
A story centered around sisters, and as their brother, I must protect them. My mission is to find and reclaim the memories of time spent with my sisters. Numerous adventures filled with challenges are just beginning. This is my very own RPG life!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, English*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]混蛋女神把妹妹还回来![/h1] 像素风格的妹妹题材卡牌构筑与自走棋玩法相结合的一款R18游戏。也是制作组的第一款作品。 近段时间玩过的几款像素级别的R18游戏都莫名的涩,突然觉得两者的结合相当的不错。 游戏的核心玩法是一个卡牌构筑自走棋的玩法,使用不同的妹妹卡牌参与到各种战斗中,每张卡牌都有三条属性,并且每个属性都有耐久度攻击力和防御力,当妹妹卡牌进入战斗的时候,会根据攻击速度进行回合制的自走棋模式。根据每个属性的攻击力对敌人造成伤害,敌人的防御力可以抵扣一定的攻击力。首先把三条属性中的某一条属性消耗到零即为失败。游戏中有各种技能和属性不相同的妹妹卡牌可以针对敌人的三条属性中较为弱的一条进行重点攻击使用不同的妹妹卡进行不同的属性攻击,可以得到更好的效果。 游戏的玩法其实也比较像是魔塔,因为玩家的初期可能会遇到一些无法击败的敌人,可以首先选择一些比较弱的敌人,容易打过的敌人来提升等级,获得一些其他效果后再进行高等级敌人的挑战。在地图中也会有一些商店之类的,可以用于资源的交换,还有事件的可以触发一些事件增加妹妹卡的部分属性。游戏的地图中,甚至还有一些策略元素可以在一些无法通过的格子上使用架设虚空的桥来躲避一些难以击败的boss级别敌人直接获取其身后的战利品。总而言之,游戏的玩法可玩性还是非常高的。 游戏的涩涩部分,一个是通过战斗的时候击败敌人,可以获取敌人的一张涩涩,我方的妹妹们基本都是通过一些涩涩事件来收集。游戏需要打上补丁才能欣赏到额外内容,数量很多并且质量非常高。作为工作室的第一款作品本作的质量是非常值得肯定的。 [quote] 执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44174077/]吟遊诗人的手札[/url],书游戏特色,写游戏魅力 [/quote]
谁都没有想到,谁都没有想到啊。一款音乐美术在平均水平之上,玩法框架有着成熟体系背书,UI和演出完成度颇高的游戏,居然在上架一个多月后仅有冷冷清清4篇有效评测,扑到不能再扑。这当然是有原因的。但我还是有心给出一个推荐,至于推荐的理由,您姑且观之吧。 要谈这款游戏,避不开的一个话题就是美术。因为它是AI的,而AI美术目前本就是一个颇具争议性的话题。尽管美术风格统一,切合主题,但它是AI的;尽管美术水平上佳,经过精修,但它是AI的;尽管美术资源丰富,图多量大,但它是AI的。总之无论你的美术做得多好,因为是AI的,也没什么可夸的,只能说“看着不太对劲”;但要是一个不小心出现了AI美术常有的瑕疵,哪里色块坏了几像素,就只能被称为“AI量产的垃圾”了。这原因的根本其实和游戏无关,只是在目前受到AI绘图强烈冲击的绘画的圈子里,反AI已经是一种又新又好的政治正确了。 我无意对此发表评价。我想说明的是,对该游戏的美术的评价大概是毁誉参半的,但这绝非游戏首发扑街一个月的原因。AI美术的独立游戏虽然少但不是没有。单说一个《异境迷走》,同样AI美术,各方面看来都不如本游戏,完成度更是惨不忍睹,但人家也没这么凉彻心扉。 然后谈谈玩法。玩法是魔塔Like,返璞归真的数值对碰。其实我没怎么玩过魔塔,但这个类型的玩法大概还是知道的。有点像是弱智广告里那种大数字吃小数字越吃越大的感觉。