a sua narrativa, que através de dois personagens altamente carismáticos e momentos de escolhas que existem apenas para fazer [b] VOCÊ [/b] jogador pensar e refletir em tudo que te foi apresentado até então, brilha como uma grande aula de filosofia que te pressiona na parede, coloca uma crise existencial na tua mente e te pergunta: "o que te faz você? teu corpo? tuas memórias? tua alma? E o que, exatamente, é a tua alma?" A jornada inteira é vista pelos olhos de um pobre e -- perdoe o palavreado -- fudido miserável e moribundo chamado Simon Jarret, que após um exame experimental, acaba acordando em um local totalmente estranho e descobre que além de terem se passado quase 100 anos desde que ele fez o exame e ele tá no fundo do mar, ele não é a mesma pessoa que sentou naquela cadeira há pouquíssimos segundos. Ele é só uma cópia. A real é que, durante a jogatina, todos que você encontra e interage são cópias, até mesmo os monstros, em sua forma corrompida de existir, são cópias de pessoas que um dia trabalharam nesse local abandonado que Simon agora explora. Nem mesmo Catherine, a pessoa que te acompanha durante grande parte do jogo, é a original, e isso é dito desde o início da interação deles. Mas é aí que todo o papo filosófico se desenvolve, pois te pergunta: "as cópias são pessoas? Simon é uma pessoa? Eles são reais? São uma continuidade exata? Diferentes?" Novamente você me perdoe as palavras feias mas puta que pariu, esse debate é incrível (do caralho, se você me permitir puxar o palavreado pra baixo de novo), e é incrível não só pelo texto e o desenvolvimento de mundo ser altamente satisfatório, mas também por que o jogo põe a prova todas essas questões que quer desenvolver, através de escolhas sem nenhuma consequência tangível pra narrativa, mas que certamente vai mudar o jogador que tá lá, vidrado na cadeira com tudo que é desenvolvido pelo jogo. Vou dar dois exemplos: primeiro, vamos considerar o primeiro robô que você encontra e que possui consciência: Carl. Para atravessar uma área, você precisa ou desligar as luzes e se deparar com um monstro que ficou na sala anterior, ou pôr o pobre do Carl em dor constante por tempo indeterminado (isso se um dia acabar). Nesse momento do jogo, que é bem no início, você ainda não sabe exatamente o que está acontecendo, mas Carl parece vivo e acha que é um humano de carne e osso, mesmo que um corpo com suas credenciais esteja bem perto de aonde o robô precisa de ajuda. Essa escolha de colocar ou não Carl em uma situação ruim tem uma consequência (um dos caminhos leva a ouvir os gritos do robô e outro ter de lidar com um monstro te procurando de novo), mas isso não leva a um final bom ou ruim. Existe apenas para o jogador ver e experienciar. O segundo exemplo (e meu momento favorito do jogo) é quando você é colocado diante da escolha de matar ou não o seu corpo que ficou para trás (vou chamar de Simon 2). Ele está lá, desacordado e não poderá vir com você e Catherine, além de que Simon 3 se sente bastante incomodado com a existência de dois dele, mas estaria você tranquilo de matar algo que é exatamente igual a você? Mesmo que isso seja pra livrar ele do sofrimento nascido da solidão, você seria capaz de se matar? Gosto como essa situação e seu dilema são repetidos no final, aonde depois de lançar a ARCA e criar Simon 4, um Simon continua no fundo do mar. Sozinho. Eu adoro esse final. Principalmente porquê, mesmo depois de ver como a transferência funcionava, Simon 3 ainda acreditava que seria movido para a ARCA, ainda havia esperança nele, e quando essa esperança é destruída, ele desconta tudo na única pessoa que ele tinha por perto. Seus aparentes últimos momentos são estragados pelo ódio, até que ele fica sozinho. Meu tipo de final favorito pra histórias de terror, que faz a gente refletir e deixa claro que isso é uma tragédia, não há finais felizes em tragédias, no máximo agridoces, como aqui. Passando rapidinho pela ambientação desse jogo, eu vejo ela como sendo outro ponto alto da jogatina. Ela é a verdadeira responsável por construir o terror, na forma que você sempre escuta barulhos pra manter a tensão alta, ou em como as luzes são usadas pra muitas vezes te deixar em uma situação complicada. Os sons são de se impressionar, desenvolvendo muito bem a questão de solidão (e nossa, os passos e sons dos monstros são de arrepiar). SOMA foi uma das grandes experiências dos meus últimos anos jogando videogame e certamente está em um local bem alto nos jogos que joguei neste ano de 2026, a única coisa que me desagrada é o meu eu do passado que não teve a coragem de jogá-lo assim que pode, mas também, pessoalmente acredito que esse tipo de coisa precisa de uma "vibe" específica e SOMA é uma experiência que apenas cresce quando você tem uma mente aberta. Recomendo e muito toda essa experiência (isso considerando que você leu essa review até aqui e passou pelos spoilers né). Por fim, deixo o questionamento que mais me marcou em toda a jogatina: se você acordasse daqui a 100 anos em um corpo novo e em um local totalmente diferente, quem seria você? Uma continuidade do que é, ou algo totalmente diferente? Eu acho que... [/spoiler]
不気味な雰囲気と察しの悪いサイモンが良かった
Loving it so far.
Historia: 10/10 Gameplay: 9/10 Protagonista: 8/10 Perfeito pra rushar em um final de semana!
Amazing game, I normally don’t play/like horror games but soma hooked me at the beginning till end. Left me with much existential dread. 10/10 would dread again
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese*languages with full audio support
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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