
MISTROGUE is a "Mystery Dungeon" style real-time action JRPG. Explore an ever-changing "Living Dungeon". Fight through the monster hordes and gimmicks with your own skill builds while paving your path with "Maze Stone"!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About


Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese, Traditional Chinese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 50 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
おすすめするか否かと言われたとき、正直迷う 理由はメインストーリーがおまけ程度だということと、理不尽なまでの戦闘スペースの無さ メインストーリーは言わずもがな、そのゲームを楽しむためのフレーバー それなのにやり込み要素がメインで、ストーリーは3つのダンジョンをクリアして終わり せめてもう少しボリュームを持たせて、達成感を味合わせてほしかった 戦闘スペースについてはあまりにも酷い 確かにそれが良いと言われてしまえばそれまでだが、次々に足場がなくなり、アイテムが消えていくとかマジでやめてほしい とまあ、デメリットばかり挙げてもだめなので、楽しい点を 単純にスキル構成を考える事 これ一択しかなかった…… いや、他にも挙げたかったんだが、正直無い…… 使いたい武器が見つかり、これをメインにしてスキル構成を……と考えたんだが、上で挙げた戦闘スペース無さがその武器の良さを完全に消してしまった なぜならば、突進系のスキルが付与された武器だからだ つまり何が言いたいかと言うと、通常攻撃が突進系の武器は間違いなく落ちる…… そしてその都度落下ダメージという理不尽な状況に陥るのだ これでどう楽しめというのだろうか 武器が変わればスキル構成もまた変わってしまう しかし、持ち込み重量制限があるためセカンド武器ということもまた難しい つまり、幅広いスキル構成があるにもかかわらず、本当に使えるスキル構成はかなり限定されてしまうということだ ぶっちゃけ言ってしまえば、高火力広範囲攻撃のスキル構成が出来てしまえばメインストーリーは問題なくクリアできてしまう やり込み要素に関してはボスラッシュと持ち込み禁止のワンデスタワーの為、自分の考えたスキル構成でダンジョン攻略を楽しむということは不可能に近い ボスラッシュは持ち込み可能の為辛うじてスキル構成を楽しめるが、このゲームの〝生きているダンジョン〟というコンセプトは皆無 ワンデスタワーについては完全にローグライク 食料がなかなか出ないのでぶっちゃクリアには運要素がかなり絡んでくる せめて食料の出をもう少し上げてほしい 4層までいって食料無しでそのまま餓死とか勘弁願いたい こう考えると、あまりにもいいところがない気がしてならないがなぜかハマる不思議……
[b]面白いがゆえのボリューム不足→低評価[/b] インディーゲームの宿命なのだと思います。 ゲームが面白ければ面白いほど、それをプレイする場所が求められる。 このゲーム、とんでもなく面白いです。のめり込みます。 が、自分がそれに熱を注いでヒートアップしてきたあたりで (推測ですが)エンディングを迎えます。 まるで自分が心血を注いだアイドルなりキャバ嬢なりが突然引退したかの如く。 そりゃあ、賛否が分かれますよね、ということで このゲームに関しては「賛否両論」が正しい在り方なのだと思った次第です。 [b]you、心血注いで興奮したまま振られちゃいなyo[/b]
ローグライクなゲームにアクション性を加えたゲーム。アクションRPGにローグライクの要素を加えたと言っても良いかもしれない。 一つ一つの行動をじっくり考えるタイプでもなく、ハクスラのように装備やスキルに任せて正面から殴りまくるタイプでもない。敵の行動を見極めて対処する必要がある。 難易度はダンジョン攻略中以外いつでも変更出来る。ノーマルにすればやられても持ち込んだ装備はロストしないので、気楽にプレイ出来る。 スキルブックによるおすすめビルドへの誘導があるため、最初の目標は立てやすい。 壁が無く、周りは穴。敵も落ちる。敵が自殺することもあり、経験値は入るが、クエストの討伐数カウントにならず、ドロップアイテムも消滅するのがイラッとくる。 自動生成マップとの事だが、各フロアごとのベースはある程度決まっており、数回やればだいたい分かってくる。完全固定フロアもある。 初めは面白かったが、コンテンツが浅く、作業ゲーになる。SSR EX装備やSSRリングを求めて、ひたすら何十回も周回することになる。 スキルのリキャストがスキルごと、装備ごとに管理されているので、特定のスキルを付けた装備を複数持ち込むことで、バランス崩壊のクソゲーと化す(いつかは対策されると思う)。 正に賛否両論の評価。どちらとも付け難い。正直今はもう飽きたが、買って後悔はしていないので、取り敢えずgood評価を付けた。
太无聊了
Pretty janky, pretty fun.
ローグライクアクション。キャラ操作性がよいので動きやすいが、どこにいけばいいかわかりづらい、序盤の攻略法が自分で見つけにくいなどのややマイナスな点も見受けられる。ただシステムのかみ合わせは悪くないことと、今後もアプデを行うようなのでポテンシャルは高いと思う。
J'ai beaucoup aimé le gameplay du jeu et sa mécaniques de donjons qui changent, les différentes synérgies entre les sorts rend le jeu très fun, et diversifié, j'aime aussi les différents skills d'armes. Bref un jeu vraiment fun est addictif ! Je conseil fortement le jeu :)
做成这样已经比绝大多数动作RPG要好玩了(这不是肉鸽),不应该褒贬不一啊?一把吸血刀从头砍到尾,很无脑。
생각보다 템조합이 자유롭지 않아서 아쉽 할거면 패드로 하세요
Лютейшая японщина https://youtu.be/0i83tzpZREQ
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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