当然实际玩起来肯定更加复杂,但核心的体验就是这一套了。而本游戏作为魔塔LIKE,也做了一些尝试和创新。英雄从一个改为多个,但一次还是一个人打,等于加入了轮战机制。而相当于技能树的妹妹性格这一套设定和三套血量条的机制,也很好地分化了不同角色的职能,让辅助位出现在了魔塔中。整个游戏最亮眼的就是这一套组队玩法。 但明显受限于魔塔原本的设定,新开发的组队玩法也有很明显的隐患和不足。1V1的战斗形式和偏向于共享资源的资源发放模式还是让游戏还是更倾向于集中资源培养一个主C。辅助很多时候显得可有可无。因为技能点和事件给的属性点都是通用的,前期给辅助点被动显然不如给主C先把属性养起来,后期神挡杀神佛挡杀佛哪还用得着辅助多事。最多主C累了要休息的时候上下副C,其余时候真就没别人什么事了。要解决这个问题,可以有很多方法,但如果不从根本上向1V1的战斗形式入手,队友边缘人的情况就永远只能缓解而不能解决。这是游戏做大的话很令人头痛的一个点,但显然,也是不关目前短短几个小时流程的事的。 说起来,两部 Escape Dungeon 也是魔塔LIKE的游戏,而且也是黄油。在我个人感觉下,它也是明显不如本游戏的,不过卖的也比本游戏好多了。单单steam上都好的多。实在是令人感叹。 说到底,为什么这个游戏这么扑呢?我觉得这并不是游戏质量的问题,而是出于一些游戏之外的原因。作为制作组的第一款游戏,制作组很头铁地选择了自己发行。这样固然是少了发行商分成,自发行的独立游戏成功的也大把的有。但制作组可能忽略了,本游戏是个黄油。黄油并不仅仅意味着玩家会放宽标准更受好评,也并不仅仅意味着受到steam政策的种种限制,缺乏宣发渠道才是黄油最主要的问题。表游用的渠道,像是主播宣发,社区宣传,黄油大都是用不得,用了也没什么用的。平台和发行商的推广往往就是独立黄油能发出的最大的声音了。至于送游戏指望评测组评测推广,只能说但凡有点用,也不至于一点用都没有。做得很好,下次别做了。 对了,本游戏的补丁地址详见讨论区官方的发帖,国内下不了的话私我我发给你吧。发连接被封了几次,实在不敢steam发链了。 ----------------------------------------------- 看到一个抱怨难度的评价。关卡外道具帮助太小,差不多吧,除了技能点确实没什么用。但这游戏只是要通关的话不用额外道具也完全可以。认准一个主力养就行了。事件属性都给他,优先加各种防御力,堆成个乌龟王八壳。 至于选主力的标准,首先是攻速,其次看被动能加的攻击数值。两个地图的主C都是耐久攻击,躯体啊精神啊花里胡哨的要么是数值太低,要么是攻速太慢,顶多主C累了要休息的时候顶一顶。第一张图前期有个可以点技能点到1.5攻速的,后期有个2攻速的,养起来神挡杀神佛挡杀佛。40躯攻的精英怪也一路硬砍过去。第二张图只有一个前期的初始角色可以C,攻速也不算太高,优势是第二张图辅助角色能给主C加数值的技能比较多,而且一个角色从头养到尾不用担心换C导致前期培养投入亏了。综合来看也好打。
[quote][b]Check out our [url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]Steam curator[/url] , [url=www.youtube.com/curatorhhf/]YouTube channel[/url] and [url=twitter.com/hhfcurator]Twitter[/url]![/b][/quote] [18+/Adventure] Resource-management board game with your dear sisters. A bit difficult but you can purchase initial items with in-game gold. Nice AI pixel artwork. [18+]『妹との約束』AI絵リソース管理系Hボードゲーム。
