
In this non-linear RPG, rule and expand the Empire of Varennes across multiple generations. Discover a vast array of story experiences as you fight the Seven Heroes in an epic battle that plays out over thousands of years.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.78/day in the week to Aug 4 → 2/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $49.99 | 4.8Kreviews | 93% | — | $5M |
| $19.99−60% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 862 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] 현대적으로 재해석한 명작 참된 리메이크의 교과서 그 자체 [/h1] 오리지널을 해본 사람이라면 무조건적으로 지려버리는 고증에 전율 원작 시스템이 워낙 불친절해서 익숙해지지 않을 시 거의 유사게임이라고 느낄 수 있었는데 고증을 지키면서 개선할 건 개선하되, 처음 RS를 접하는 사람도 무난히 즐길 수 있다. 칠영웅 전투 진입 시 나오는 포즈는 로맨싱 사가 2 오리지널 도트 시절의 칠영웅 포즈를 저런 식으로 재해석함 이걸 이렇게 멋드러지게 3D로 완벽하게 어레인지해서 내놓는다니 개발진의 센스가 돋보임 1000년의 세월을 넘어선 스토리와 타 JRPG와 다른 성장 등 신박한 시스템이 일품이며 매력적이다. 원작에서 불편하거나 불가해한 시스템 다수를 개량하고 강화했다. 기존 라운드 턴제 대신 카운트타임 배틀을 무난히 소화하여 라이트 유저조차 대거 수용한다. 구작의 사가 시리즈에서 전략적 요소가 강화된 연계 시스템. 리마스터판의 신 직업이나 드레드 퀸 등 기존 추가 요소들도 버리지 않고 함께 편입. 칠영웅의 과거 및 원작 스토리를 보완하는 요소가 일부 추가 완벽하다고는 할 수 없지만 꽤나 이상적인 밸런스 보완과 설계 구작의 특징을 참고하여 무난히 리메이크에 소화시키는 개발진의 역량 코바야시 토모미의 일러스트 원안에 충실하고자 노력한 캐릭터 디자인 많은 부분에서 더욱 강화되어 늘어난 컨텐츠 이토 켄지의 어레인지판 명곡들의 향연 원작을 최대한 존중하며 오리지널 요소들을 잘 살려낸 리메이크의 귀감이 아닐까 한다. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3422736886 다소 아쉬운 그래픽은 Engine.ini 수동 조절 + 4K 환경이면 충분히 매우 만족스러움. https://youtu.be/a-fKwL9Q0mQ?si=OD9yHDfP_fco6k8c https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3648851762 게임의 메인 빌런은 칠영웅이지만 포스+위상+난이도+OST 모조리 챙긴 건 역시 드레드 퀸이 아닐까? 칠영웅과 대적하는 게 주 시나리오지만 드레드 퀸은 인류사 최강최악의 적이었으니 라스트 보스로서 정말 손색이 없다. 칠영웅 과거 대전 후 받는 어빌리티 장착하고 싸울 시 황제나 칠영웅을 떠나 인류 최대 재해인 공공의 숙적한테 개돌하는 듯한 비장함이 느껴지는 음악은 가히 최고일 정도. 재밌는 건 과거 드레드 퀸을 쓰러뜨린 칠영웅은 흡수의 술로 서서히 인간에서 벗어나 괴물이 되었지만, 드레드 퀸은 변신을 거듭할수록 더욱 인간의 모습에 가까워지는 건 매우 흥미롭다. [b] 수천 년 전: 고대인이 동화의 술이라는 주문을 만듦 동화의 술은 다른 사람의 몸으로 옮겨가 생명을 연장하는 마법 이걸 이용하여 고대인은 몬스터에게 살해당하지만 않으면 영생을 누릴 수 있게 됨 당시 인류는 고대인의 하위 종족으로 노예로 일하던 신세 이들은 문명을 일구고 계속 번성하며 숫자를 늘려감 귀족이나 왕족은 동화의 술로 천년만년 살게 된다 시간이 조금 지나며 알게 된 사실로 동화의 술은 애초에 자연의 섭리를 심하게 일그러뜨리는 술법이었음 죽고 살고, 죽고 살고 해야 하는 놈들이 계속 살며 숫자가 늘어나자 지구는 '몬스터가 많아지면 고대인이 죽어서 균형을 이루겠지?' 싶어서 몬스터를 보냄 고대인이라는 세균이 지구를 병들게 하자 항체를 보내듯 몬스터를 보낸 것. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3512058939 이 몬스터 가운데 흉악하고 가장 강력한 존재가 바로 드레드 퀸. 리얼 퀸의 조상이자 본체가 된다. 플레이어가 사바나에서 상대한 퀸은 가까스로 부활한 번데기쯤 되며, 나중에 최종황제로 상대할 리얼 퀸은 번데기에서 우화했으나 제대로 성장하지 못한 짝퉁에 가까운 존재다. 칠영웅의 결성: 고대인은 드레드 퀸을 비롯한 몬스터들에게 학살당했는데 이 사태의 가장 큰 책임자, 동화의 술을 가장 많이 사용한 귀족과 왕족은 바퀴벌레처럼 계속 살아남는다. 