
“Grab, hurl, and eliminate” Rogue-lite Core-Action!! A large-scale rebellion erupts within the spacecraft “Life Stream.” With the help of you, Rona, an android known as “Metallic Child,” stands up against a fleet of massive robots to stop the plot devised by her own creator, Doctor Irene.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 9 → 0/day in the week after.
About


Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99−40% | 1.2Kreviews | 85% | — | $684.7K |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I like roguelites and I agree that this one is unique however with that said its really not the best and heres why and to preface I only encountered one bug so what I encountered is likely intended gameplay. 1. The dodging and block mechanic is not 100% reliable in that some times even though you hit the input a second earlier the game ignores it about 30% of the time in my experience even with full charge. 2. Miniboss characters are often poorly placed and have the spongiest hp bars that the most reliable method is tossing enemies at them for collision damage. 3. Some miniboss characters can grab and their range is absurd, about twice their occupied space in a 180 degree area in front of them with dodging often being ineffective and blocking entirely useless. 4. Difficulty slops upward hard after the first boss defeat which may be due to biomes or a difficulty curve i couldnt tell. 5. weapon choices are pretty slim in most runs often being locked behind an absurd ingame price tag or in the corner of a map if you're lucky and usually without an S-teir weapon the main boss is an absurd slog 6. Main boss hp bars are tanky af and require more patience than skill to beat 7. Upgrades/costumes are absurdly expensive, for context in two full runs I could buy one upgrade to a stat and after 4 runs I managed to afford one decent costume. 8. THE ♥♥♥♥♥♥♥ DIALOUGE! its so insanely long think the usual "could have been an email" sort of scenario and i get it if it was for story events sure but it occurs with every damn npc even a sentient volleyball thing for a sidequest.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 27.25/day in the week to Jul 15 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean**languages with full audio support
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
