
A Magic Tower-style Strategy RPG with alchemy and progression. Play as Tasia and explore lost ruins with your companions. No unwinnable dead ends — plan your days freely, build your loadout, gather resources, and uncover the truth behind the [Calamity].
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

The brilliant civilization of the old era was reduced to ash in the [Calamity]. Now, guided by the Church, humanity has gradually built a new order for a new age. The holy scriptures define that chapter of history as "punishment for defying the gods," and any attempt to explore it has become an untouchable taboo.
Yet as natural disasters grow frequent and monsters run rampant, cracks have begun to form in this fragile peace. On a stormy night, a young noblewoman named Tasia stumbles upon a hidden cave entrance. This forgotten place may hold the truth behind the [Calamity]……

Magic Tower Strategy — Every Step Counts
Requiem of Reuinis inherits the core of classic Magic Tower games, but shifts the focus from tedious individual battles to broader zone planning and resource management. The goal isn't to win every fight — it's the careful weighing of routes, keys, and resources. Do you spend keys to bypass tough enemies and grab resources early? Or grind steadily to build your strength? Every decision you make will shape the outcome of your exploration.
Alchemy & Research — Turn Resources into Power
Blindly charging at powerful enemies is never a good strategy. Built around a daily cycle, the game establishes an "Explore - Alchemize - Research" growth loop. Venture deep into ruins to gather materials, use alchemy to produce vital consumables and higher-tier resources, then solidify those resources into permanent stats and powerful equipment through research. Every day of accumulation becomes the confidence to challenge bosses and conquer ever-harder zones.
The Day System — Advance or Retreat on Your Terms
Say goodbye to the dread of a single wrong step ruining your run. The game's unique day system lets you retreat from the map at any time. Even better, there's no forced time penalty — the passage of time brings no doom, so you never need to agonize over small setbacks. Combined with in-run retreat, you're free to boldly experiment with every possibility. Chase the ultimate challenge with a minimum-day speedrun, or become an alchemy master — repeatedly exploring and researching to amass power, then crushing all obstacles with overwhelming stats.
Hundreds of Builds — Limitless Strategy
With 300 pieces of equipment and 80 skills, you can craft a truly unique playstyle and loadout. There is no "correct answer" here — every zone is a new strategic puzzle waiting to be solved.

We are committed to continuously expanding the world of Requiem of Reuinis, bringing you fresher and deeper strategic experiences. We are eager to hear every player's voice. Join our Discord to share your valuable thoughts and suggestions — let's polish this game together and write the final chapter of this adventure side by side.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 359 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