애초에 평민 거주구역을 바깥에 두고 안쪽에 짱박혀 있었으니까 (칠영웅의 기억 참고) 그렇게 대응을 못하는 와중에 흡수의 술이라는 마법이 개발된다. 흡수의 술은 몬스터를 흡수해서 힘을 키우는 술법인데 당연히 높으신 양반들은 '내가 왜 해야 함?ㅋ' 라며 평민 죽어나가는 꼴을 보고만 있는다. 여기서 귀족 가문 자제인 와그너스가 나서 흡수의 술을 사용하는 용사를 만들어낸다. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3648833734 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3648834627 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3648834719 총대를 맨 와그너스가 리더 와그너스의 사촌이자 같은 귀족 출신인 스비에는 2인자 능력이 뛰어나나 평민이라 신분의 한계가 있는 노엘은 돌격대장 마찬가지로 귀족 출신인 보크온은 책략가 그저 강해지는 게 목표인 단타그는 노엘과 같이 돌격대장 여기에 얼빠라서 와그너스랑 오빠 따라온 노엘의 여동생 로크부케도 합류 마지막으로 찐따 크진시가 영웅이 되고자 노엘에게 빌붙어 합류 (이 합류 과정과 신분, 이유는 죄다 리메이크에서 보강된 설정들이다) 이들이 흡수의 술로 몬스터와 싸우며 시간을 벌 동안 고대인은 플랜 B, 차원 이동을 통한 지구 탈출을 계획하고 있었다 칠영웅의 승리: 칠영웅은 후대에 내려오는 전설과 같이 몬스터를 쓸어버리며 승리를 거두었다 그 과정에서 흡수의 술을 사용해 정신과 육체가 오염되지만 마지막으로 몬스터 가운데 가장 강력한 드레드 퀸 격파에 드디어 성공한다 지구는 고대인이라는 세균을 처리하기 위해 보낸 항체가 죽어버리자 사람의 몸처럼 '세균이 안 죽으면 싸그리 죽여야지' 하며 자연재해를 불러온다 자연재해가 고대인을 싸그리 쓸어버리는 데에 걸린 시간이 불과 6개월이었다 여기서 플랜 B로 계획한 차원이동 계획은 완성 단계에 이르렀다 고대인의 배신과 차원이동: 고대인 평민과 하위 종족인 인류는 칠영웅을 칭송했지만, 칠영웅은 고대인의 고위 계층에게는 위험분자로 찍혔다. 영웅이고 권력을 거머쥘 와그너스라는 귀족도 있으며, 몬스터와 동화한 위험한 놈들로 규정된 것이다. 권력에 미친 대신관은 왕도 제껴버리며 칠영웅도 처리할 음모를 꾸몄으며 왕을 살해한 후 그 죄를 와그너스에게 덮어씌운다. 그 다음 와그너스의 처형장으로 다른 칠영웅을 유인하여 차원이동 기술의 테스트도 겸하여 처형의 이름으로 칠영웅을 무작위 차원으로 날려버린다. 테스트를 마친 후 그들은 미리 찾아둔 안전한 차원으로 이동하였다. 이 행적에 책임감을 느낀 고대인 일부는 지구에 남았고 이들은 조용히 세상을 살아가며 별 영향을 끼치지 않으려 노력한다. 여기서 노엘을 사랑한 귀족 여성이자 대신관의 딸 오아이브 차원이동 기계를 만들고, 강압으로 친구를 다른 차원으로 날려버린 사그자를 비롯한 이들도 있다. 이들은 동화의 술로 생명을 연장했으나, 숫자를 불리지 않고 조용히 세상의 구석에서 지내게 된다. 인류의 문명과 칠영웅의 맹세: 고대인의 숫자가 줄자, 몬스터의 수도 줄어들면서 자연재해도 사라졌다. 애초에 무한히 사는 세균을 제거하기 위해 지구가 움직였던 것이므로 더 이상 지속할 필요성이 사라진 것이다. 본래 고대인의 하위 종족이던 인류가 이제 지구의 새 주인이 되어 번성하게 된다. 수천 년 동안 고대인의 전설이 거의 다 잊히며 칠영웅에 대한 진실조차 망각의 저편으로 사라질 때까지. 후대의 인류는 칠영웅이 진정한 영웅이며, 몬스터를 토벌한 용사라 생각했다. 그동안 고대인에게 추방된 칠영웅은 무작정 차원을 떠돌았다. 몬스터를 흡수하고 적응하며 다른 차원으로 이동할 방법을 찾고 또 찾아 수천 년의 세월이 흐른 끝에 이들은 제국력 1000년보다 몇 년 전에 본래 차원으로 돌아오게 된다. 하지만 흡수의 법을 계속 사용한 바람에 이성도 육체도 몬스터에게 잠식된다. 와그너스는 마지막 던전에 칠영웅의 본체를 집결시킨 후 분신을 만들었다. 서로를 흡수하지 말고, 분신 여섯 명이 패배할 시 마지막 한 명이 돌아와서 본체를 지키자는 피의 맹세를 하게 된다. 그래서 이들은 복수의 맹세를 했지만, 대부분은 몬스터에게 잠식된 정신으로 인해 욕망대로 행동하기 시작한다. 제국력 1000년: https://youtu.be/AO4lDOKyJAo?si=bZ_pfFvrrv_Z2dCB 멋대로 세계로 뻗어나간 칠영웅은 여러 방식으로 활동하기 시작한다. 노엘과 로크부케는 지역 하나를 점령한 후 차원이동의 비법을 찾기 시작했으며, 와그너스와 스비에는 복수해야 한다는 사실은 잊지 않았으나 정신이 극도로 타락해 침략을 개시하였으며, 단타그는 오로지 강해진다는 목적에 심취하여 몬스터를 사냥하고 잡아먹으며 더욱 힘을 키우고 있으며, 보크온은 책략으로 세계를 정복하겠다는 어긋난 생각에 빠졌으며, 찐따였던 크진시는 세계, 칠영웅, 고대인 모두 지배하겠다는 찐따 망상에 사로잡힌다. 이들은 몬스터를 흡수하고, 몬스터를 불러내어 세상을 어지럽힌다. 노엘을 사랑한 오아이브는 이들에게 안식을 주기 위해서 하나의 수를 쓴다. 