面白かったけど…めちゃくちゃイライラする 稼ぎ要素以外は終わったのでレビューします。 難度ハードでプレイしました。あくまでハードでプレイしたレビューです。 見下ろし視点のローグライクアクションですね。 探索→フロアの敵を倒す→探索の繰り返しで強化をしつつ最下層のボスを目指します。 シナリオ進行はロックマン方式。ボス一覧からステージを選んで、クリアすると特殊武器がもらえます。 途中でシューティングステージが挟まるのもそれっぽい。 難しめの難度で作成されているらしく、その上ハードでプレイしたのでやりごたえがありました。 高評価でのクリアはやり込み要素ではありますが、低評価になるほど敵の攻撃を受けたらしぬのでステージクリア=高評価みたいな感じになります。 シューティングステージ以外のS評価はクリアすれば普通に取れると思います。 ただシューティングステージだけ評価基準が謎に高く、S評価は2~3回の被弾以内でクリアしないといけません。普通にキツイ。 ゲームクリアするだけなら低難度モードだけでなく、無敵モードというのがあるので絶対にクリアは出来ますのでストーリーが見れないってことはないです。 クリア評価も自己満足要素でしかありません。 S評価のために基本1被弾も許されないヒリついた戦いの連続で、1プレイが濃密で面白かったです。 おすすめ…は申し訳ないけど出来ません。以下に理由を書きますが長いので暇なら見てください。 面白さを台無しにしてお勧めできなくなってしまった理由は、 ストレス要素がめちゃくちゃ多いからです。テストプレイが不十分なのかもしれません。 普通に遊んでいたらすぐにわかる、何なのコレ?おかしいと思わなかったのか?といった要素がどんどん出てきます。それがそのままになっているのだから未完成作品とすら言えます。 ①オブジェクトにめちゃくちゃ引っかかる。 直線の壁にすら引っかかってスムーズに移動できません。 ちょっとした出っ張りにも引っかかり、当然敵にも引っかかります。倒した敵の残骸にも引っかかります。 回避が引っかかりに吸われ、移動できずにそのまま被弾というシチュエーションがかなり多くてイライラします。こんな引っかかるゲームなかなかないと思います。 ②罠が気持ち悪い。 敵より罠に当たって体力や評価を下げられます。 敵を守るように配置された炎の壁、警告なしでいきなり作動するトゲやレーザー、破壊不能な回転のこぎりなどが大量に設置してあります。 一部罠は敵を投げつけることで大ダメージ~即死させられるメリット効果もありますが、些細な事。 足の踏み場がかなり狭く、そういうゲームではないのに細かい操作が求められたりします。攻撃してるだけで踏み込んで前進するので先に罠があったら中断して戻るを繰り返すことに。敵の体力も高いのでそれを何度も繰り返すストレス。 ガード中や掴み攻撃で動けない時に、無警告で発動するレーザーに焼かれるなんて当たり前に起こります。どうしようもない ③武器変更のクールタイムが長すぎる。 敵ごとに有効な武器があるので切り替えながら戦ったり、武器変更と同時に武器スキルを連続使用できるチェーンスキルというシステムがあるにも関わらず武器変更のクールタイムがめちゃくちゃ長いです。 1回の戦闘中に一回武器を変更してしまったら、その戦闘が終わるまでもう変更できないレベルで長い。 特定の武機種じゃないとまともに相手してられない敵が結構おり、そいつらが複合で迫ってくるのですから武器変更で対応しにくく戦いにならない。 ④敵の攻撃が気持ち悪い。 敵の強弱はもちろんあるのですが、一部の敵が異常に強いです。 特にヤバい敵 1.ルンバみたいなカニ 攻撃範囲が広く、ガード不可攻撃を持っている難敵。 ガード出来ないなら回避すればいいじゃないとなりますが、攻撃頻度と旋回力、体力も高いため”1撃入れたら即回避を数十回繰り返す”ことになります。 その間に①で書いた通り何かに引っかかったら被弾します。 2.ブルドーザーみたいなヘビ ガードは出来ますが、回避で戦うのが難しい難敵。 地面に潜りランダムなタイミングで攻撃→弾幕攻撃→また潜るを繰り返してきます。 ガードで完封は出来るものの他の敵と一緒に攻めてくるので、他の敵と戦っているといきなり地中からドーン!、ヘビとタイマンしていると遠くからの他の敵のガー不攻撃がチクりなんてシチュエーションが頻発します。 もちろんこのヘビも体力がかなり高いです。 とにかく強敵と感じる連中は全体的に体力が高く、ダメージを稼ぐにはガードでテンポよく戦いたいところですがガー不攻撃との組み合わせが多いので基本的に回避一択でチマチマ戦うことになります。 その他、爆弾や弾幕をばらまいてくる敵が多いと足の踏み場もなくキツイです。 当然その中にガー不攻撃持ちが居たらガードで凌ぐことも難しい。 ⑤武器によってガードか回避しかできない。 上記③で書いた通り武器変更のクールタイムが長いので、瞬時にガード、回避を切り替えてしのぎ切るといったことができません。 特に避けにくい攻撃にガードさせられて足が止まってしまったところに間髪入れずにガード不可攻撃を重ねてくるヤツが居たりします。ガード武器は機動力に難があるのでよけきれず被弾します。どうしようもない。 とりあえずガー不攻撃持ちが敵に混ざっていた瞬間ガード武器が使えなくなるに等しい。武器切り替えに失敗したら…頑張って長い事逃げ回ろう。 ⑥武器の選択肢が狭く、選んだ武器の上級ドロップが運すぎる。 ナックル、ハンマー、ソード&シールドから2つ選んで装備出来ます。 ガードができるのはソード&シールドだけなのでこれはほぼ確定。 回避が出来るナックル、ハンマーはお好みでとなります。 ソード&シールドは持って行かないとどうにもならない状況が多いので実質選べる武器はナックル、ハンマーのどちらかのみになります。 武器ドロップは完全に運なので、装備していた武器の上位種がドロップするかどうかは運。ハンマーが得意なのにナックルばかり落ちる、最後まで初期装備という事も普通にあります。 ⑦ボスから奪える特殊武器の性能格差 これはどんなゲームにもあるので何とも言えないですが… 本作には明確に壊れてる武器が1つあります。威力、攻撃範囲、安全性どれをとっても最強。他は使う価値無しってレベルで圧倒的に強い武器があります。 武器エネルギー消費はどの武器も同じなので、消費が重いから強いってわけでもないです。おそらく愛の力でしょう。 ⑧カスタマイズ性に難アリ 自機の永続強化やカスタムパーツはいくつかあるのですが、購入アイテムのドロップが渋くて強化が全然進みません。特にカスタムパーツは高価なのでステージごとに切り替えて挑むといったことも難しい。 ストーリーを進めてサブステージが解放されていくと稼ぎが出来るようになりますが、1プレイごとの収入が渋いので面倒くさいです。 ⑨直感的に動かせない事がままある。 これが一番イラつくかも。 この手のゲームは各種行動の隙を別の行動でキャンセルして効率よくプレイするのが基本ですが、本作はキャンセルできる行動に決まったルールがなく、アクションAはBでキャンセルできたけど、アクションCはBでキャンセルできない。でもアクションDはA,Cともにキャンセルできる…といったことが多く直感的にプレイできません。忙しい乱戦時はええいなぜ動かん!?ってシチュエーションが多発します。 特に武器スキルがストレス。