
Build your own spectacular, multi-story station for your favorite trains!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Thai
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
给到夯
생각보단 괜찮은데 ? 멍하니 90시간 보냄 , 29년간 게임함 , 1등은 멀어졌다. 젠장
JR奸商模拟器
移动设施请点击设施后按z,不敢相信我现在才发现..
[h1]火车跑得快,还凭车站带[/h1] 一入游戏,由于题材类似,小时候在QQ空间游玩《中华铁路》的回忆再度具象化了。 不过作为开罗出品,游戏还是满满的开罗味。玩家既要在站内月台或者楼道等平台上设置建筑,收取乘客使用费以及招投标来商户所缴的租金;也要在车站主业经营上做到开辟线路,拉长车厢,招徕客源收取票价。 因此,在整体玩法上,游戏仍然是老玩家友好向的,不仅净利润的递增逐年可观,其他货币指标的收集压力也不大。 但其中,游戏给我一种不同的感觉便是本作开始对标现实时间,不仅试图提高用户粘性,还希望填充更多元素来放慢游戏整体节奏,即便游戏在中期即可宣布进入终局性玩法了,但是玩家仍然有每天上号“收菜”的动力。 [h2]日活登录涨经济,长线运营筑通衢[/h2] 玩了不久会发现本作内核就一个字“长”,顾客培养等级上限99级,车站站内设施99级,列车/顾客图鉴多如牛毛,待经营车站也有许多。因此在游玩之处,游戏的定位最合适是一个长期的放置副游,就挂机着(尤其是在设置中将那些必须经鼠标点击才能跳过的文本框[/b]数量减少后,挂机爽感会更显著)各类货币慢慢增长,一般在六七年,挂机的收益也变得相当可观了。 游戏新增了每日任务(应该是按照东九区的时间,每个现实自然日的零点准时更新的),大概一个任务完成要个小半个小时,完成后给些数量不多不少的奖励。 即时回馈的产生一般来自于“赚钱效率的提升→在不多不少的时间内赚足大钱→恰好有可以花大钱的项目→项目完成后赚钱效率提升”。本作中可花销的项目也是非常多元的:季度活动(游戏内每一季节可以选择支付特定货币开展活动)能够短时间内招徕一定数量特定客人群体,如果运气好,还能解锁特殊客人;研究开发中设施与列车的研究属于是花费科技点数来解锁新设施或者列车编组,周边开发则是涉及市政规划,可以建设消防局/医院等,往往花大钱提升客人持金币量以及常驻客人数量等,也就是间接提升消费力最终提升赚钱效率;设施建设本身是每个车站第一份建设成本低,后续建造成本陡增,因此其实非必要的话车站就建一个同类设施即可,然后尽量凑一下建筑羁绊,这样让整体收益能进一步提升。 这样的机制本身其实是枯燥鸡肋,但因为特意拉长线经营了,以及较成熟的车站本身挂机收益很可观,所以还是可以至少会给一种“弃之可惜”感。当然,和其最成熟的王道海贼物语比,本作还是差距甚远的。 [h2]升升慢、站站新,重复建设仍低效[/h2] 游戏本身存在一个最大的硬伤,是成也节奏慢(有开罗味的游戏,同时又不同质)、败也节奏慢。 1.游戏升级节奏太慢[/b]:无论是车站本身人口扩容的速率,还是站内设施/往来乘客升级的效率都过慢了,而开罗游戏属于不开CE节奏慢,开了CE就没有继续玩下去的动力了。现有回馈机制只能让玩家觉得枯燥中勉能坚持。 2.新车站无继承[/b]:进入新车站后,所有的设施布局、顾客等级、研究解锁、车站线路都需要重新来,也就是在已经审美疲劳后再重复进行新一轮的审美疲劳,多周目开启的动力会比较不足。 3.建筑只能撤销不能变更位置[/b]:相较于其他开罗游戏可以花小钱变更已建设施的位置,本作只能完全拆除先前建筑然后重新花大钱建造,不仅布局牵一发动全身,而且整体动线设计上也很不直观(因为游戏开发了x轴)。 4.两类道路凭添麻烦:[/b]月台和楼道是两类可建设设施的平台,但是绝大部分设施是在月台上会受到debuff,在楼到处建设才有满效果,但是这让本身枯燥且难度不低的动线设计更平添了几分无趣。 本作在系列之中绝对在时长延展上做出了重要尝试,但是相较于《住宅梦物语》其他城建生活篇,内容的可玩性以及有趣性较低,因此属于开罗精品中的中作,可以打折以游戏包的方式入手,除非是本作单推人,否则没必要单独购买。 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
开罗游戏每个都好玩,耐玩。有中文,有成就。 开发团队始终专注于自己精美像素小而精的风格,积累了大量忠实粉丝群体。 内容有趣,题材总能给人带来新惊喜。