인류에게 싸울 힘을 주기 위해 동화의 술의 약화판인 전승법을 전수한다. 칠영웅은 너무도 강했고, 본체는 더욱이 강했으며 일개 인간의 힘으로는 대적조차 할 수 없으니 대대로 이어지는 경험과 기억을 통해 칠영웅을 압도하는 새로운 영웅을 만들어내야 했다. 그것이 바로 본편의 시작. [/b] [code] 평점: ***** [/code]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 2: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 865 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]스토리와 동료 보고 JRPG 하는 사람이면 사지 마셈[/h1] 결론은 비추. [b]이 게임의 주인공은 한 명의 영웅이 아니라 천 년 동안 이어지는 제국임. 몇 시간 키운 황제와 동료도 세월이 뛰면 파티째 교체되고, 새 얼굴 다섯 명으로 다시 꾸려야 함. “내가 만든 제국의 역사”가 재밌어 보이면 추천. “그래서 내 주인공은 누구임?”이 먼저 나오면 비추천.[/b] 로맨싱 사가는 이번이 처음이고 원작 추억은 0임. 다회차 고인물 리뷰는 아님. 원작 모르는 신규 유저가 첫 엔딩과 클리어 후까지 본 후기임. 원작 팬들이 왜 좋아하는지도 해보니 알겠음. 1993년에 황제를 바꿔가며 제국을 천 년 키우는 RPG가 나왔으면 존나 신기했을 거고, 지금도 비슷한 게임 찾기 어려움. 기술과 시설을 후대에 넘기고 사건 순서를 바꿔 자기 제국사를 만드는 맛은 있음. 여러 회차 연구하는 사람한테는 시간 순삭 갓겜일 수 있음. 원작 재현 평가는 기존 팬들 몫이고, 난 59,800원 내고 처음 들어온 사람 입장에서만 봄. JRPG에서는 주인공과 동료한테 정 붙이고 이야기를 따라가는 쪽인데, 이 게임에서는 그게 안 됐음. [u]파티 조합, 수집, 공략 순서, 다회차가 중요하면 추천. 고정 주인공과 동료 서사, 공략 없이 납득 가능한 결과, 최신 JRPG다운 연출이 중요하면 비추천.[/u] 데모가 재밌었다고 바로 결제할 사람은 잠깐만. 데모는 레온, 빅토르, 제라르라는 가족과 복수 동기가 살아 있는 초반, 크진시 첫 전투까지만 보여줌. 정작 몇십~몇백 년을 건너뛰며 파티를 갈아엎는 최대 호불호 시스템은 겪지도 못하고 끝남. [hr][/hr] [h2]제라르까지[/h2] 초반은 그래도 내가 아는 JRPG였음. 레온에게는 두 아들이 있고, 크진시 때문에 가족이 박살 나며, 전승법으로 아버지의 힘과 기억을 받은 제라르가 복수에 나섬. 단순하고 옛날 티가 강해도 누가 왜 싸우는지는 알겠더라. 전승법도 이때는 괜찮았음. 아버지가 아들에게 힘을 넘긴다는 인간관계 위에 시스템이 올라가 있으니까 기술과 기억을 계승한다는 설정이 감정적으로도 이어졌음. 제라르가 크진시를 쓰러뜨릴 때까지는 동기가 있었고, 후손이 이 원한을 어떻게 이어갈지 궁금했음. 그런데 제라르가 끝나고 나면 가족도 후손도 별 의미 없음. 다음 황제는 내가 해금한 클래스 중에서 고르고, 동료 넷도 새 세대에 맞춰 다시 꾸림. 혈연이 이어지는 것도 아니고 이전 황제와 무슨 관계였는지도 없고, 이름과 얼굴만 바뀐 직업 캐릭터가 선대의 모든 기억을 받았다고 함. 초반에는 사람에게 힘이 전해졌는데 그 뒤부터는 저장 데이터를 새 스킨에 복사하는 느낌이었음. 여기서부터 내가 기대한 천 년 대서사와 게임이 생각한 천 년 대서사가 갈라짐. [hr][/hr] [h2]연대점프[/h2] 황제 하나 고르고 동료 넷 데려와서 무기 맞추고 술법 넣고 어빌리티 달고 진형까지 정함. 몇 시간 같이 싸우다 보면 이름도 외우고 정도 들고, 번뜩인 기술도 생기고, LP 깎인 놈은 괜히 더 신경 쓰게 됨. [b]그러다 연대점프가 뜨면 전부 끝임.[/b] 기존 황제 없음. 동료도 없음. 다섯 명 다시 고르고 장비, 기술, 술법, 어빌리티 다시 세팅. 능력과 숙련도는 제국에 쌓이니 육성이 초기화되는 건 아님. 오히려 기술 도장, 시설, 장비 개발이 세대를 넘겨 완성되는 재미는 있음. 문제는 내가 키운 사람이 아니라 숫자와 물건만 남는다는 거임. LP 1 남은 동료를 전투에서 안 죽이려고 살려놨더니 보스가 아니라 세월한테 퇴장당함. 그걸 몇 번 겪고 나니까 이름을 안 외우게 되더라. 어차피 또 없어질 텐데 뭐. 중반부터는 얼굴보다 무기 적성, 진형, 어빌리티부터 봤음. 이때부터 캐릭터 RPG가 아니라 인사과 RPG가 됨. 더 열받는 건 점프가 플레이어 눈에는 갑자기 온다는 거임. 나중에 구조를 확인해보니 완전 랜덤도 아니었음. 사건마다 보이지 않는 무게가 있고 그 세대의 전투 횟수까지 뒤에서 계산함. 게임은 그렇게 꼼꼼하게 계산하면서 황제인 나한테는 사건 완료 뒤 세대가 넘어갈 수 있다는 경고 한 줄도 안 줌. 알았으면 장비와 진행 중인 사건이라도 정리했을 텐데 자막부터 띄우고 끝임. 내 회차에서는 사이프리트 쪽 사건을 진행하다 세대가 넘어가면서 진행선이 끊겨 지역 처리가 꼬였고, 목록에 떠 있던 부활한 크진시 사건도 다른 칠영웅을 처리하고 돌아오니 사라져 있었음. 