通常攻撃は武器スキルや回避でキャンセルできますが、回避攻撃は武器スキルではキャンセルできません。でも通常攻撃や回避でキャンセルできます。この差は何なのか。 回避攻撃で一気に距離を詰めてそのまま武器スキルを当てて大ダメージというのはこの手のアクションでは当たり前に行えるし気持ちの良い要素だと思うのだが… ⑩カメラが固定 距離を変えたり回したりできません。 画面外の敵は接近してみる以外に視認する方法がありません。 せめてレーダーマップに敵が表示されていればいいのですが、無いです。 特に画面下方向の視野が狭く、敵が攻撃していないことを祈りながら移動することになります。 もちろんどんな弱い攻撃でも1発食らうと評価に減点。マジでなんも見えねぇ~ってことが頻発します。 ⑪敵と支援ドローンがわからん。 支援ドローンは敵を模しています。 それが混戦の中に居るのですから敵にしか見えません。 支援ドローンはキャラを追従せず、戦闘中は勝手に行動して戦います。キャラとの距離が空くのでなおさら敵にしか見えない。 ドローンの攻撃をとっさに回避して敵の攻撃に追撃されるなんてことはよくあります。 一応ドローンには味方アイコンがついていたり、攻撃の色が敵とは異なるのですが瞬時に判断できるわけがない。 あと画面外からドローンの攻撃で吹き飛ばされてきた敵に襲われるといったこともたまにあります。味方だよな? ⑫どうしようもない。 上記の複合で絶対に被弾してしまう状況が結構多いです。 それらが起こる構成のフロアに当たってしまうとボコボコにされるので激萎えします。 ⑬~キルによる加点のバグ?仕様? 複数の敵を同時に撃破するとダブルキル、トリプルキルといった具合に加点が入り、被弾による減点を相殺できます。 ただ、~キルと同時に敵が全滅すると~キルの加点が行われません。ふざけてる。 追記 ⑭投げ、ダウン追撃、テイクダウン(必殺技)の切り替えができない。 大ダメージを与えることができる3種のアクションなのですが、すべて同じボタンに対応しています。 投げたい場面でも相手がダウン状態ならダウン追撃になってしまいますし、強敵のためにテイクダウンを温存したくても発動可能状態であれば投げやダウン追撃を行えずテイクダウンしかできません。 そのためチャンスの場面でも後のことを考えると別の攻撃をせざるを得ないという状況が頻発します。 ⑮ファストトラベル機能による罠 一番しょうもない残念な要素はこれかもしれません。 一度攻略した小部屋にファストトラベルで移動し探索を楽にしてくれるという便利システムがあるのですが、作りが甘く以下のどうしようもないことが起きます。 何が起きるかというと、””転送先が罠の真上””になることがあります。 常時ダメージ判定を出している罠の上にも転送されることがあるので、動けるようになった瞬間ダメージを受けます。回避方法はありません、ファストトラベルを使わないか罠上転送されないことを祈るだけです。 本当にしょうもない。間違いなくテストプレイで気づくはずです。 他にもいろいろありますがザッと思いつくのはこんな感じです。 マジで本来想定されているゲーム難度とは別のテスト不足、不親切な部分で難しくなっています。 普通に遊べている間は本当に楽しいのですが、上記にあげたようなイライラ要素でとにかく何なのコレ?って思わされることが多くゲーム体験を損なっていました。 楽しめたところも多く心苦しいのですが、 素直にお勧めすることはできないゲームであると言わざるを得ません。
Great Rogue Lite. best imagend as a mix of hades and mega man. i miss rona already....:(
I discovered this game way back in 2021, and admittedly downloaded it for free on IGGGames. To my surprise, i fell in love with it rather quickly. And I'd return to it frequently. It is a roguelite through and through, but it definitely has it's own identity. You really have to play it to find out. In a short time of messing around in the game, the mechanics suddenly "click", and you get hooked. I forgot all about this game a few years ago. But recently I've been returning to some of my fave roguelites, like Hades, and then I suddenly remembered Metallic Child. I decided to look it up on Steam and pay for it properly, as i should have years ago. Coming back to it, I still love it very much. Trust me when I say this is a VERY underrated game. If you like roguelites and anime cyberpunk artstyle with a big dose of cuteness, then it's a must play. And make no mistake, the cuteness is misleading, because this game is for gamers who enjoy some difficulty. And there is even the occasional dark humor sprinkled throughout too, interestingly enough. This game is for adults. Kids will struggle. Glad I remembered to add this to my library. Absolutely worth every penny.
