
A Magic Tower-style Strategy RPG with alchemy and progression. Play as Tasia and explore lost ruins with your companions. No unwinnable dead ends — plan your days freely, build your loadout, gather resources, and uncover the truth behind the [Calamity].
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

The brilliant civilization of the old era was reduced to ash in the [Calamity]. Now, guided by the Church, humanity has gradually built a new order for a new age. The holy scriptures define that chapter of history as "punishment for defying the gods," and any attempt to explore it has become an untouchable taboo.
Yet as natural disasters grow frequent and monsters run rampant, cracks have begun to form in this fragile peace. On a stormy night, a young noblewoman named Tasia stumbles upon a hidden cave entrance. This forgotten place may hold the truth behind the [Calamity]……

Magic Tower Strategy — Every Step Counts
Requiem of Reuinis inherits the core of classic Magic Tower games, but shifts the focus from tedious individual battles to broader zone planning and resource management. The goal isn't to win every fight — it's the careful weighing of routes, keys, and resources. Do you spend keys to bypass tough enemies and grab resources early? Or grind steadily to build your strength? Every decision you make will shape the outcome of your exploration.
Alchemy & Research — Turn Resources into Power
Blindly charging at powerful enemies is never a good strategy. Built around a daily cycle, the game establishes an "Explore - Alchemize - Research" growth loop. Venture deep into ruins to gather materials, use alchemy to produce vital consumables and higher-tier resources, then solidify those resources into permanent stats and powerful equipment through research. Every day of accumulation becomes the confidence to challenge bosses and conquer ever-harder zones.
The Day System — Advance or Retreat on Your Terms