이렇게 세월 한 번 뛰었다고 닫히는 사건이 있는가 하면, 몇백 년 뒤에 찾아가도 멀쩡히 이어지는 사건도 있음. 뭐는 마감 시간 칼같고 뭐는 몇백 년 이월 가능한지 처음 하는 사람은 알 수가 없음. 옆길의 사건 하나 끝냈다가 앞의 진행선이 끊기면 진짜 화가 머리끝까지 남. 선택을 잘못해서 결과가 달라진 거면 빡쳐도 내 선택이라 받아들이겠음. 여긴 결과를 판단할 정보가 없는데 사건부터 닫아버리고, 왜 그랬는지는 나중에 공략을 찾아야 알게 됨. 세이브를 여러 칸 굴리면서 큰 사건 끝낼 때마다 혹시 또 뛰나 눈치 보기 시작하니 자유 시나리오고 나발이고 지뢰 제거가 따로 없었음. 제국 자체가 주인공이라는 말도 이해함. 그럼 세대가 바뀔 때 나라와 사람들이 변하는 모습이라도 진하게 보여줘야 하는 거 아니냐. 아발론은 대장간, 대학, 연구소가 생기는데 지방 마을은 몇백 년 뒤에도 같은 오두막, 같은 자리, 같은 민원임. 파티 이름표만 갈아치우고 배경은 멈춰 있으니 내가 역사를 만든다기보다 달력만 혼자 폭주하는 것 같았음. [hr][/hr] [h2]스토리와 동료[/h2] 제라르 이후 황제는 어느 클래스든 될 수 있어서 대부분의 사건에서 고유한 성격이 없음. 말을 해도 여러 황제가 돌려 쓰는 대사고, 동료 넷은 옆에서 거의 입도 안 엶. 누굴 데려가든 사건 장면이 똑같으니 동료는 이야기의 인물이 아니라 전투 슬롯임. 그래서 마을에서 큰일이 터져도 감흥이 없음. 누가 배신하든 죽든 나라가 망하든 다음 세대에 비슷한 얼굴이 다시 서 있을 것 같음. JRPG에서 동료들끼리 대화하고 갈등하고 가까워지는 걸 좋아하는 사람이라면 진짜 허전할 거임. 황제 취급도 보면 볼수록 웃김. 고블린 소탕, 광산 민원, 도둑 길드 부탁, 마을 분쟁, 선박 문제를 전부 황제가 직접 뛰어다님. 선원은 황제한테 배 밑바닥 청소를 시키고 황제는 왕관과 망토 입은 채 진짜 하러 감. 도둑들도 말투 존나 틱틱대는데 제국이 왜 이렇게 굴러가는지 설명은 없음. 황제가 직접 현장 뛰는 군주일 수는 있지. 근데 통치하는 장면은 거의 없고 NPC가 시키는 일을 묵묵히 처리하니, 영토가 넓어질수록 권력이 아니라 출장 거리만 늘어나더라. 왕관과 망토는 매번 챙겨 입는데, 나중엔 황제라는 직책이 지위가 아니라 작업복처럼 느껴졌음. 컴벌랜드 음모도 어이가 없었음. 사이프리트는 첫인상부터 온몸으로 내가 악당이라고 광고하고 부하들도 대놓고 반역군 티를 내서, 누가 꾸민 일인지 고민할 틈도 없음. 칠영웅 몇몇도 필살기 자랑하다 기술이 안 통한다고 놀라고 쓰러지는 옛날 아동 애니 대사를 진지하게 침. 설정은 배신당한 영웅, 천 년 복수, 제국의 흥망인데 실제 장면은 너무 얇고 유치함. 이야기가 앞으로 나가는 게 아니라 지역 하나 열고 거기 민원 하나 해결한 뒤 월드맵 색칠하는 식이라, 큰 사건을 끝내도 다음 마을 가면 또 처음 보는 사람 심부름임. 야우다 들어가니 진짜 [b]“그런데 그때 닌자가 나타났다”[/b]가 됨. 일본 성, 검객, 닌자, 음양술이 한꺼번에 튀어나옴. 일본 게임에 일본풍 지역이 나오는 것 자체를 뭐라 하는 게 아님. 근데 주변 지역과 어떻게 교류했고 제국에 들어온 뒤 뭘 주고받았는지가 거의 없어서, 한 세계의 지방보다 일본 테마 맵 하나 붙인 느낌이었음. 서양 중세풍 지역을 돌다가 여기만 건축, 복장, 직업, 술법이 통째로 갈아 끼워지니 장르가 잠깐 바뀐 것 같더라. 아발론에는 새 시설이 계속 생기는데 다른 지역은 수백 년이 지나도 생활상이 거의 그대로인 것도 몰입을 깨더라. [hr][/hr] [h2]전투[/h2] 그래도 전투는 끝까지 붙잡게 한 부분임. 기술을 쓰다가 전구가 번쩍하고 새 기술이 바로 나가는 번뜩임은 지금 해도 손맛 있음. 진형으로 공격이 몰릴 자리를 정하고, 타임라인을 보며 행동 순서를 맞추고, 약점으로 연계 게이지 모아 한꺼번에 터뜨리는 흐름도 알아보기 쉬움. 보스에게 상태 이상과 능력 저하가 통하는 경우가 있어 무조건 화력만 올리는 것보다 내성, 보조술, 진형을 다시 짜는 재미도 있었음. 특히 LP는 좋았음. 전투 불능 때마다 줄고 0이 되면 그 캐릭터가 영구 퇴장하니까 잡몹전도 대충 누르지 않게 됨. 한 번 잘못 판단한 대가가 남아서 전투에 긴장감이 생겼고, 이건 다른 JRPG에서도 보기 힘들었음. 근데 필드와 던전에 적이 너무 많다. 심볼 인카운트라 피할 수는 있는데 좁은 복도와 다리에서 몸집 큰 놈이 길을 막고 달려오면 선택권이 없음. 후반 잡몹은 공격도 아프고 한 전투도 길어져서 던전 하나 돌 때마다 피로가 쌓임. 세대 바뀔 때마다 새 파티 세팅하고 다시 비슷한 잡몹을 잡는 과정까지 반복되니 나중에는 몬스터 보이면 기대보다 한숨부터 나왔음. 흔히 말하는 “싸우면 적만 세진다”까지는 과장임. 아군 무기·술법 숙련도도 오르고 강해진 적이 기술점도 더 주니까 전투 자체가 무조건 손해는 아님. 다만 승리 횟수와 사건 진행이 적 세력 레벨에 반영된다는 중요한 성장 규칙을 게임 안에서 제대로 풀어주지 않음. 막혔을 때 잡몹을 더 잡아야 하는지, 장비와 술법을 연구해야 하는지, 그냥 지금 지역을 나중에 와야 하는지 처음엔 감을 잡기 어려웠음. 