
Battle hordes of yokai in this masocore Action RPG. Create your protagonist and embark on an adventure through a myriad of locales across Japan during the Sengoku period. Utilize the new Yokai Shift ability to defeat even the most ferocious yokai and be prepared to brave through Dark Realms created by your enemies.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, Spanish - Spain, Spanish - Latin America, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Polish, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese* +2 more
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Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 622 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
hard but good
垃圾,这游戏做的真是狗屎,前期boss还好,主要第三幕地图真把我劝退了,就是上一节地图boss战斗爽,下一张节地图又绕辨识度又低真的打吐了,跑图太累了,玩不下去,地图黑的时候真的黑,红的时候真的红,再打下去眼要瞎了
フロムゲーと比較してアクションもマップの作り込みも安っぽく、 ストーリーも(1に輪をかけて)面白くもなんともないが、唯一楽しめるのはハクスラ要素と自由なビルド構成だろう。 それもPS4でプレイしている時はDLCが分割で3本も出る度に装備を更新し続けるのが億劫で、途中で投げたが、steam版はDLC全部込みのコンプリートバージョンなのでありがたい。 PC版では色々とズルできる要素もあって面倒くささをパスできるし、セールで安売りしてる時に購入すれば値段分以上は楽しめると思う。
为难而难
sb游戏,光荣孩子出生时迷失在迷宫里面出不来
好玩。 但是这个游戏的上手难度已经大到90%的人玩不了。当然,如果你只是一周目通关玩家,然后拿个全收集+全成就,并不会特别难,只要你足够了解游戏的机制,活用阴阳术、忍术、道具、召唤稀人等,通关游戏其实很轻松。但是往高周目去后,游戏中的RPG属性将会越来越重,再加上游戏连招复杂度过高,难度只会指数级上升。 举个简单的对比例子,同样作为有精力条的游戏黑魂之中,玩家管理精力条+输出手法实际上算是比较单线程的,更多是聚焦在怪物的动作上。只要武器或者流派选的对,压力都不会很大。毕竟即使高周目,伤害还是能看的。 但是仁王这B游戏的精力管理极其复杂。首先人物的伤害就是刮痧,如果只是闪避+攻击这样循环着打,你甚至看不到BOSS的血条在动的,所以你要当动作游戏来打,要不断地使用连招增加自己的伤害。但是精力条就限制着你的连段数量,所以为了打出更多连段,你要在输出的同时残心、扭转,也就是用游戏的机制恢复你的精力。如果你玩的是old school的动作游戏,连招和连招之间是没有其他输入污染的,但是到了仁王这里,连招打完了,你要按键输入残心和扭转,这让按键输入堆叠,学习成本大大增加。 长枪冲A+枪体变+戳人的素质三连实际上有5次输入6个按键,什么预输入、提前切架势再扭转等等。这是上端架势起手的简单版,练习难度其实不高,如果要中段起手,那就是5次输入8个按键,多了两个按键,但是复杂程度却增加了一大段。而仁王要想打得好,这种输入多得数不胜数。 除了动作游戏的超级核心玩家外,根本没人能做到把仁王打得OK的。 于是乎游戏加入了RPG元素,只要数值过关,打起来也会舒服很多。但是这也要付出很多时间去刷道具,而同时数值要是不过关,那动作苦手+数值碾压真的很让人绝望——你的输出极低,操作要弥补的话联系成本未知,而BOSS秒人又导致容错更低。 anyway,你要付出时间成本,不论是在动作这方面还是RPG这方面。 好在这游戏是有轮椅的,虽说有些武器下水道,但是玩上手了它也不是下水道。 难度很大,不推荐只打过魂游和只狼的人入手,除非你只想玩一周目而放弃高周目的其他至少40%的游玩内容。至少在我有玩过的游戏里,鬼泣至少通关DMD、只狼打过10+1、战士打过战神难度的女武神王,才能在高周目打一打,所以只推荐这种玩家。 毕竟只有这种玩家才能说玩得不这么受苦。
It seems this door must be opened from the other side. Felt like a looong nioh 1 dlc... not bad i guess, but bruh does it take a while to get the sauce back... for a sequel i expected to do cool shii from the start not when the game was about to end. 7 otakemarus out of 10.
满分的动作系统,中上的剧情,其余的全部都是负分。 1、地图关卡设计和美术:纯纯一坨,每个地图开局出门的坐火点旁边至少有一扇打不开的门,地图不是弱引导而是根本没有引导,很多隐藏路线绕半天后打开宝箱,结果就给你个地图上随便打一个小怪就会爆的垃圾东西,实在是给我气笑了,探索收益简直为负数,点名批评虚幻魔城这个SM地图。还有就是怪的重复度有点高,前面几章打来打去就是那几个套皮怪,到后面怪的种类才稍微多一点。说到美术,我已经尽可能把游戏亮度调低再玩了,动不动就爆闪的技能特效和阴间地图特效,特别是常暗这个机制的设计简直是史中史,本来就黑不溜秋的画面再给你加上一层昏暗效果,眼睛都要瞎了,我打完一周目感觉近视都要加深50度了。 2、战斗和装备系统:首先动作模组和武器玩法确实丰富,开局的技能点界面都能给你看晕,其次有很多复杂的机制,需要投入很大的学习成本,如果是休闲玩家只想轻松娱乐地玩,那可以直接劝退了。如果你开局没被劝退,那么接下来打下去就享大福了,虽然战斗是爽的,妖反是爽的,但是妖怪的数值是用脚填的,上来两脚给你踢死,或者一个投技给你打成丝血,如果不去学习机制只会越打越受苦,打到一周目后期刷成水桶号带着阴阳术的各种buff进DLC照样被小怪两脚踢死,装备有一大堆超级复杂的词条和套装效果,我还特地去看了下视频,后来放弃了,都是什么防高穿什么,反正你的装备数值永远跟不上怪物伤害的成长数值。关键是我一周目后期费大劲刷的一套好紫装,刚进DLC就被进门小怪掉的绿装数值薄纱了,这合理吗? 3、支线系统:话说这游戏的支线除了开局直接打boss的支线和一些隐藏支线,其他的支线还有存在的必要吗? 我第一次见支线地图是直接复制主线地图一模一样的,相当于让你重新再跑一遍主线的图,然后塞一堆主线的精英怪放里面,这简直就是让你把史吐出来再赤一遍。 看老玩家说越玩到高周目越爽,能体验的东西越丰富完整,但是打完一周目加DLC后我这辈子都不想再打开这个游戏了。 [h2] 总之就是一句话:质量很高,但体验极差。 [/h2]
like dark souls but deeper combat and loot drops, so maybe not so much like dark souls
一周目开荒有难度,三周目神器碎片不够也很难受,不过能坚持下来就很好玩
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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