Say goodbye to the dread of a single wrong step ruining your run. The game's unique day system lets you retreat from the map at any time. Even better, there's no forced time penalty — the passage of time brings no doom, so you never need to agonize over small setbacks. Combined with in-run retreat, you're free to boldly experiment with every possibility. Chase the ultimate challenge with a minimum-day speedrun, or become an alchemy master — repeatedly exploring and researching to amass power, then crushing all obstacles with overwhelming stats.
Hundreds of Builds — Limitless Strategy
With 300 pieces of equipment and 80 skills, you can craft a truly unique playstyle and loadout. There is no "correct answer" here — every zone is a new strategic puzzle waiting to be solved.

We are committed to continuously expanding the world of Requiem of Reuinis, bringing you fresher and deeper strategic experiences. We are eager to hear every player's voice. Join our Discord to share your valuable thoughts and suggestions — let's polish this game together and write the final chapter of this adventure side by side.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 358 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
我不推荐这款游戏,不是说游戏质量上有问题,单论游戏体验这方面,我不推荐。 暂且分几个点说一下: 1、你宣传的“搜打撤”是何意味?为什么很多推广的都把这游戏称为第一款搜打撤魔塔?你自己上手玩才能这就是一个RPG游戏(地图探索)缝一个增量游戏(炼金研究),不是说有“捡东西”+“打怪”+“撤离”这三个要素就能叫“搜打撤”的。地图、敌人、资源都是固定的你为什么要叫搜打撤? 2、游戏体验:有新鲜感的前期+逐渐麻木的中后期,随着你进度逐渐推进,你炼金研究里的材料需求噌噌地往上涨,不攒几个游戏天数的材料一个研究都点不出来,点不了研究往后打就不好打,再加上“附魔剑”、“岁月”等可以说是【挂机就能变强】的装备,到了中后期肯定是有不少人想“把研究都点完”、“装备属性刷高点”再去继续推进下一张图,然后你就很可能会陷入一个可能持续几分钟到几小时的“扫荡”“点研究”“扫荡”的循环。 评论区里也有人说过类似的问题,制作组的回答是“你不需要太多扫荡/研究也是能打的”,可能这话一部分看着是没问题,但是怎么看怎么怪。“玩家:我扫荡挂研究玩的好枯燥啊”→“官方:不扫荡不研究也能打”→“玩家:我打不过/我打着很艰难”→”官方:扫荡几天去点研究去弄装备“→“玩家:我扫荡挂研究玩的好枯燥啊”→“官方:不扫荡不研究也能打”,就很...可能新出的铁人模式更符合官方对于自己游戏标准玩法的预期吧。 3、“附魔剑”和”岁月“可以说是官方外挂,只要你肯花时间刷,够高了之后戴着可以随便打。我原本是这么以为的,直到我看见了剧院地图的隐藏boss的第三幕,什么叫这个一直复活的怪有个会销毁我身上装备的技能啊?先给了玩家这种通过重复操作花大量时间来提高自己数值的玩法,然后再用机制把你的数值摧毁,那玩家付出的时间算什么。 4、以上问题甚至对大部分玩家都不算问题,可能大部分玩家刷完了爽完了通关了游戏卸了再也不会打开这游戏一下,而这就是这款游戏最正确的体验方式,不要对隐藏的部分升起好奇心。 这游戏最让人不适的就是隐藏解谜的部分,大多数解谜藏得深、题目难理解、解法复杂,举个例子,之前锻造厂地图的一个解密在削弱(很难想象对一个游戏内解谜要用削弱这样的字眼)前是这样解的: ”(省略前面的一大坨数字) 将奇数的万千位和偶数的百十位提取出来,发现他们都是质数3,23 3,19 7,3 19,67 19,67 2,41 2,71 41,5 41,7 5,11 71,19 67,43 3,2 61,2 23,43 67,43 19,47 23 61,43 23,43 67,3。 转换成第n个质数的n,为:2,9 2,8 4,2 8,19 8,19 1,13 1,20 13,3 13,4 3,5 20,8 19,14 2,1 18,1 914 1914 8,15 9 18,14 914 19,2。 