
Run a music talent agency and make platinum-selling records!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Thai
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]《百万乐曲物语》:你也要做学院偶像?[/h1] 众所周知,开罗系列的作品,一般都是先在手机平台上发售,之后再移植到steam平台,同时,每一部作品除了带有数字副标题的直接续作以外,都拥有不同的游戏主题与在大品类下相差无几但不同品类之间截然不同的游戏机制。 虽然看标题的话,本作可能有点像《游戏开发物语》这类“文创制作”题材开罗游戏,让玩家觉得它可能是制作乐曲题材的模拟开罗作品,但实际上,《百万乐曲物语》是一款偶像工作室模拟器。在这部作品中,星探会上街寻找拥有成为偶像以及乐曲艺术家资质的路人,并由你招募回艺人工作室进行专业方向的培养,比如是选择让其成为歌手还是让其成为全能偶像。而在成功培养属于你的艺人后,你可以通过其发布的作品以及参加的各种商业活动来获取盈利。 总体而言,作为一款经纪人工作室题材的开罗游戏,《百万乐曲物语》虽然比系列其他作品都要缺乏互动性,以挂机属性为主,但这一题材确实十分有趣。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
[h1][b]卡拉永远OK——致并不好走的花路[/b][/h1] [i]说在前面:本作是一种风格和节奏上的试新,也就是部分承接了《灵犀杂志社物语》这类职业发展类的作品产出工作环节,但更多重视的培养艺人时的代际传承以及对外活动营业、大型演唱会以及内训等艺人养成的功能,题材和玩法相对来说都做到了微创新。(吐槽一句,至少比近期开罗新作《飞空贼物语》,实际上是开罗海贼物语的2要创新的多)。[/i] [h2] [b]遇见一人,培养艺人,完成一任[/b][/h2] 本作与传统开罗式建造经营、回合制战斗以及工作模拟经营都有所不同,本作更倾向于一种纯正的角色扮演,没有副本,养成后的主要目的就是获得更多粉丝,收获粉丝下一步就是变现,变现的方式有通过商单让手下艺人进行对外营业、定期发布作品获得版权收入以及开演唱会获得名利双收。一言以蔽之,玩家就是一个白手起家的猎头,从发掘新人、培养艺人、举办演出、让艺人移籍不同的演艺公司并创造热榜作品冲击不同公司/地区的大奖,经年累月(通常3年左右)后老人激情退却,引退二线后游戏进入了[b]培养团体[/b]的环节,一方面第二代的新人可以代际传承老一辈艺人的能力值/粉丝基数/职阶,化作春泥更护花,而且老一辈引退之后还可以作为演唱会的助演团队帮助现役明星获得更高的即时人望,或者是在现役明星创造作品的时候还能承包作品的作词与作曲环节(因此,在有些代际培养的时候,不妨牺牲掉某一辈的短时收入,就培养他们的作词和作曲能力,让他们引退之后成为作词作曲的工具人,因为重复让他们进行同一环节他们往往不会出现疲劳而降低作品的品质,因此不妨专门练一个林夕式的词人明星,等他们退役之后专门为新人写词)。 [u][url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3619351902" rel="noopener noreferrer]https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3619351902[/url][/u] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3619352251 除开对不断奔涌而来的后浪进行现时培养、将每一位遗老的剩余价值充分利用,游戏还有一个相对比较积累的团队——乐队模块,乐队带来的裨益不仅边际,而且有限,他们通常就是作曲/作词时,如果还没一个退役的艺人时,可以用来前期过渡的角色,到了中后期,差不多游玩3小时左右,开了“团体”功能后,乐队的帮助就比较有限了。 