보크온의 마리오네트는 첫 대면에 진짜 욕 나왔음. 아직 행동하지 않은 아군을 조종해서 내가 고른 기술을 우리 편 대가리에 꽂음. 내가 확인한 대표적인 대처는 래피드 스트림으로 선행동을 잡거나 퀵타임으로 순서를 당겨, 보크온이 움직이기 전에 전원 행동을 끝내는 거였음. 방법이 없다는 얘기가 아님. 일단 아군끼리 칼부림하는 걸 보고 로드해야 패턴 조건을 아는 방식이 개같다는 거임. 이런 첫 대면 억까가 나오면 보스 분석보다 세이브 파일로 미래부터 보고 오게 됨. 공략 없이도 엔딩은 볼 수 있음. 대신 원하는 클래스와 사건을 챙기고 연대점프를 조절하고 놓칠 물건까지 피하려면 외부 공략을 보험처럼 켜두는 편이 속 편함. 이 게임이 말하는 자유는 마음대로 해도 된다는 자유보다, 놓쳤으면 다음 회차에 다른 길로 가보라는 자유에 가까웠음. 나는 한 회차를 내 선택으로 즐기고 싶었지 첫 회차를 거대한 예습지로 쓰고 싶진 않았음. [hr][/hr] [h2]제국대학, 던전, 멀미[/h2] 제국대학 시험은 본편 필수 아님. 근데 입학부터 박사까지 시험을 서른 개 넘게 깔아놓고 돈, 재료, 도전 과제를 물려놨음. 끝으로 가면 5지선다 20문제 중 18개를 제한시간 안에 맞혀야 함. 어느 마을 여관 이름, 레온이 던전을 봉인한 제국령이 몇 번이었는지, 사진 속 던전, 지역 방향 같은 걸 물어봄. 대학에서 강의 한 번 안 해놓고 시험 범위는 제국 전역임. 몇 번 틀리면 처음부터 다시고 문제도 섞여 나오니 결국 기억력 시험이 아니라 공략 페이지 검색 속도 측정이 됨. 난 황제 하러 왔지 제국 공무원 시험 보러 온 게 아니라서 하다가 때려침. 후반 던전은 길어지고 길까지 꼬임. 스위치, 컨베이어, 미끄러운 바닥, 낙하 함정, 무너지는 벽, 숨은 통로를 한가득 넣고 그 사이마다 몬스터를 박아둠. 지도에는 길처럼 안 보이는데 통과되는 곳도 있고, 벽 무너져 떨어진 뒤 다시 빙 돌아가기도 함. RPG에서 퍼즐을 싫어하는 내 입장에서는 갈수록 던전이 모험이 아니라 길 찾기와 잡몹 소모전이 됐음. 후반에는 익숙한 몬스터 골격에 색과 이름만 바꾼 상위종도 자주 보여서 잡몹전이 더 빨리 물렸음. 3D 멀미도 꽤 심하게 왔음. 이건 개인차 있음. 모션 블러를 끄고 카메라 속도를 낮추니 확실히 줄어서 엔딩까지 갈 수 있었지만 없어지진 않았음. 카메라가 가까운 상태로 복잡한 길에서 계속 돌고 점프하면 다시 속이 올라오더라. [u]멀미 있는 사람은 데모에서 전투만 하지 말고 아발론과 던전을 일부러 오래 뛰고 카메라도 돌려본 뒤 사셈.[/u] 그래픽은 원작 도트를 무난한 3D로 옮겼다는 인상임. 표정과 몸짓이 굳어 있고 모션 종류도 적어 59,800원짜리 최신 JRPG로 보면 싼 티 나는 장면이 많았음. 반대로 대사 빨리 넘기기와 스킵은 존나 편함. 버튼 한 번씩 눌러 필요한 문장만 읽고 늘어지는 몸짓과 컷신은 바로 치울 수 있음. 이건 빈말 아니고 진짜 자주 써먹은 장점임. [hr][/hr] [h2]여기부터 사건과 엔딩 스포[/h2] [spoiler] 최종 지역 이름이 진짜 [b]‘마지막 던전’[/b]임. 천 년 복수극 마지막 장소 이름을 그냥 마지막 던전으로 박아놨다. 여기서 한 번 헛웃음 나옴. 칠영웅의 기억 15개를 다 모으니 과거 이야기는 본편보다 훨씬 흥미로웠음. 칠영웅은 흰개미 종의 재앙에서 고대인들을 구한 영웅이었는데, 힘과 인기가 커진 걸 두려워한 대신관이 국왕을 죽인 죄를 와그너스에게 뒤집어씌움. 처형을 막으러 일곱 명이 모인 자리에서 전부 다른 차원으로 추방당했고, 오랜 세월을 방황하다 돌아와 복수귀가 됨. 배신당한 분노는 이해됐음. 그렇다고 아무 상관 없는 후대 사람까지 죽이는 현재의 칠영웅을 놔둘 수 없으니 황제가 막는 것도 맞음. 흡수의 법으로 몬스터를 계속 받아들이며 정신과 성격이 망가졌다는 해석도 가능함. 근데 과거의 총명한 영웅이 지금의 유치한 지역 보스로 무너지는 과정이 너무 띄엄띄엄임. 기억 속 인물과 본편에서 필살기 자랑하다 죽는 놈이 같은 사람처럼 안 느껴짐. 흰개미 종도 설정상 번식력으로 세계를 먹어치울 재앙인데 본편에서는 평범한 잡몹으로 자주 만나서 당시 공포가 잘 안 살아남. 클리어 뒤 드레드 퀸을 직접 상대하고 나서야 왜 재앙이었는지 전투로 체감됐음. 너무 늦음. 더 웃긴 건 황제가 기억을 전부 보고도 별 반응이 없다는 거임. 자기가 천 년 동안 죽여온 적의 과거와 전쟁의 원인을 알아냈는데 고민도 대화도 거의 없이 다음 민원 받으러 감. 그래서 15개 기억이 본편과 맞물린 진실이라기보다 맵 구석에서 재생한 설정 영상처럼 따로 놈. [b]그리고 대신관 이 시발새끼는 그래서 어디 갔노?[/b] 오아이브의 아버지이자 국왕을 죽이고 와그너스에게 누명을 씌워 이 모든 천 년 복수극을 만든 원흉임. 다른 고대인들과 차원 너머로 떠난 뒤 어디서 뭘 했고 벌은 받았는지 안 나옴. 현대 황제가 다른 차원까지 쫓아가 목을 따야 한다는 얘기는 아님. 그래도 리메이크에서 기억을 15개나 추가하고 원흉 얼굴까지 세웠으면 한 줄짜리 말로라도 끝은 알려줘야 하는 거 아니냐. 