通过AIZ26转换成字母:BI Bh Db Hs Hs Am At Mc Md Ce Th Sn Ba Ra In Sn Ho IRn In Sb 通过元素周期表转换成序号:83 107 105 108 108 95 85 115 101 58 90 50 56 88 49 50 67 53 86 49 51 通过ASCI转换成:Skill_Use:Z28X12C5V13 因此将自己的技能pp调整为28、12、5、13即可解锁“ 我当时光是看到答案都无奈了,这都是什么东西。除此之外的解谜还包括【从300多件装备里找出特定的几件装备】、【摩斯密码谜题】、【游戏时历谜题】、【国际象棋谜题】、【在特定位置存档到特定档位谜题】等等... 更恶心的还是游戏外,为了问解谜我加了官方群,而群里根本就没有官方的攻略教程,之后在群里蹲了半天解谜攻略发现怎么问个攻略都支支吾吾的,我见过闹节奏捂嘴玩家的没想到还能看见问攻略捂嘴的(甚至我还看见提议在剧情里加过关密码不看剧情不让往后玩的逆天),气笑了,大多数解谜解法我还是在魔塔吧的帖子里看到的。 说难听点,谜题做这么难我只能评价为【阴湿】,而这种小众变态的东西摆出来我只能评价为【露阴癖】。 我全成就之后装备320件,而起码还有11件隐藏的我没找到,就这样吧,玩的已经恶心了。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese
Hours played at review time, across 360 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
像是在玩二次元手游,进新地图被数值碾压 -> 每日扫荡做任务肝材料养成 -> 一路乱撞 。90%强度来自局外,局内没几个宝石可以捡,请问我真的在玩魔塔吗。唯一的亮点是BOSS战。
第一次接触这种新魔塔玩法,玩起来就是直接猛肝,体验数值碾压的爽感,还有很喜欢这个画风
缺点: 1、种田部分既繁琐又冗长,不知道在探索收益直接反馈养成中间插入每天必须手动调整的炼金研究(往往不能直接提升战力的!)到底有什么意义?强行增加无谓的游玩时长,并且这种无谓将贯穿游戏始终且越到后面可能越是变本加厉,说是这款游戏最劝退人的罪魁祸首也不为过。 2、“慢热”,启动得比故障机器人还慢。基本要玩上大几个小时逐步补全玩法机制后角色从机体性能上才像是个人,和缺点1连携更是形成灾难般的前期游玩体验。 3、世界观背景交代不清,逻辑漏洞不少,剧中角色不是说不会话就是谜语人,有些对话极其难绷,剧情极其不知所谓,最后彻底沦为去哪里、杀什么怪、搜什么资源。 4、说是300装备80技能但是其中绝大多数都是玩具,要数值没数值要机制没机制,一点想拿来用的欲望都没有,不选择玩其中寥寥几种强力的成型BD流派就只能和粪怪各种斗智斗勇。 5、隐藏和谜题设计已经不知天地为何物了,像是作者跟玩家较劲不想让玩家找到似的。什么叫比较好用的装备和有像样演出的BOSS需要进行各种雷霆大解谜才可以接触到?正常主线流程中完全不存在半点可能完成解谜(骗人的,其实刻意去解也解不开)。 此外还有:不同区域没做出区域特色与环境差异化;后期小怪群机制变态打起来比BOSS恶心;BOSS出场多为雷霆大跳毫无新意且出招单一;多周目没实质增加内容;部分区域初见卡钥匙;商店货物价格和技能学习升级成本高到离谱;部分成就非要绑定离谱的天数限制;释放技能图片还得我自己关;……诸如此类数不胜数,再比如研究消耗什么才加什么产能、特殊掉落材料制作门槛高等一系列种田部分的问题由于可以统一归到缺点1去我都懒得提了。 优点: 好玩。 虽然不太想承认,但是就算有以上这么多缺点,总的来说本作依旧算得上是好玩。探索有持续正反馈且光是探索过程本身就足够支撑几十小时,怪越来越变态但角色性能随BD不断完善也存在多次质变,打到最后更是三体人大战小怪兽,绝对的数值与机制,由此而生的轮椅,教会你流口水的是……当然,更有可能是我完全被这游戏腌入味从而产生的幻觉或是某种精神疾病也说不定,所以就推不推荐游玩的参考价值而言,恐怕依旧只能用悲剧来形容。 因此,除非你是愿意花较长时间体验一款可能存在不同之处且具备一定新鲜体验的游戏、且可以接受这款游戏大概只有探索玩法好玩的策略游戏爱好者,我不推荐任何人购买游玩《列乌尼斯的挽歌》。
类魔塔游戏的一次探索,但对于我个人而言,并不算一次很成功的探索。个人感觉炼金与研究玩法的负担过大了,反而有种喧宾夺主的感觉,我在游戏过程中更多的时间反而是花费在配平炼金产线上,并且每一个涉及生产的研究都会使得产线需要重新配平,每解锁一个新产物又需要重新整理产线,这导致游戏的重心完全落在配平产线上而非类魔塔的探索和冒险本身,导致游戏体验不符合预期。
虽然魔塔游戏我肯定是要支持的,但是STEAM没有中评只能差评了,毕竟好评率这么高的话应该不差我一个好评了。 这套“搜打撤”设计在我看来纯粹只是在关卡数值设计上偷懒以及水时长让玩家重复刷同一张图减少地图设计成本。 当然我并不是要批判这种降本行为,只是这套模式终究是严重摧毁了魔塔的心流体验,除了扫荡乱撞或者坐牢疲惫感之外似乎给予不了玩家克服困难挑战的成就感。 特别是初见玩家,很难把握一个挑战的度,要么是过难困难要么是过于容易。有一种进新图看到一圈红数字汗流浃背的闲逛两圈开几个箱子撤退发现还不如上一个图点1下扫荡的疲惫感 还有刁钻解密也是逆天作者属实沉浸在自己的艺术里了。前作魂之归宿我非常喜欢,下一作唉虽然想观望的但是做魔塔的还是要支持的吧,希望下一作不要这样了
