
Triumph over the land, take charge of the fate of China! Conquer territories and fly your colors!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 16.2Kreviews | 63% | — | $22.6M |
| $69.99 | 1.3Kratings | 86% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1060 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
※おすすめできるかは「いいえ」になりました。惜しいのよ、そこまで難しくないであろう(実際信長の野望・新生の方ではできている)問題点をきちんとアプデで解決しきっていたら「はい」になってた。 ※40%引きセールでも+PK&シーズンパスで10000円超えるのでおすすめ云々以前に「それだけの額面だす覚悟はありますか?」という気はする。 エディット ◯新個性 ・基本的に「なし」「味方範囲」「敵範囲」「部隊状態/◯◯」。 後述の理由により最初に選ぶ必要がある。 ・対象部隊の条件は「全部」か「艦船・兵器以外」。 傾国のように男女判定とかは設定できない。 ・効果は1と2のみ。 部隊状態や対象部隊により選べる内容が違うため効果を先に選んでも部隊状態の指定を変えるとリセットされる。 相反する効果はブラックアウトするので選ぶことはできないようになっているのでそこはまぁ安心といえる。 ちょっと惜しいのは数字の意味が書かれてない(絶対値しか選べないのに増減とかいわれても…)ので昨今のKOEIにしてはやや不親切なところを感じなくはない。 ◯新名品作成 PK+シーズンパスの組み合わせでも開放されない。追加のDLCが必要なようです。…ぶっちゃけまとめておけよと言いたい…。 名品編集からみて設定できるのは能力値の増加と退却確実・寿命延長の設定のみ。追加個性などはない。 アイテムの分類と強化される能力値は紐づけされてないので武勇のあがる書物とか政治のあがる武具とかは可能。ただしこのあたり修正すると古武将入手ができないのでそこだけは注意。 ◯新武将 外部取り込み顔について一言。 [b][h2]だからなんで png はつかえないんだよ。[/h2][/b] 14 より先に 8 Remake 購入してるから14で出来ていたのかも…と思ったがそんなことはなかった模様。 なのでこう言わざるをえない。[b]令和の時代の作品になのに使えないのなんで?[/b] と、のっけに不満点をぶちこんでいるが設定できる項目はほぼ武将の能力に関わる部分は概ね設定できるがいくつか設定できない部分もないわけではない。 とくに内面は一切手を触れられない(主義で固定の模様)。しかし我道より割拠のほうが義理低いのね。 なお個性は5個まで。赤個性もこの枠に縛られるので新武将をつくるときは考慮されたし。 ◯以下レビューに実質相当する部分。 まだ1シナリオ攻略中ですがすこし気になる点。 [h3]・離間工作が主体だが全般的な計略の使い勝手の悪さ[/h3] 珍しくUIの問題。本作は距離により手数が変動するため近傍の土地を狙いたい。なのだが本作はいきなり全武将1欄から選ぶ形となっている。目的の土地の武将を探し出して指定してをとにかく繰り返す必要があるのにこれは…。しかもその土地で狙い何処の武将の推薦みたいなのもなかったりする。そのため選んでみて誰も推薦がでなかったら選択し直すのだがそのときはまた全武将の中から探し出す必要がある。これがめんどい。めんどすぎる。 相手の州・城選んでの計略関係ができればよかったのだがそれができないためプレイヤー側が謀略を使うのは正直手間すぎて億劫になってしまうという。今更KOEIが修正することはないだろうが修正してほしかったところである。 [h3]・武将数に対し内政要員の必要数が多めな点[/h3] 募兵一人、訓練一人、都市州一人、地方州4~9人ほど。ぶっちゃけたりません、全然。 まぁ正直なところ探索のほうが金入ってる気がする。ほぼⅨ仕様。人材の数は金の数(命令書限界はあるが)。 まぁそもそもな話、統治時間に対して伸びが遅いのであまり地域内政は重要ではないのが救いっちゃ救い。とにかく占領範囲拡大が重要、というところでしかない。 ただ内政そのものは放置的な要素は大きいが経験値的な蓄積を貯めていき一定値にたっしたらレベルアップ(効果を発揮)するという仕様。どこを開発するかで細かく担当を変える必要があるなどまったくの放置内政、というわけではない。特に人数が限られる中でどこに人的リソースを割くかは重要といえる。 [h3]・総評[/h3] ほぼ問題点しかあげてないが、老舗が作ってるゲームなので充分(値段相応かと言われると困るが)遊べる部類。やや11を意識しつつも兵站などで違いを見せている。 