
2D Shooting Game × A Brick Breaker! Embark on an adventure with the witches Phurl, Eire, and Till!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

2D Shoot 'em up meets Brick Breaker action!
Avoid enemy fire, bounce back bullets, and fight your way through!
Master unique skills and wave attacks to unleash powerful combos!
Phurl
Skilled at controlling Waves.
Eire
Excels in speed.
Till
Capable of increasing power.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 20 reviews with recorded playtime.
Reviews
[code]キュレーターコネクトで受け取ったゲームのレビューです。[/code] [h1] 弾幕シューティング風のブロック崩し [/h1] 某弾幕シューティングゲームを意識した雰囲気のゲームで、 ボス戦前の寸劇やBGMからそれっぽさを感じることができる。 BGMがいい感じで耳に残りやすいのもリスペクト感がある。 [h1] 面白い/評価できるポイント [/h1] [b] ・独自システムによる制限と高難易度の歯ごたえ [/b] ゲームジャンル的には弾幕シューティングにあたるが、 [u]操作や基本ルールはブロック崩し[/u]がベース。 そのため、本来のシューティングゲームならできることを、 ブロック崩しのルールに則っているためできない、 という方向性で調整されていて難易度が上昇している。 例えば、[u]ブロック崩しなので自機は横移動しかできない。[/u] 敵の弾幕は普通のシューティングと同じような配置なので、 自機の移動ラインに対して斜めに降りてくるような弾は、 [u]見た目以上に避けるスペースが少なく厳しい。[/u] また、[u]ブロック崩しなので正確に狙った位置へ攻撃ができない。[/u] これも実際にプレイしてみると影響が大きく、 [u]弾を避けるので手一杯な状況でも自機をボールを弾く位置へ[/u] [u]移動させないとまったく攻撃できない[/u]のでジリ貧になる。 この二点の制限に対して、本作独自の"ウェイブ"という アクションが用意されている。 この"ウェイブ"は[u]自機を中心に一部の弾を消し、[/u] [u]ボールを弾く[/u]衝撃波のようなものを展開するもので、 これで弾幕に穴を作ったり強引にボールを弾いたりできる。 そのため、ウェイブをうまく使うのが攻略の鍵になる。 最後に、[u]ブロック崩しなので喰らいボムの概念がない。[/u] 喰らいボムがないので、ウェイブで消せない弾幕は 基本的にすべて気合で避けるしかない。 (ついでに前述の通り狙った場所に攻撃できないので、 被弾後の無敵時間でゴリ押すこともできない。) プレイヤーの技量がモロに出る一番キツい制限かも……。 [h1] 総評やまとめ [/h1] シューティングゲームやブロック崩しに自信があり、 我こそはという方はぜひ挑戦してみてほしい。 (一応、簡単になる難易度も用意されている。) [code][url=https://store.steampowered.com/curator/44793959/][b][u]遊んだゲームを紹介する。[/u][/b][/url] のキュレーターで紹介しました。 他にもいろんなゲームのレビューを書いているので、 ぜひキュレーターもフォローしていただけると嬉しいです。[/code] https://youtu.be/V4BgAFlBRtA
[後半に日本語レビューあり] [h1] Erase bullets and carve a path—an arcade Breakout-style action with magical girls [/h1] Based on the familiar “Breakout” gameplay, this title adds a “Wave” mechanic to erase bullet patterns while also using each character’s unique magic to push forward. The three heroines have different abilities, giving distinct playstyles as multi-hit, wide-area, or power-focused types. The story unfolds as parallel scenarios for each character, alternating between comical banter and boss battles. Cute anime-style visuals fit well with the cutscenes, and even when bullet density increases, visibility remains clear. In addition, original boss battle BGM enhances the climactic moments. Overall, the flow of gameplay and music gives an impression similar to Touhou-style works. In terms of gameplay, there are multiple difficulty levels and score-attack elements such as combo and no-hit bonuses. However, since progress takes time (especially bosses unleash multiple spell attacks), the lack of a stage select