好玩是好玩,但是科技树的UI太烂了,后期一页一页的翻简直头皮发麻,希望好好改改。
한참 뒤에 클리어불가판정 떠서 재시작 하게 되는 마탑류 특유의 단점을 보완해서 마탑 입문자가 가볍게 즐길 수도 있는 수작 RPG게임. 가격대비 말도 안되는 수준의 볼륨이고 마탑겜만 엄청나게 찍어낸 개발자답게 완성도 역시 뛰어남. 폰겜마냥 소탕 돌려가면서 자원 넉넉하게 할 수도 있지만 정통 마탑류처럼 개빡세게 이득운영 해야 따는 도전과제도 여럿 있어서 딥하게 즐길 거리도 충분하고 애초에 소탕 돌려가면서 해도 최후반부 난이도와 수수께끼는 쉽지 않다 전작이 좋은 스토리나 특이한 보스패턴과는 별개로 너무 정통 마탑겜이라 추천이 좀 어려웠는데 이건 십덕내 나는 캐릭터 일러부터 해서 어떻게든 일반인을 끌어들이려 노력한 모습이 돋보임
如果一个类魔塔的深度RPG游戏能做出将近350件装备,几十个技能,丰富的BUILD系统。在怪物地图设计上也没什么值得诟病的地方。 那它不可能不好玩。 但是列乌尼斯做到了让他没那么好玩,差那么点意思。所以这本质上是一个中评。接下来聊两个主要问题: 第一个问题是生产系统不好玩、没意义。 “不好玩”就已经给这个系统判死刑了,太繁琐;这个繁琐不是因为深度高,而是非常不优雅的材料之间的合成、层级关系,极其频繁的重新配平,废手废心的UI互动。 “没意义”则是局外成长的数值太低,局外获得的资源80%又要重新投入到局外产能增殖。最后的结果就是吭哧吭哧半天发现就多了十多点攻防和三四个装备位置。而这些优势是完全不足以抹平思路、build上的差距,也就意味着种半天地最后仅仅浪费了时间。 在游戏的前中期,我会以为局外是一个很重要的部分,将更多的热情和精力分配在上面,然而从结果上来看,相当于朝三暮四,除了浪费了大量时间,什么都没有获得。在中后期,当我明白了局外其实意义不大的时候,我又没办法逃避每次的配平。 这部分给了我很多负反馈,消磨了大量的游戏热情,没法让我集中思路到本该更重要的build构建、局内思考上。 更重要的是,局内打不过,出去“在数值上成长”其实并不是这个游戏的正确解决思路。 正确的思路应该是局内打不过,那就多试几次,找到正确的路线、合理的build。 局外生产部分反而误导了玩家,打不过会误认为自己局外的攻防不够,最后发现升攻防也无法拯救自己,遂而愤愤退坑。 第二个问题是充满作者个人风格的解谜。 (补充:最近的一次更新中,解谜游戏都可以跳过了,所以这部分问题目前得到了极大的改善) 这个游戏的解谜大概有多少呢?平均每张图3个左右,奖励基本都是一件装备。 而解谜要么藏的非常深,你都不知道这里有没有解谜,要么就太复杂了,但拉出去已经可以作为解谜游戏来玩了。 对我个人而言,我虽然不讨厌解谜,也不算解谜爱好者。 在列乌尼斯这个游戏里,我可能90%的时间都在思考什么样的BUILD更好,我会期待获得更多的装备技能药水等等。 我理解从沉浸感上而言,这款游戏存在自成体系的对角色成长的追求。 这是很好的事情,这意味着很强的游戏性才是游戏的核心。不需要吸引人的剧情、精妙的演出,环环相扣的事件。 然而解谜和游戏的核心玩法是割裂的,解谜(几乎)不是通过要求你凑出某套buiild,打过某个针对性的boss这种方式。而是单独的谜题性质的解谜(不难看出作者绝对是个解谜爱好者。)。 我并不喜欢这种喧宾夺主的设计理念。 在游戏过程中,当你发现了隐藏谜题的存在,有一些装备需要通过解谜来获得,如果少量的解谜可能还好。但太多的,需要花费时间的解谜,只能是对游玩热情上的打击。 总的来说列乌尼斯是好玩的,不然我也不可能玩这么长时间。但玩起来确实很痛苦,而且越玩越痛苦。 最后的小问题就是装备Build的独特性上,其实很多装备真的只是玩具,没法上桌的,这一点我觉得也许通过数值调整就可以改善。 我希望作者可以在游戏核心内容上做一下引导上的改进。让玩家在完整的游玩流程里是始终沉浸的。 如果玩家不知道目前的目标在那里、遇到的困难在那里、可能的解决办法在哪里。那玩起来一定是非常痛苦的。 另外,如果作者还想做下一部作品,能不能不再用RM了,流畅性真的不行。
虽然我刚买的游戏,但是存档时长也有17小时了。 非常明显的缺点: 局外养成部分,增加产量升级会让对应资源的消耗增加,这就会导致几乎每次升级产量都会让你的资源出现不够的情况,还需重新摆放,很容易导致算了半天的产线升个级直接报废。(也可能是我不会算) 解密部分,堪比不看攻略去玩BS。但是现在这个游戏没有攻略,进群里问了之后作者也表示不知道干什么的东西就先不管,所以就在这里留差评了。 懒得写优点了,因为没有必要,所以可以先不写。
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