如果一个类魔塔的深度RPG游戏能做出将近350件装备,几十个技能,丰富的BUILD系统。在怪物地图设计上也没什么值得诟病的地方。 那它不可能不好玩。 但是列乌尼斯做到了让他没那么好玩,差那么点意思。所以这本质上是一个中评。接下来聊两个主要问题: 第一个问题是生产系统不好玩、没意义。 “不好玩”就已经给这个系统判死刑了,太繁琐;这个繁琐不是因为深度高,而是非常不优雅的材料之间的合成、层级关系,极其频繁的重新配平,废手废心的UI互动。 “没意义”则是局外成长的数值太低,局外获得的资源80%又要重新投入到局外产能增殖。最后的结果就是吭哧吭哧半天发现就多了十多点攻防和三四个装备位置。而这些优势是完全不足以抹平思路、build上的差距,也就意味着种半天地最后仅仅浪费了时间。 在游戏的前中期,我会以为局外是一个很重要的部分,将更多的热情和精力分配在上面,然而从结果上来看,相当于朝三暮四,除了浪费了大量时间,什么都没有获得。在中后期,当我明白了局外其实意义不大的时候,我又没办法逃避每次的配平。 这部分给了我很多负反馈,消磨了大量的游戏热情,没法让我集中思路到本该更重要的build构建、局内思考上。 更重要的是,局内打不过,出去“在数值上成长”其实并不是这个游戏的正确解决思路。 正确的思路应该是局内打不过,那就多试几次,找到正确的路线、合理的build。 局外生产部分反而误导了玩家,打不过会误认为自己局外的攻防不够,最后发现升攻防也无法拯救自己,遂而愤愤退坑。 第二个问题是充满作者个人风格的解谜。 (补充:最近的一次更新中,解谜游戏都可以跳过了,所以这部分问题目前得到了极大的改善) 这个游戏的解谜大概有多少呢?平均每张图3个左右,奖励基本都是一件装备。 而解谜要么藏的非常深,你都不知道这里有没有解谜,要么就太复杂了,但拉出去已经可以作为解谜游戏来玩了。 对我个人而言,我虽然不讨厌解谜,也不算解谜爱好者。 在列乌尼斯这个游戏里,我可能90%的时间都在思考什么样的BUILD更好,我会期待获得更多的装备技能药水等等。 我理解从沉浸感上而言,这款游戏存在自成体系的对角色成长的追求。 这是很好的事情,这意味着很强的游戏性才是游戏的核心。不需要吸引人的剧情、精妙的演出,环环相扣的事件。 然而解谜和游戏的核心玩法是割裂的,解谜(几乎)不是通过要求你凑出某套buiild,打过某个针对性的boss这种方式。而是单独的谜题性质的解谜(不难看出作者绝对是个解谜爱好者。)。 我并不喜欢这种喧宾夺主的设计理念。 在游戏过程中,当你发现了隐藏谜题的存在,有一些装备需要通过解谜来获得,如果少量的解谜可能还好。但太多的,需要花费时间的解谜,只能是对游玩热情上的打击。 总的来说列乌尼斯是好玩的,不然我也不可能玩这么长时间。但玩起来确实很痛苦,而且越玩越痛苦。 最后的小问题就是装备Build的独特性上,其实很多装备真的只是玩具,没法上桌的,这一点我觉得也许通过数值调整就可以改善。 我希望作者可以在游戏核心内容上做一下引导上的改进。让玩家在完整的游玩流程里是始终沉浸的。 如果玩家不知道目前的目标在那里、遇到的困难在那里、可能的解决办法在哪里。那玩起来一定是非常痛苦的。 另外,如果作者还想做下一部作品,能不能不再用RM了,流畅性真的不行。
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese
Hours played at review time, across 361 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏是好游戏,但我还是更想玩到你们的传统类型魔塔。
我是一个没开铁人模式的普通玩家,个人感觉首先这不是魔塔,其次这不是搜打撤。这个更接近探索解密的rpg,主要玩的是地图探索和不同装备组build和解密,还是很有趣的
先说结论,不推荐 和绯红类似,不要求天数的探索和扫荡可以稳步升级。 有两个致命缺点: 一是非常冗余的炼金系统,只要有些波动就要重新耗费大量时间配平。并且真正有用的攻击防御类的数值非常少。 二是非人类的解密,说是游戏外的知识,但游戏外也接触不到这些东西,异常小众的知识解密,还有要玩前作的。 说是主打多流派,实际上是作者xjb给机制导致作者本人也不知道哪个流派好,攻略全靠群友自己开发。
非常好魔塔,让我大脑旋转。 画风:5/5 玩法:5/5 策略深度:?/5 (这游戏的装备和技能疑似有点太多了,每次挑的时候像在逛超市) 音乐:4.5/5 剧情:4/5 (有点像Ys8,但是剧情又没什么存在感) 总计:4.5/5 总体来说非常优秀的一部作品。但是仍有可以改进的地方,比如装备和技能的分类(建议添加一些根据词条分类的功能,比如+防御力,+攻击力,+法力上限,瘴气菇,召唤,爆炸等等,方便大致筛选所需要的装备),虽然现在的搜索功能还算ok,但是用起来没那么顺手。 还有一点比较难绷的是后期地图攻防三四百的时候野生的红蓝宝石大多数还是+1属性,局内临时成长有点占比太小了,纯靠build撑强度,但是这个说实话也很难平衡
Its a good game. Imagine if Tactical Nexus gave you a decent number of Sunstones without having to do insane optimization. Although thats what makes Tactical Nexus special. Its nice to have a game with more normal progression though
魔塔类RPG。玩起来还可以,刷刷刷也能找到乐趣。不过有些操作有点繁琐,装备材料整理太繁杂了。
Fantastic fixed-value RPG that basically ends up like a big optimization puzzle. I think I like Soulestination a little more - it's got so much heart - but this is also really good. When I first read the words 'run-based' I thought it was procgen, but it's not: it's a series of dungeons you push further and further through as you get better at the game and get more resources and staying power, then you hit the next dungeon and figure out how to push into that, and so on.