做為一個 100 台幣的黃遊 有堪用的遊戲性 但劇情幾乎可以說是沒有 角色的塑造很短 基本也可以說是沒有 色色的部分不太能用 當成一個有色圖的小遊戲會好點 遊戲中策略性不高 稍微摸索一下就可以找到通關的方法 看在特價後 100 元以下勉強給個好評 劇情:1/10 角色:2/10 實用性:2/10 遊戲性:4/10 介面:3/10
平心而论,单就个人游戏体验,我能给出一个中等偏上的评价。 游戏本质是类魔塔的数值对对碰,但实际的体验更偏向于那种“人机战士”广告的感觉,这种玩法就导致了游戏体验再差也差不到哪去[strike] 大鱼吃小鱼的魅力 [/strike]。即便这个价格(指80%off)已经物有所值,但它身上那些问题实在让我无法忽略,去作出一个推荐的评价。 总的来说,槽点集中在以下三方面: [h3] 莫名其妙的数值曲线与局外成长 [/h3] 本作的数值设计极其诡异。作为一个类魔塔游戏,它极其依赖局外成长来启动,如果白板开局的话直接牢完了,虽然局外成长点满也就是开局给你堆出一张10级左右的卡(然后直接查无此人)这种程度的作用,但不用的话就是会神秘的卡在某个小怪前[spoiler] 或许真有无需开局道具的解法,但我试了好几次都没成功 [/spoiler]。但一旦度过前期,难度又会急速下降,变成真正的大鱼吃小鱼。 [h3] 半成品级别的完成度 [/h3] 首当其冲的就是引导问题,游戏没有存档设定(或者说是只有一个存档位),连进行局外成长的商店都放在主菜单中,点击新的游戏后直接就是开局选卡界面。但很诡吊的是,它把教程单独做成了关卡,并且默认选的就是这个教程,我重复打了好几次,还以为自己通关后点错了或者出了bug[spoiler] 实际上通关后确实只有一个返回主菜单的选项[/spoiler]。最后才发现,你得在开局界面用鼠标滚轮切换左上角那并不明显的标志,才能进入正式关卡。 其次就是关卡数量问题,游戏一共8大关,但其中6个竟然都是教程(而且基本内容一句话就能说清楚),让人看了直呼何意味。抛开关卡占比75%的教程不谈,正式的两个游戏关卡的真正差异也少得可怜,第二关实质上就是前期地图调整后的第一关,后期基本是复制黏贴了,并且由于关卡之间相互独立的问题,说是2关,实际上就是2张不同的地图;游戏的剧情在第一张图通关后戛然而止,第二张图在零剧情的情况下做到了Boss和后期内容与前者基本一致,透着一股浓浓的腰斩味。 [h3] 左右脑互搏的战斗系统 [/h3] 在数值对碰的基础上引入了队伍系统本是好事,但其他内容并没有为此做出调整,游戏中唯一获得额外强化的方式就是事件,而除了获取经验和回血外的事件,其余事件都只能单独选择一个角色强化。然后又由于以数值为核心的底层逻辑,这就导致了如果你不把所有强化集中到一个人身上,最后的结果就是全队被打烂,于是队友在大部分时间就只起到一个造型上的作用。并且虽然它是24年的游戏,但其机制的数量级甚至不如几十年前的三原塔,这也导致了其数值的存在感无限放大。 总之,是一款瑜不掩瑕的游戏,在“能玩”这个级别上是合格的,但也只是止步于“能玩”了。 [spoiler] 不够涩情的涩情内容占模,这也是魔法芝士的一个侧面 [/spoiler]
AI绘图、自发行、处女作这三个buff全部叠在一起,我玩之前对本作没抱任何希望,想着估计又是另一个粗制滥制的乐色,但意外的是游戏体验还不错。 本作玩法上是基于《魔塔》框架创新而成的轻策略固定数值RPG,相比《魔塔》本作将单个英雄改为了多张“妹妹卡”,每张卡都有着意志、躯体、精神三个属性,各个属性都有各自的攻防数值和血条,其实也就是相当于除了物理、魔法双属性外又加了一个属性。同时每个“妹妹卡”还有着可以觉醒的“性格”(增加数值或是与队友产生联动等等)。战斗结算的逻辑和《魔塔》也稍有区别,新增了攻击速度值(比如速度值为0.5 vs 1.0意味着敌人可以在每回合多攻击你一次)。但尽管有着上述的改动,整体游玩策略和《魔塔》还是非常相似的,本质上还是款固定数值的RPG。 游戏总共有两张固定的地图,分别为“现代篇”和“王国篇”,我个人是前者两次就通关成功,在两次结算后把初期加成加满后一次尝试就通关了“王国篇”,总共花费约5小时。 