能力値だけでなく持ってる個性次第では有名武将より使えることもあったり(例えば徴兵だと召募の有無は結構大きい)、マイナー武将にも細かく親愛設定が入ったことで親愛補正により戦闘能力すら上回ることがあるなど、使えない武将は居ない(…まぁどうしようもない武将は一応居るが、親愛さえ入っていれば使えないでもない)といえる。新生とはまた違う形で、武将の重要度に多様性をもたせた点は面白い。 ただ時代的に出現武将が偏ってる地方・時期があり、そこだとどうしても人材不足が色濃くですぎてしまうため、ある程度の新武将は登録・登場させておいたほうが無難である。特に実績解除に関して新武将使用の制限はないので実績解除する分にはぶち込んでおいたほうがいいとは思う。が、このあたりは難易度的なお好みの話。 ただ本作ではどうにも擁護しづらい使いにくさ(上述の離間工作など)がちらほら。ここであがった問題点はノブヤボ新生(+PK)のフラッシュアップに繋がったのかも知れない(というよりもそっちで解決できたのならこっちにもってくればよかったのに)。 その一番のポイントは個性検索がない(新生における特性検索)こと。結構移動の際に困る。だれがなんの能力もってるか覚えられるかってレベルで居るのでなおのこと(有名武将でなくてもピンポイントで使える個性ってのが結構あるんですよ、本作)。さらに何かしらの命令を出す時にいくつかの重要能力の保有者はピックアップされるが、新個性に対応してないため「数値上はしっかり反映されてるが能力もちかどうかっての検索ができない」と「KOEIどうした?」ってレベルでUIに不満が残る結果に。 2番手は前出の離間問題。これのおかげでCPUは検索の手間はないがプレイヤーは検索の手間から「やってられるかっ!!」となってしまい必然的に縛りプレイを強要されることになる。 …こうなってくると9や11の面白さが絶妙な配分だったんだということが見え隠れしてくる。 加えて商売方法もこのときに替えてみようというチャレンジはしたものの、失敗気味なのは否めず。経営(というか利益)を重視するとモノづくりが甘くなる、というのが出てしまった一例なのかもしれない(システムなどは悪くない、本当にUIの細かいところが欠陥レベルで足りてない)。筆者は4割引で購入したが、これだと6割ぐらいまで値引きされてないと厳しいんじゃないか、って話になる(ぐらいに何か足りないUIである)。 結構なお値段とってるのだからこういった問題点へのアプデは1年以上経っても行ったほうが、今後の売上アップにつながると思うのだけどねぇ…。 13の「いいえ」は一部のシステムやルールが、特に「プレイヤー武将関わらないところの戦闘ひどすぎない?」&「1年経っても帰ってこないとか流石に交友できなさすぎるんだけど?」などが引き起こしてる基本設計の段階で失敗してる問題であるが、こちらの「いいえ」はUI的に「単に使いづらい」なので本当に惜しいのである。 ◯外部エディット いわゆるvanツール。本作のデータ・シナリオ周りに修正ができるようになる。 特に個性の上限値や選択できなかった内容、DLC追加個性の新武将解放など痒すぎたところに手が届くので使ってみるのも一興。 まぁそもそもの設計の都合で出来ないことも多い。例えば強い新個性を金札表示に、マイナス個性を赤札表示に変換、といったことは出来ない。 全く(戦闘バランスの違った)14に出来るので飽きてきたなぁと思ったら手を出してみてもいいかもしれない。なおこっちの力をもってしても新武将の義理だとかを変更することは出来ないのは残念でならない。 ◯CE出るらしいが PV見てる限り検索機能の強化はほぼほぼされない模様っぽいので残念ながら(価格のこともあり)追加機能がよほど洗練されてない限りオススメはしづらいままかなぁ。まぁ三国志本場国開発なので資料部分はかなり拡充されそうではある。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 19: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Latest in each market: best KR #25, worst CN #82 · 5 markets collected
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese, Japanese*, Korean, English*languages with full audio support
Hours played at review time, across 1.1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
光荣的游戏建议去玩盗版得了,正版优化差,而且各种游戏配件分开卖,完完全全不重视中国玩家感受,至少学习版没那么多阉割板块,还有各种mod,为什么光荣没创意工坊啊!!!