关注了好久的游戏终于发售了,作为一个在群里潜水摸鱼近5年,还一不小心用了内测码的蛀虫,良心有点惴惴不安,遂写一篇自来水的评测,顺带解答一下新玩家的疑问() [hr][/hr] [h1]Q1:这是什么类型的游戏?[/h1] 《列乌尼斯的挽歌》的游戏类型是类魔塔RPG,另一种说法是固定数值RPG。本游戏类型可以追溯到上世纪末的经典游戏《魔法の塔》,也就是许多国内玩家在小游戏网站上玩到过的《魔塔50层》。后来国内玩家社区围绕这个玩法做了大量同人创作,逐渐形成了“魔塔Like”这个小众的细分游戏品类。 玩法上,这类游戏的核心特点是“[b]固定数值[/b]”——摒弃了RPG中几乎所有的随机要素,战斗结果完全由攻防数值决定。玩家不需要任何操作,只需要在战前做好计算和规划。游戏里每一步都要精打细算:钥匙怎么分配、路线怎么走、哪些怪该打哪些该绕。本质上考验的是策略和规划能力。 Steam上类似的游戏有《绯红编年史》和同作者的《魂之归宿》,目前均为特别好评。 [h1] Q2:本游戏[b]存在丰富的局外养成内容,还能称之为魔塔吗?[/b] [/h1] 正如前面所言,这类游戏的另一个叫法是“固定数值RPG”。决定你能否通关的核心永远是数值的计算与资源的规划。 可能引起争议为游戏里的 [b]“天数”机制[/b] 。游戏以“天”为单位推进,玩家可以在同一个区域反复刷上几十天,把所有能点的研究都点满,然后用碾压级别的数值平推过去。 [b]作者没有对天数做任何限制[/b],在游戏中花费过多天数本身没有任何惩罚,这套设计的本意是[b]为不同需求的玩家提供不同的难度体验[/b],作者鼓励而非强制玩家在自己能力范围内压低通关天数。对自己能力有信心的玩家可以挑战下成就系统内的天数成就,相信我,在有一定的游戏理解的情况下这个成就一点也不难达成,也许你可以从中体会到固定数值rpg的魅力。 [h1]Q3:本作和前述其它作品的区别在何处?[/h1] 如果你玩过其它的魔塔的话,应该能明显感觉到本作的玩法不太一样。相较于传统魔塔的获取能力宝石→打怪→获取更多能力宝石→打更强的怪[spoiler][strike]无尽小龙虾[/strike][/spoiler]的重复流程,本作将每天的游戏流程拆分为了“[b]局内探索→炼金规划→研究[/b]”三个部分组成的循环 [h2]局内探索:[/h2] 主要的游戏内容,攻克不同地牢中的强敌以推进游戏进程,约占游戏的50-70%。局内探索主要负责三件事:[b]一、攻克当前关卡所需的即时资源[/b](比如钥匙、回血道具、临时的能力);[b]二、局外成长的材料,[/b]包括金钱、各种炼金素材、新装备、永久提升能力的药水;[b]三、解锁炼金和研究阶段的新科技。[/b] [h2][b]炼金规划:[/b][/h2] 对于不打算进行速通的玩家而言,这将是后期获取资源的主要手段,约占游戏的10%-20%。起初可能看起来平平无奇,但随着各种新素材、增幅法阵、消耗品制作的引入,这个系统足以让任何想要作出最优规划的玩家头大[spoiler](已猪脑过载.jpg)[/spoiler],因此在合适的实际适当放弃一些边际收益也是现实的选择。 [h2] [b]研究:[/b] [/h2] 局内探索和炼金规划的终极目标,消耗资源的无底洞,约占游戏的20-30%。在研究阶段,玩家需要:一、消耗炼金素材,升级炼金科技,获取角色的数值提升,更好的炼金科技,新装备和新的装备栏位,在后期甚至能解锁炼金秘术以获取无尽素材。二、花费探索获得的金钱,在商店购买装备、药水、消耗品。三、规划自己的装备和技能,为下一次探索作准备。 [b][u]装备构筑系统是本作最大的特色。[/u][/b]本作提供了300多件装备和80余种技能,绝大多数都不存在绝对的上位替代,有些甚至能直接改变游戏玩法。玩家可以自由搭配装备其中的十数件乃至数十件,围绕自己的打法构筑,而不局限于某些特定流派。可以说,后期角色90%以上的强度都在于装备和技能搭配,而非简单的数值提升。 [spoiler]什么叫后期敌人都是数值怪,和我的50个奥术元素说去吧 ——by 塔西娅(20个戒指版)[/spoiler] [spoiler]PS:随着游戏进程的推进,你会收集到一些写着奇怪话语的字条,试着解开这些字条背后的谜题,也许这会改变你对游戏背景故事的理解。[/spoiler] [hr][/hr] 总的来说,如果你是一名策略游戏爱好者,不妨尝试一下“魔塔like”这一种小众到甚至没有被steam游戏标签收录的游戏品类,也许能带给你不同于其它策略游戏的独特体验。
兼顾拆塔和养成, 魔塔玩法加种田炼金很有意思,BOSS设计出彩,轻度玩家也能玩
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