칠영웅은 천 년 동안 황제한테 두들겨 맞고 대신관은 차원문 타고 화면 밖으로 퇴근함. 엔딩이 아예 없는 건 아님. 내가 해결한 사건이 연표로 나오고 술집 장면도 있으며, 최종 황제가 물러난 뒤 제국이 공화국으로 바뀌었다는 얘기도 함. 근데 끝나고 남는 감정이 없었음. 칠영웅의 진실이 세상에 어떻게 남았는지, 최종 황제가 이 복수의 끝에서 뭘 느꼈는지, 천 년 제국이 왜 공화국으로 바뀌었는지 제대로 머무르지 않고 사건 목록 읽어준 뒤 술잔 한 번 들고 끝. 마지막 황제와 동료에게도 쌓인 서사가 없으니 나는 그냥 아, 드디어 끝났네. 이게 전부였음. 클리어 뒤에는 인간 모습의 칠영웅 잔영들과 싸우고 드레드 퀸을 잡는 후속 던전이 열림. 내 회차에서는 드레드 퀸이 본편 최종보스보다 훨씬 빡셌고 이쪽이 진짜 마지막 시험 같았음. 잡으면 새 게임+와 베리 하드, 로맨싱 난이도가 열리니 시스템을 더 연구할 사람은 여기서 2회차 들어가면 됨. 내 1회차는 여기서 끝임. [b]이제 다음 황제는 알아서 하셈. 나는 진짜 퇴위함.[/b] [/spoiler]
「リメイク作品」のハードルを異常に上げてしまった、ある意味罪深い作品。 元々名作だったロマサガ2を、現代JRPGの技術水準でリメイク(文字通り作り直)した結果、出来るべくして名作が出来たと言う感じ。 ロマサガ2プレイ勢も、初プレイ勢にもお勧め出来る。 これに比べて山岡さんの「リメイクとは名ばかりのリマスタリー作品」はカスや……にゅっ!
I usually bounce off JRPGs. The guided, story-on-rails, grind-until-your-numbers-win kind just aren't for me. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven is the opposite of all of that, and it became one of my favorite RPGs in years. The pitch: it's philosophically a CRPG (open, non-linear, systems-first, unafraid to let you make permanent mistakes) built in the shape of a classic turn-based JRPG. You go where you want in roughly any order. You build characters by how you actually play them, not by filling a level bar. And it's grind-neutral by design: enemy strength scales to your progress, so you literally cannot cheese a wall by farming levels. Every boss is a puzzle you solve with the right tools, whether that's weaknesses, formations, buffs, or ability loadouts, not a number you inflate. When you win, it's because you got smarter, and I can't overstate how good that feels compared to the usual "kill slimes for 20 minutes and walk through it" loop. The combat is the star. The weakness, Overdrive, and United Attack system is one of the best turn-based engines I've played, and on the hardest difficulty the bosses are real tactical exams. I lost plenty, learned each fight, and beat them through preparation and configuration. That's the depth most JRPGs only pretend to have. If you want a hand-holding, story-forward JRPG, this isn't it. The narrative is functional, not the draw. But if you love deep interlocking systems, freeform exploration, and combat that respects your intelligence, this is essential. It's the JRPG for people who love CRPGs and immersive sims. Highly recommended. Engage with the systems and let it cook.
スクエニがこんな良リメイク作れるなんて正直驚いてる