谈起开罗,想必对于部分玩家而言本身就承载着童年时的一种回忆,时至今日我都难以忘怀小时候在手机屏幕上小心翼翼地规划着建筑布局,等待顾客慢慢前来消费的期待;亦或是经营一家游戏公司,自己主导制作一款游戏,等待发售时的激动。看着像素小人在屏幕上来来往往,时间却也在不知不觉中流逝,也很开心开罗时至今日也在源源不断的开发新作,虽然《箱庭铁道物语》也称不上新作,但我确实是第一次游玩。 《箱庭铁道物语》是开罗系列中一款以铁路车站经营为核心的模拟经营游戏。这一次我们将化身一家铁路公司的管理者,只不过开局依旧是几乎一无所有,仅有一处简陋的站台以及一笔启动资金。通过扩建车站、优化布局、引进列车、开设商铺等一系列方式,来将此处打造成人潮涌动、四通八达的交通枢纽,最终成为日本第一的车站吧! 游戏开局面对这空空荡荡的站台,第一想法就是要为其布置各类设施,但很快又有一个问题就摆在眼前,站台的空间实在是太小了,稍微摆上两个设施可就再没地方放其他东西了。那还能咋办,扩建呗,虽然要花费一笔钱,但所幸开局的起步资金还算充裕,施工队收到钱后很快就将站台扩建了一番。至此我们就可以初步规划站内空间。既能放置长椅、时刻表、自动贩卖机等基础设施,也能引入小卖部等店铺,既提升乘客满意度,又通过租金与消费获得稳定收入,毕竟众所周知光靠收车票钱可是覆盖不了经营成本的。此外建造一些如盆栽、喷泉之类的绿化设施也是有必要的,仅能美化环境,还能提高车站整体评级,吸引更多客流。 当然开罗历代中经典的相性加成系统在本作里也没有缺席,合理的摆放将会获得额外的加成,而反复研究不同设施下的最优布局也是开罗系列中不可不品的一环了=w= 当车站内部经营的差不多后,就可以转过头来考虑一下每天都在车站中来来往往的列车了,除去一些基础列车外,游戏中还可以研发一些新型列车。而不同的乘客对于对于不同型号的列车喜好也不一样,比如上班族就更喜欢快车而像老人则更加青睐于平稳的慢车,了解不同目标乘客的需求,并据此调整线路与车型,便是游戏中提升收益的关键策略所在。 不过呢,游戏里也存在着一些体验上的不足,首先PC端不可不品的移植老毛病,照搬移动端的操作逻辑导致操作上存在不便;另一个就是是建筑设施一旦放置就没办法移动,只能拆除重建,着一来一去损失的成本可就很大了,所以一开始就得慎重再慎重。 总的来说,箱庭铁道物语》依然延续了开罗社一贯的轻松治愈风格与扎实的模拟经营玩法,铁路题材也是十分的有趣,让我不禁联想起《RAIL WARS!》和《爱上火车》,推荐喜欢铁路题材和模拟经营玩法的玩家入手本作,至于开罗老粉?闭眼入还有什么好说的=w= [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
It's Kairosoft, what's not to love? Final achievement is super grindy, but that's kind of par for the course.
好几年没玩开罗游戏了,这也是我pc端的第一个开罗游戏,加上因为比较喜欢铁道题材 ,年初打折就入手了,然后不知不觉居然通了全成就还玩了600多小时……只能说开罗游戏模式,对我的吸引力还是很强,但这个游戏到后期其实不是非常满意。 后期的大城市大车站,只是层级多,但内部空间其实没前几个大,也不知给那么多建筑和设施干嘛用的,而且无法控制哪种设施的数量,我不需要的设施给一大堆,需要的就给很少一点。 除此之外,没有什么对抗性和挑战性,只有一群榜单上的数据作为对手,后期来说就是纯靠对开罗模式的热爱和情怀支撑的,没有什么小事件和直接对抗的对手,就单纯把站内设施布局好了,买来最好的列车,雇佣buff最合适的几个研究员,然后哄哄顾客,用顾客和热潮,把城市的人口刷上去就完了。这样的模式后期未免太单调了。 而且无法参与对线路的具体规划,也没有更大的全国地图看到几个车站发展起来后,在大地图上的样子,对我这种喜欢追求成就感的人,是有些失望的。 整体来说,是好游戏无疑,但是后期依然乏味。估计我把所有车站都做到过第一以后,也不会继续玩了吧。 刚给钱包充值了几十块钱,还没想好下一个游戏买什么,也许还是开罗游戏,但入手之前真的要看一下评测内容了。
このメーカーの他のゲームと違って、施設の移動方法がわかりづらい 建設メニューに「移動」が何故かない たまたま「施設にカーソル合わせてL2」と書いてくれていたサイトがあったからわかったが、ヘルプにも施設の前に通路が無いとなんちゃらとしか書いてなくて、肝心の移動方法が書いてない
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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