비추천. 할인 많이 한다 해도 추천하긴 어려움. 사소하게 불합리한 부분이 많음. 특히 적들은 판정이 후한데 플레이어는 판정이 엄격한 게 제일 짜증남. 점프는 가끔 나오는 함정이나 장판 피하기 용이고 회피 목적으로는 사실상 못 씀. 근데 적들이 점프 공격하면 내 공격(잡기 포함)은 빗나감. 구르기도 거리가 짧아서 일부 엘리트 몹(리치 길고 공격이 거의 즉발 수준) 상대로는 크게 도움이 되는 느낌이 없었음. 심지어 적이랑 충돌 판정 있어서 조금만 잘못 굴러도 그냥 구르고 쳐맞음 로봇됨. 잡기는 주변에 적이 많을 때 쓰면 캔슬이 안 됨. 그냥 두들겨 맞고 캔슬당함. 무기도 건틀렛 제외하면 쓸 일이 별로 없음. 망치나 검방은 너무 느림. 좁은 맵에 잠깐만 밟아도 데미지 들어오는 함정까지 나오면 게임하기 싫어짐. 딜 관련 코어가 안 뜨면 플레이타임도 확 늘어짐. 강화요소도 체력 찔끔 올려주는 거 제외하면 크게 체감되는 게 없음. 제작자가 1년 정도 건들다 유기한 작품이니 단점 개선도 기대할 수 없음. 만 원 아래로 할인하면 그 정도 값은 할 듯.
Bosses are a little on the spongey side. Rooms get full of enemies and frantic at times, to where you can tell it wasn't play-tested or planned out very much. Enemies also attack way too often, to the point where you can't create a gameplan that involves anything other than poking and running away or dodging and blocking constantly. And the other thing is, your defensive options aren't good enough to give you a way around this. The no-no of everything turning into bullet hell rears its ugly head here a little bit as well. The levels are also very long and there's no checkpoints. Overall, the game would be fun if not for these frustrations. The art, the music and the storytelling are all pretty great. The characters are a little yappy but the dialogue is voiced and fun to listen to. Feel this game is very middle of the road, especially compared to Smashing The Battle.
好评是给女主的,真的很可爱。不过这游戏最大的优点就只有这个了。 1.首先局外养成可以说很匮乏,提升武器品质的概率,加最大血量,加能量上限,还有个特定条件回几点血什么的。局外养成匮乏的不像是个肉鸽游戏。 2.动作这一块儿,确实有想法也还算不错吧,但是和肉鸽要素融合的极其的差。 首先我得吐槽吐槽这个连击,就是正常动作游戏给你算连击,在小段空闲的连击间隙是不会断连的,哪怕脱战也会给你保留个一秒两毛,这游戏不一样,妈的剑盾一套攻击模组一共5下,你只能打出4下连击,因为第五下是一种重击的感觉,会顿一下,顿一下连击就断了。我估计不到一秒。 虽然呢,一般不用可以在意连击,但是吧里面肉鸽相关的强化【超级核心】里有个【每10次连击电击周围敌人】,效果确实不错,但是没玩过是真不知道这10连击有多严苛,只要你是1v1就基本不可能有10连击,换攻速最快的全套也一样。也就是说,选了这个强化,在boss战1v1可以说是完全没有。 那么如何让这个强化泛用一些呢?这时候就要谈到这个【强化核心】了,三个位置可以塞三个不同核心,有正面有负面,但是呢这个核心呢,是有时间的,时间一过就结束了,这个核心有一个的效果是获得一个球围着你转,可以用来攻击敌人,前三级每级加一个,获得了这个核心,前面提到的【每10次连击电击周围敌人】才能在1v1发挥作用。 