A lot like Octopath Traveller, from the few hours I played that game at least. Turn-based combat. Enemies have weaknesses to weapon types, and elemental magic. Every character in your party of 5 can have 2 weapons of your choosing (although you are heavily encouraged to equip weapons that fit their stats well). Hitting a weakness does extra damage, and builds a super meter. When the meter is full, you can do a combo attack with two characters at once, both multiplying the damage, and allowing you to get two attacks in in just one turn. Party members are designed to be expendable though. They have a limited 'LP' level, which goes down by one every time they die in combat. 0 LP = permanently dead. They can become become resistant to attacks they get hit by often, and elemental magic cannot be transferred like weapons can. So you're really pushed into building a unique squad for boss encounters, and then abandoning them when they outlive their usefulness. I like this a lot because it reminds me of SMT 5's early-game, but you might find it unfair, which is totally valid. Story is totally cheesy. Cliche lawful good hero smites down evil bad guy while yapping about honor or something. It's cozy and familiar, but doesn't seem to be anything special or interesting. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- After more playtime, I can say the description is a bit misleading. The Empire building part of this game is kinda barebones, and barely a feature really. I assumed that when your main character ran out of LP, you resumed as your successor. Giving you limited lives so to speak (clear the game is X amount of years kind of thing). Instead, after completing a main story mission, it just passes dozens of years for no reason and forces you to choose your next main character. But everything looks the same, other characters like the blacksmith and royal counsellor are apparently immortal and do not age between generations. I was genuinely in shock when, after finally killing a main story boss, I think to myself, 'Yep. Time to go clear the mine to help my citizens!', only for '89 Years Later' to fade in. My guy just ♥♥♥♥♥♥ off and ignored this ♥♥♥♥ for 89 YEARS until his daughter comes along and she does it for him? This isn't really like a bit issue or anything, but I was kinda excited to see what this feature had in store for me. It's only there for flavor, not really to add anything meaningful to the game sadly. It's probably a better experience to ignore it completely and pretend it isn't even there since it adds so many plot-holes for no reason.