但游戏的短板是显而易见的,用两个词来概括,就是不爽。①游戏无法真正AFK:训练、作曲、商演、宣传都需要手动且周期往复安排,缺少自动跑流程的机制,还需要盯着角色体力条的定期回复进行估算,总的说来玩起来无法做到“放置挂机”。而且养成的序列也相对来说比较单一,有体力了优先艺人训练,如果有一些比较不错的商单,那么就接商单,如果演唱会举办的冷却期或者一部专辑的制作CD过去了,那么有体力就要尽可能的多去创造作品/举办演唱会。重复劳作之下回馈感是有的,但是回馈感也重复的时候,游戏的乐趣开始延宕。② 养成路线相对单一。角色培养虽然有多种属性维度或者有不同职业发展路线,但最优解通常比较固定(我认为就是前期作词作曲最重要,后期有了原始积累怎么玩都不会孬),策略深度下降是断层式的。③代际继承衰减:除了养成有一定单一性,继承机制本应是本作亮点,即能把上一代引退明星影响力传给下一代,实际数值继承我发现不仅会有折扣,而且这个缩水实际上还是比较多的。我觉得解决这一短板的方法很简单,要么就是游戏尽快能解锁高速模式,要么就是代际继承是无损的。本应该是非常利落地滚雪球,通常会变成一个断代后的重新铺路,我认为会让本应很顺畅的开罗经营变得滞阻。 [h2] [b]创意时常枯竭,作品难成爆款,移籍亦会受阻[/b][/h2] 角色培养也是比较卡顿的,举个例子,其实游戏中艺人最直观的提升就是换一家更大更高星级的演艺公司,但是星级差往往蕴含的对艺人的能力提升是一道终其一生演艺事业无法逾越的鸿沟。我让我的初代目艺人至少试了三次从2星跳跃到3星,但均失败了,而且本作引入了爆气系统,差不多就是彩虹色泽的爆气最强,我即便是带着光环去跳槽,往往也会失败。这种过大的能力要求差下,我觉得不如分段多设计几个目标点,这样玩家玩起来即时反馈感更强。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3619352480 除此之外,艺人的养成要么砸钱,要么砸一个名为创意的特殊货币。砸钱的培训比较像开罗经营培养的那种逻辑,就是花钱参与某一事项,这一事项的训练分为普通成功或者大成功,如果大成功,不仅会让一些维度的能力值无损(普通的成功有时候会小小衰减一些既有能力值),还能让符合这个职业发展路径的能力点数提升颇巨。至于砸创意,我认为因为花创意的地方太多了,而获取创意的量太少了,这种不相配性做得也不算太好。比如说乐队升级要花创意,制作作品在前期对于不同维度(比如说性感/帅气/可爱这种)的投入也要投入创意、再入引退后的团体,给团体成员升级也要花创意,创意的耗尽率很高。但是获取创意往往是小十个一收。 说到制作作品,也有一个卡顿的瓶颈,玩家很容易卡在第三第四名很久,小有所成太容易但是获得阶段性里程碑又不容易,这让游戏也会进入一种尴尬的成长期,但这个成长期说短不算太短,差不多第二代中期左右就能拿一次第一了。而且,游戏为了拟真,加入了另一个和乐队差不多尴尬的鸡肋模块,就是“周边”功能,周边不仅要手动逐个补货(要是有一次性补满全部就好了),而且还要考虑到不同演唱会场地目标的需求,手动的调校周边的品类,还需要考虑周边与不同职业的适配性,虽然我觉得加入这个模块也能玩,但是并没有给游戏带来多大乐趣。 综上,本作只能算开罗游戏中不出彩的少数作品,收集不妨一入,但不推荐作为入门作。 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
初めてカイロソフトのゲームに触れたけど面白かった. 後半以降単調になってしまうのが少し残念(遊び方がわかっていないのかもしれない,教えてください). 好きなアーティストがいたら特に楽しいと思う.