游戏难度不算高,虽有一定的策略成分,但不像《魔塔》那样数值严格,不过关卡布局、道具数量、敌人数值、卡片属性的设计上确实也能明显看出来是花了功夫的,并不像绝大多数黄油那样敷衍了事,单论玩法的话我个人觉得体验其实真的不差。 但是与微创新的《魔塔》玩法和精心设计的关卡不同的是,本作涩涩部分的质量着实不高,这一点上倒是符合我预期,毕竟是AI绘图。游戏总共有16张“妹妹卡”,对应16个静态CG(也很合理的没有配音),每个妹妹都有两小段剧情。虽然看上去像是那么回事,但是策略游戏与涩涩确实很难结合在一起,更别提图还是AI画的,甚至部分人物的立绘和CG都对应不上... 也因此我个人游玩时CG基本都跳过了,涩涩内容的实用性几乎为0。 总的来说本作玩法上算是款类《魔塔》的固定数值向RPG,数值和关卡设计质量都还可以,已经达到了普通正常向游戏的水平,玩过《魔塔》玩家应该会喜欢本作,但如果是冲着涩涩内容来的话还是免了吧。 PS:本作布丁在google drive上,内地不能直连访问,没有工具很难下载,还是希望作者能加上国内的布丁地址。 [code] 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
没个补丁地址 根本找不到在哪
你多更新点关卡啊!!!我上班电脑只能玩这个!!!
Anime board adventure game + good art + unique = An interesting concept of gameplay. Has DC and rougelite elements. Put together a team of sisters and explore. Finish stages and buy items from shop. [h1][url=https://store.steampowered.com/curator/35180752-3-point-play/] Follow our curator for similar games [/url][/h1]
[h1]《與妹有約 Promise with My Sister》:就算不结婚,有妹妹不就好了吗? [/h1] “有个能干的妹妹真好!”,好吧,尽管身为哥哥的自己还是要尽心尽力保护自己的妹妹,但是毕竟妹妹也多,而且办事能力强,在冒险之路上也能发挥很大的帮助,自然是好的,当然,这里也有更加意味深的含义,比如说这里di'que有能干的妹妹,指的就是各种意义上的……咳咳…… [h2]嗯,记下来了,你继续说[/h2] 本作就是这样……紧张刺激的策略冒险黄油,玩家要做的就是走格子往上爬,在冒险途中会遇到更多的妹妹,然后也可以帮助其成长,玩家可以安排她们的队伍设置,然后发挥更强的作战能力,当然,她们向来也很省心,玩家(哥哥)要做到的也就是找寻妹妹、强化妹妹、安排妹妹就可以了,剩下的战斗等等妹妹都可以轻松完成,啊,有个精明能干的妹妹们真的很棒。 具体儿说呢,玩家需要在地图里面前进,前面的道路有着各种各样的可能——比如战斗、搜集等等内容,要素很齐备,成长的机会给的十分充足,随机性也很强(很强的肉鸽属性),玩家可以在地图中搜罗到很多的补给以及多样的道具,玩家最主要的还是要把妹妹队伍打造的足够强劲,这样前面的道路会更加通畅。 [h2]妹妹真的很能干,真的[/h2] 作为ACG经典的萌点,妹妹的确是深入到很多人的内心当中,这个属性很受欢迎,在本作也有着很细致入微的利用,首先这里面对于妹妹的要素整的很丰富,例如就是抓住了妹妹可能天然呆、可爱、撒娇等等方面的特点,从而在里面也是在人物立绘、互动等等方面向这方面进行倾斜,缺点也有,那就是图片由AI生成,观感不算太好,但是也是足够可爱,涩涩方面也跟得到位,值得体验! [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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