TM的光荣早早不更新了 去恰别的游戏烂钱 顶级难度纯加数值 武将个性也不平衡 玩到现在我居然觉得最有意思的还是称霸战记
游戏肯定是好游戏,就是光荣这定价一如既往得自信
比se还逆天的日厂定价 做的也比se烂 给的东西又敷衍又抠门 数字豪华版还不包括季票2 不打折全部买下来直接799块 114刀50美分 你不会以为玩家会因为你扣个一块几毛的就给你“实惠”的定价感恩戴德吧
我给你最直接、最真相、最不绕弯、最扎心、最硬核、最干脆、最不墨迹、最戳痛点的回答:傻呗
吃相难看,没任何创新,一个历史剧本拆开来卖,编辑功能拆开来卖,简直不要脸
只玩頂級難度寫一下,這代遊玩門檻特別高,我玩到大概600小時才掌握了真正可以跟電腦對抗玩法(基本要對劇本地形與斷糧的研究透徹+加上修基建、中轉回程卡府等手段) 推薦使用CE等工具降低府加成,不然電腦的攻防都破兩千以上太犯規,但頂級難度電腦AI是完全夠的。 遊戲基本上最高門檻是理解劇本武將分布,跟了解遊戲前期就是寶可夢遊戲,關鍵個性武將在哪些勢力手中、怎麼吸引他們來打後斷糧後用鋒矢圍攻捕抓,抓到關鍵武將後(這要看各勢力缺甚麼來決定)才會突破初局,相對於前期就有完整武將光譜的魏蜀吳來說,冷門小勢力玩起來成就與樂趣會多很多,尤其 B 站看呂布、孟獲、士燮的開局都很精彩,我個人最喜歡玩漢中張魯劇本,初學者推薦玩二袁之意圖。 缺點真的要講一下了,這代的探索系統與內政個性設計導致內政很難被優化因此鮮少人研究被低估,設置跟個性配置也亂成一團,一堆攻略直接教全部衝商業開發就好,這是嚴重誤導,第一是開發難度在升級後會遞增,因此單一衝高不如全部平均開發,第二是很多地區的糧收成量比金錢收入也接近 3:1 甚至有 4:1 的,這種依照遊戲商人的糧收購價 2.6:1 或者 3.6:1 換算,這種都先升農業更賺,而農政個性武將數量比徵稅多更多,而糧在中後期明顯比錢更有用。 探索設計太重要對小勢力嚴重不公,因為不只人多探索能賺錢,有很多劇本的地區都隱藏非常多人,但可能小勢力前期要花好幾年才能找的到登的完,但你把人派去探索,徵兵與內政開發進展會嚴重變慢,遊戲本身教學也沒有寫清楚像是農政、徵稅、教化這種收益乘數型,可以根本不用管是否去探索或者運輸、出征打別人,效果在區域委任官還在的話都會持續。 但像是開發型個性限制太多,要確實蹲坑才會發揮,文化就很好笑,只要每三個月的月底當官就有用,開發型的個性邏輯性根本不一致,在基本的開局做完後,每個勢力要保持一個人持續蹲坑(不能派去做任何他事、就是發呆)是必要的,這樣才能保持主城發展能 商2農2兵2 升中規模 商3農3兵3 升大規模,小勢力要維持有一個固定的人穩定蹲主城發展,非常考驗用兵調度。 最後是戰鬥操作跟地圖,操作上需要一個一個操作所有軍隊有時心都很累,應該增加一鍵包圍,可以編隊後維持隊形整隊前進的選項。地圖的部分很多地方與場景都被省略了,還原三國時代的場景考究還不足: 像是漢中不該有路線可以直接到阆中(應該是白水關到劍閣中間有叉路到),而這邊路上應該要有的葭萌關不見了、褒斜道沒有直通漢中,傥駱道直接不見,陽平關的位置相對於定軍山也有調整的空間。 總體來說,是玩小勢力以弱打強勢電腦首選的一代,非常需要把大部分重點武將個性背起來,若長期優化內政,對小勢力資源會差非常多,但要每回合都優化內政調整也很累,每局頻繁無聊的操作會讓人想關掉。
第一次接触到的三国志就是14,对我来说无疑是最好的三国志 但是日厂定价怎么这么贵的?怎么还有个威力加强版??怎么难度还要花钱买??? ---------------------- 谁能告诉我,威力加强传承版是什么!!!光荣!!!
Gameplay Mechanics: 7/10 Narrative: 6/10 Graphics: 6/10 Sound and Music: 7/10 Replayability: 7/10 Innovation: 6/10 Romance of the Three Kingdoms XIV is a solid, if somewhat stripped-down, return to form for the long-running grand strategy series. While it may not be the deepest or most beloved entry, it introduces some fresh ideas and delivers a satisfying “paint the map” experience for fans of large-scale conquest. Gameplay mechanics are simplified compared to earlier titles, with a greater focus on macro-level decision-making. That said, the new map-painting system—where you gain influence by controlling territory tile-by-tile—is a fun addition that changes how you think about expansion and logistics. Character development and internal politics are light, but there’s still enough meat here to keep strategy fans engaged. Score: 7/10. Narrative is minimal. While the source material is rich with drama, betrayal, and heroism, the game itself doesn’t do much to bring those elements to life beyond basic officer bios and some scripted events. Score: 6/10. Graphics are clean but underwhelming. The interface is functional, and the color-coded territory control system looks sharp, but character portraits and animations feel static and dated. Score: 6/10. Sound and music do a good job of setting the tone. The orchestral soundtrack fits the period well, and the voiceovers (especially in Chinese) lend authenticity, even if they’re a bit sparse. Score: 7/10. Replayability is solid. With multiple scenarios, hundreds of officers to choose from, and varying start conditions, there’s plenty of reason to come back—especially if you're a fan of the era. Score: 7/10. Innovation deserves some credit for the territory-painting mechanic, which adds a unique twist to a familiar formula. It’s not revolutionary, but it does shake up the core loop in a meaningful way. Score: 6/10. Bottom line: RTK XIV isn’t the deepest or most personal entry in the series, but it offers a clean and satisfying strategy experience. The map control system adds a new layer of strategy that gives the game its own identity—even if it doesn’t quite reach the heights of past classics.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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Players also reviewed
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