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven is a game that constantly hints at greatness but rarely delivers on it. While the remake’s visual overhaul is undeniably attractive — lush environments, crisp character sprites, and a stable framerate — the beauty is only skin-deep. Beneath the polish lies a frustratingly uneven experience that feels more like a relic than a revitalization. The game’s much-touted open-ended structure quickly becomes its own worst enemy. Instead of feeling like a world of possibilities, the lack of direction often leaves you wandering aimlessly, unsure if you’re progressing or just wasting time. The “Inheritance” generational system is conceptually intriguing, but in practice it’s clunky and poorly explained, forcing players to rely on external guides to understand core mechanics like enemy scaling or missable classes. Narratively, the game is paper-thin. The premise — seven legendary heroes turned villains — has potential, but the story is delivered in sparse, disconnected fragments. Towns feel lifeless, with NPCs offering little more than shop menus and the occasional bland line of dialogue. Even cutscenes, while voiced, are surrounded by long stretches of silence from the world’s inhabitants, making the setting feel oddly sterile. Combat, though serviceable, suffers from pacing issues. The hybrid of real-time and turn-based elements feels awkward, and the balance swings wildly — one moment you’re slogging through damage-sponge enemies, the next you’re one-shotting entire groups. Without clear feedback on weapon proficiency or skill growth, experimentation feels more like guesswork than strategy. Ultimately, Revenge of the Seven is a remake that mistakes fidelity for improvement. It preserves the quirks of the original without smoothing over its rough edges, leaving newcomers alienated and veterans wondering why more wasn’t done to modernize the experience. For every moment of charm, there are hours of tedium — and in 2025, that’s a hard sell. Verdict: A beautiful but shallow remake that fails to make its case to anyone but the most die-hard SaGa fans.
I recommend a guide. Overall huge replayability here. There are a few things you can miss without the guide. But even then it's not a huge game breaking loss if you do.
EDを迎えた時、拍手しながら涙を流し「最高でした」「ありがとう」、と ただその二言を呆然と繰り返すだけのbotになっていました。 発売当初、たった数時間早くプレイ出来るというだけでCSのDL版を購入。 PC版と併せて200時間超の5周しているにも関わらず、EDでは感極まってしまう。 随分と時も経過しましたが、未だロックブーケとRoSに魅了されたままです。
由于一周目内无法获取所有队友且不能开极难和浪漫难度,导致全成就无法达成,因此不得不开多周目拿白金。 一旦你开了二周目,恭喜你,你将品鉴到全世界最傻逼的周目继承机制,我愿称之为JRPG界浓墨重彩的一坨臭屎: ①所有技能不继承。想要你辛辛苦苦闪悟的技能?带着你那低的要命的闪悟率一队5人各个年代重新闪悟去吧,如果一不小心把战斗次数刷高,那么年代也跳了、队友也拿不到了、任务也消失了、怪也打不过了。尤其浪漫难度下怪物血量是原版3-10倍,伤害也提升很多,前期小怪都能一巴掌一个杰拉尔。 ②所有法术不继承。想要你小心翼翼舔图收集满的法术?重新跑一遍一摸一样、堆满怪的地图搜刮箱子找你的法术去吧。本作地图堆怪堆得满满当当,且遇怪方式只能主动遇袭或绕后敲闷棍,很难说跑酷和刷怪哪种方式更有乐趣可言。 ③所有考题不继承。成就“浪漫沙加2专家”要求通过所有考试,但其实有隐藏条件,必须在一周目内完成。提醒一下。这傻逼考试一共33场,且一旦你某些支线没通、某些职业没收、某些地区没解放那么考试本身都解锁不全,更遑论还要一周目内全通过。就算你这周目过了32场(本人就是),下周目补上没考的那场也是拿不到成就的。 ④队友能力继承,但队友本身不继承。最忍俊不禁的一集。想要自己重点培养的队友?可以啊,重新开图、跑图、通马桶。古早RPG经典一个选择不对某些角色就永久不能入队或者物品永远无法获得的优良传统在本作体现的淋漓尽致,在本作优(操)秀(蛋)的年代继承机制下,想要某些队友入队就需要跑满大半张地图或跨三四个世代等等很苛刻的条件,等做到这些要求,拿到职业之后也没爽几下这周目又几把结束了。 综上,二周目继承(大嘘)数据之后,队友是要重新收的、建筑是要重新升的、地图是要重新开的、技能是要重新闪的、法术是要重新拿的、连考题也是要重新考的。重复性工作这一块。 我真心诚意佩服那些能为了白金刷3周目4周目这游戏的勇士,你们拥有这种毅力这辈子干什么都能成功的。
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