[h1]摇身一变成为星探,发觉歌手大红大火——「百万乐曲物语」[/h1] [h1]前言[/h1] 《百万乐曲物语》是由开罗(Kairosoft)工作室开发,并于2022年10月31日上线于Steam的一款像素风格经营模拟游戏。在该作中,玩家将带着一只宠物伙伴,踏上一坐神秘的岛屿,探索并称霸这座岛。 开罗系列作为童年回忆之一,以前全网各种找资源的手机游戏如今也移植到了PC端,再次游玩依旧是熟悉的旋律和让人放松开心的经营模拟玩法,经营模拟游戏的龙头宝座必须有开罗系列的一席之地。 [h1]摆脱传统[/h1] 熟悉的配方!这个像素风格和上头旋律的电子音乐(这才是真正的开罗.jpg),但是本作在玩法上做出了创新,不再是传统的模拟经营,而是更加注重角色养成,不仅可以让更多本身不愿接触经营模拟的小伙伴被吸引,更能让老玩家体验到不一样的风味,很棒的创新! [h3]核心玩法[/h3] 作为模拟经营类游戏,最重要的三要素:互动性、策略性和真实性。围绕这三个要素做出深钻和平衡才是好的模拟经营类游戏,而开罗系列的每一部作品都很好的把这三个要素以最好的形式展示给玩家,哝~这个就叫做专业~ 在本作中,玩家将化身一名星探兼经纪人,发掘有天赋的歌手。培养他们唱跳rap,作曲发布专辑,巡演开演唱会等等,一步一步打造当代最红火的乐团! [h3]整体体验[/h3] 开罗这个系列我玩过很多很多了,从以前手机上玩盗版和移植,现在Steam上慢慢补票,每一部作品带给我的体验都是全新的。本作品作为三年前的作品,其设定放在现在也是整个开罗系列中极为新颖的。但是唯一让人苦恼的就是教学实在是太少啦~ [h1]总结[/h1] 开罗系列的定价都是38RMB。这个价格完全对得起游戏内容!内容非常丰富,而且可以玩好几个周目。但是注意!开罗游戏独特的模糊教学法会让新手玩家在前期不知道该干啥,这是不可避免的游戏难度大,不仅要合理规划布局,还要控制财力和探索以及招募等,非常的消耗精力。 但相同的是游戏性非常高,可以玩很久很久,并且本作有着很独特的创新,喜欢这个系列或者是对经营模拟玩法感兴趣的小伙伴可以尝试一下哦~ [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
リソースとなるポイントが一種類しかなくて色んなことに要求されるのに追いつかない。特に楽曲に振るポイントは掛け捨てなのにランクアップに必要だからテンポが最悪
[h1]培养艺人,登上世界舞台吧!-百万乐曲物语 [/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆[/h2] [quote]寻找游戏里的独特风味,发现玩法中的创意挑战 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45063541/]鱼汤里的咸鱼[/url] 欢迎加入[url=https://steamcommunity.com/groups/YTLDXY/]鱼汤里的咸鱼群组[/url] [/quote] [h3]【游戏简介】[/h3] [b][olist] [*]游戏类型:开罗像素主打培养小人的玩法 [*]游戏剧情简介:作为一家新创建的艺人公司,我们要做的就是到大街上寻找想成为艺人的女生,培养她,助力她出道实现自己的梦想,奖牌无数,荣耀加深。[/olist][/b] [h3]【游戏玩法】[/h3] [u]本作玩法是培养为主要玩法的开罗像素游戏。[/u] [b][olist] [*]小人部分:本作的核心在于培养小人,游戏中,我们需要对小人进行培养,根据路线选择的不同,选择对应的课程来培训,小人有6种属性 歌声,舞蹈,作词,音准,魅力,作曲这六大方面,根据每个人的选择的路线不同进行对应属性的培养 还有,乐队也很重要,创意点数建议是优先升级乐队成员,3名乐队成员可以加大的增强作品,可以说乐队可以增加下限,小人主要提高上限。 [*]经营部分:游戏中,我们可以收到邀约,派遣小人前往各个会场参加活动,这些活动都可以带来收益,同时增加小人的粉丝数量,游戏中的经营点数比较难获取,资金还是很重要的,但是过重的经营反而拉低了游戏的快感,有点繁琐了。大概流程是培训艺人,发单曲、演唱会,钱再培养小人进行循环,还有小人后面还会隐退,培养好的小人跑了。 [/olist][/b] [h3]【游戏总结】[/h3] 本作相比与其他的同类型开罗来说,玩法有些繁琐,内容有点少,玩法有点过于单一了,对喜欢培养艺人出道的玩家可以在打折的适合入手一个试试。