一开始我对这个限时强化是没啥意见的,但是永久强化【超级核心】那边给的加成实在是屎了点。总结一下就是有些永久强化会依赖一些限时且随机的【强化核心】。 3.其次我真得吐槽这个剑盾了,真的是人下人,闪避扣了变成格挡,但是这格挡只能挡物理攻击,法术攻击和投技统统不能挡,实际玩起来就是坐牢。很多精英怪和boss的攻击前摇不是很明显,如果你只注意攻击红光的话,你一格挡结果发现敌人发动的是法术/投技攻击,这时候你想躲是不太可能了,当然某些特定剑盾武器能操作下,但同样坐牢。 因为用了剑盾就无法闪避,先不说敌人攻击前摇和提示够不够你反应,算你反应过来你想闪避该怎么办?你得先切武器,但是切武器就出发武器技能了,会把切出来的武器技能先放一遍,这个技能虽然能用翻滚取消,但是我为何不一开始就用全套或者大锤打呢。剑盾格挡带来的收益不成正比,敌人的行动模式也不适合玩剑盾弹反。 其实游戏的设计上本来可以很好玩的,游戏内的武器连携技啊投技啊,虽然算下来就三个招算上MC技能什么的四个招,但实际玩起来倒也很有操作的爽感,但是吧又没有任何鼓励玩家打连击的机制,就像是做的太保守了一样怕玩家太爽一样(? )
我实在想不明白怎么样的人会想出这么些令人汗颜甚至红温的设计,这坨游戏表现的就像是第一批实验性肉鸽游戏中的其中一位,如果是这样我或许一个屁都不会放,但在这位的前面不仅有以撒的结合和杀戮尖塔,还有同样有格挡跟闪避机制的哈迪斯和死亡细胞 作为一款21年的肉鸽怎么会把每个动作部分都如此完美的搞砸的?在游戏内获得的buff和无人机全部都是限时的,时限还比归龙潮的命都短,哪怕一连升级好几次也总会在差不多半层以内消耗殆尽,一场战斗打的拖一点就差不一半时间过去了,更别提给buff和无人机保鲜用的蓝色机器还是随机刷新,一旦脸黑你就只能在跑路途中看着自己凑出来王炸四个二带俩A被时间这把杀猪刀愉悦送走 就当是限时buff和无人机初衷是为了鼓励玩家练技术速杀吧,但是你硬件也跟不上啊,我们每次死完回来带回来的硬盘完全不够用,给buff给的还没星鸣特工在线人数多的服装买不起也就算了,为什么就连提升自己身体数值要的都那么多,更别提除了提升电量和提升血量这俩直观一点的剩下三个提升要多鸡肋有多鸡肋,而且为啥你们会觉得咱们死了七七七四十九回回来第一时间是想着解锁粉丝创作,更别提解锁这玩意除了看就没有了 而最主要的伤害只能靠武器决定,你开局选完两把输出不咋样的白板武器,要是运气不好可能一整局拿不到趁手的s武器,甚至脸更黑一点甚至爆的都会是你没选的第三把武器,大哥你不如直接让我roll俩武器得了呗,隔壁死亡细胞的开局直接四组合选一,怕你玩不下去武器给的多还固定每关有商店,完全弥补了非洲人的短板,而你我的朋友,你丫甚至商店都随机刷,甚至没有刷新商品的操作,脸一黑玩的是真尼玛坐牢 再提操作,我的朋友你觉得在数值拉胯和限时buff下起码还能靠技术和操作白板过么,哦我亲爱的老伙计~你特么想的有点乐观了,我不在乎是不是因为三把武器都是大型重装武器导致的行动不便(就先不说这极度偏科武器发配开发时就该毙了),但是你大坝翻滚和格挡操作优先级竟然没有平a高,怪在我刚挥刀完的时候一拳下来,我竟然会因为刀没收起来无法格挡直接S→A,而如果我没反应过来,其他的怪还会排队轮流来,在翻滚有体积碰撞,格挡耗体力(体力还用的血妈快),受伤倒地爬起来没有无敌时间的情况下,我直接眼睁睁的看着我的评级直接A→D,简直你妈扯淡,更别提这玩意在不能用鼠标瞄准的情况下,我要是没对好就直接和敌人跳起二人转谁都摸不到谁,间接导致我救薛定谔四次有三次失败的,算我求你们把鼠标键位也加紧进设置里吧 然而说了这么多这游戏没优点么?那还是有的,洛娜女儿可爱捏,角色设计都很不错 然后大概就没了 我推荐任何对这玩意有兴趣的人,如果你不想跟我一样普通模式打九小时只打过俩boss疯狂受折磨的话,快跑,去b站还是油管看流程视频吧,我很难相信接下来的剧情会让这几个小时的折磨变得有价值
武器技能上下限非常大,有些根本不會想用,光平a硬質又很大很不靈活,buff系統又主打快節奏,評分系統還要求低受傷快速通關,拼起來就是不好玩,唯一優點美術還不錯
このゲームにおいては主人公が可愛い……それが最も大事なこと。
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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