good
喜欢明星培养或者演艺圈题材的右上角转明星志愿DELUXE,基本一样的价格也就能玩到比这个多100倍的可玩性、内容量、音乐及美术吧。 感觉算是开罗最差的一届(?)套皮套得相当失败。
[h1] 让我们打造开罗式偶像梦工厂吧! [/h1] 开罗出品,必出精品!《百万乐曲物语》是开罗系列中以偶像养成为主题的模拟经营游戏。这一次我们将担任一家音乐经纪公司的董事长,从街头发掘潜力新人起步,通过课程培训、唱片制作、营业演出等一系列操作,将素人培养成家喻户晓的乐坛巨星,最终打造出一座开罗式偶像梦工厂吧! [h2] 游戏玩法 [/h2] 既然是以偶像养成为主题,那么本作的核心玩法便是围绕艺人培养而展开。当我们从街头或者广告中发掘到有潜力的新人后,首先要做的是进行针对性培养而非直接开始营业,艺人培养聚焦歌声、舞蹈、作词、作曲、音准、魅力这六个核心属性展开,需要根据其特质规划发展路线。 当艺人培养一定程度后可以就安排进行各种营业活动,比如商演和广告拍摄,不仅可以涨粉也是获取金钱的重要来源。其次制作唱片并发布也是艺人培养中相当重要的一环,确定好歌曲风格后需要安排合适的工作,如作词、作曲、主唱等,每一环都相当重要。而达到一定粉丝数后可举办Live演唱会,更是提升知名度与收益的重要途径。不过前中期的演唱会金钱收益其实不算高,得靠周边贩卖来实现绘本,所以要注意不要选超出自己人气范围的会场哦。 当然艺人也不可能一辈子在舞台上发光发热,到了一定年限将会迎来强制退役,退役后的人气和职业等级会被后辈继承继承一部分,而且退役后还可以将其二次雇佣作为二线员工负责作词作曲等工作,所以专门培养属性极端的艺人再转成二线员工也是游戏的玩法之一,这也就要求必须长线运营公司的人才培养计划。不过本作里很好的一点是艺人和二线员工除去最初的雇佣费后不用花费额外的工资,唯一要注意的是同样是服役一定年限需要签一笔巨额的续约费,所以根据自家经营状况,决定是继续续约还是直接退役。 [h2] 美中不足 [/h2] 作为开罗系列较早期的作品,当度过前期的新颖体验后,游戏的一些问题就体现出来了。首先是玩法重复度高的问题,所有艺人的培养流程高度一致,熟悉后基本上就是上课-营业-发唱片的重复流程,玩起来有些枯燥;其次游戏里UI适配问题在本作也有提现,从为艺人安排活动到为贩售周边补货都需要手动操作,玩起来还是很繁琐的。 [h2] 总结 [/h2] 《百万乐曲物语》作为开罗系列较早期的作品,偶像养成的主题是他的特色,但是相较于其他作品而言玩法的确是有些枯燥,只推荐对偶像养成和模拟经营玩法感兴趣的玩家游玩,至于是想收集全系列的开罗老粉?闭眼入还有什么好说的=w= [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
不推荐
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Lustful Valley | $17.1K | 271 | 42% | $4.99 |
| Tank Battle: 1944 | $17.1K | 58 | 62% | $9.99 |
| Short Snow | Cold Survival Game | $17.1K | 159 | 53% | $3.14 |
| My Academy's Special Place | $17.1K | 78 | 91% | $14.99 |
| Coloring Game: Girls | $17.1K | 180 | 93% | $6.49 |
| Dark Parables: Ballad of Rapunzel Collector's Edition | $17.1K | 54 | 98% | $19.99 |