function is a point worth noting. For those seeking the arcade thrill of testing reflexes and score-chasing, or those who simply want to enjoy the cuteness of magical girls breaking through bullet curtains, this compact yet dense experience delivers. With an affordable price, it is well worth trying for anyone interested. [h1] 弾幕を消して道を拓く、魔女たちのブロック崩し型アーケードACT [/h1] おなじみの「ブロック崩し」のゲーム性を基盤に、「ウェイブ」で弾幕を消しながら各キャラの固有魔法も交えて突破していく設計。三人のキャラはそれぞれ異なる能力を持ち、手数型・範囲型・火力型とプレイフィールが変化する。 物語はキャラごとの並行シナリオとして進行し、コミカルな掛け合いとボス戦が交互に描かれる。可愛いアニメ調のビジュアルはカットシーンにも良く合っており、また弾幕密度が増しても視認性が良好。また、オリジナルのボス戦BGMが山場を盛り上げる。概ねのゲーム進行やBGMは東方系といった感覚で進む印象だった。 ゲーム性に関しては、複数難易度やコンボ/非被弾ボーナス等、スコアアタック的なやり込み性もある。ただ進行に時間がかかる(特にボスは多数のスペルを発してくる)割にはステージセレクト機能が未実装なので、懸案事項として挙げておこうと思う。 スコア更新や反射神経を試すアーケードゲーム的快感を求める人、あるいは魔女少女が弾幕を切り開く可愛さを味わいたい人にとって、コンパクトながらも濃い体験が得られる一作だと感じた。価格もお手頃なので、気になる人はトライする価値が十分あるだろう。 [quote][b]Check out our Steam curator ([url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]link[/url]) , YouTube channel ([url=www.youtube.com/curatorhhf/]link[/url]), and X(Twitter) ([url=x.com/hhfcurator]link[/url])![/b][/quote]
[h1]高難易度2D弾幕アクションゲーム[/h1] [h2]----総評----[/h2] 結論から言うと、一通りプレイしましたが、おすすめできないと判断しました。 悪いゲームではないと思います、人によっては好きな人も全然いると思います。 大きなバグ等があるわけでもありませんし、しっかり完成したゲームだとも思います。 ただ、私にとってこのゲームの感想はと言われると、面白さが薄く、不自由で窮屈なゲームだったと答えるでしょう。 簡単に言えば、私にはこのゲームが合わなかったとも言えると思います。 理由としては、元となったジャンルの面白さが薄く、このゲーム特有の面白さも見つけられなかったという点が大きいです。 ゆえに、弾幕STG・ブロック崩しというジャンルに惹かれてる人にはおすすめしにくいかなと私は思いました。 どんな人におすすめかと言うならば、苦行系アクションゲーム・弾幕を避けるのが好きな人にはおすすめと言えるかもしれません。 一応簡単なモードである難易度Picnicにおいては、万人向けと言ってもいい難易度のゲームだとは感じましたので、その基準では大体の人におすすめとは言えるかもしれません。 結論としては、私が友人や他人にこのゲームをおすすめするかと言われたらしづらいかなと思います。 なので、おすすめしないとさせてもらいました。 [h2]----詳細レビュー----[/h2] キャラ一人(フゥル)でリトライ有りでスタンダード+EXステージクリアまででのレビューとなります。 他のキャラも一応触っています。 コントローラーでプレイ。 キーボードでもプレイはできますが、キーバインド等はないです。 [h3]----基本的なゲーム内容----[/h3] ジャンルとしては、弾幕STG+ブロック崩しを組み合わせた物の様です。 キャラは3人おり、各々性能とスキルが違います。 操作としては、左右への移動、スキル、ボール弾き兼弾消しのウェイブの3つとシンプルです。 キャラの頭部分にあるパドル、ウェイブ、スキルを用いてボールを弾いて敵やブロックに当てて攻撃したり弾幕を消去しながら戦うゲームです。 敵の攻撃、弾幕には通常弾と特殊弾で分かれており、通常弾はボールを当てることとウェイブとスキルで消すことができ、特殊弾はスキルでしか基本消せません。(一応障害物が近くで消滅すると同時に消える仕様ですが…) スキルは時間で溜まりストックされていき、キャラによってボールが誘導弾となったり爆発したりします、また敵の弾にうまく当てることができれば消すことが出来ます。 ウェイブは衝撃破を放ち、ボールを弾き飛ばし、敵の通常弾も同時に消せます。消すことでスキルゲージが増えたりもします。また1回使うごとにクールタイムが発生します。 また連続で攻撃を当てることで攻撃力やスコアが増えるコンボシステム、アイテム要素といったシステムも存在します。 ステージ構成としては、道中→中ボス→道中→ボスといった感じです。 そして、ボス戦についても一定HP毎に弾幕の内容が変わり、道中含めボスや演出に東方オマージュ(特に紅魔郷)を全体的に感じられる作りになっています。 またボス曲は書き下ろしだそうです、ゲーム盛り上げてくれる良い曲達だと感じました。 [h2]----気になった点----[/h2] 気になった点であり、私の視点から見たこのゲームについてという様な物になりました。 なお、EDが見れる難易度であるStandard基準での話となります。 大きく分けて、「難易度設定」、「ジャンルと組み合わせた結果」、「負の要素と報酬」です。 [h3]----難易度設定----[/h3] 現在このゲームにはEDが見れないが簡単なPicnicとこのゲームの標準難易度であろうStandardがあります。 私がプレイして気になったのは、EDが見れないPicnicをまず最初にするプレイする人がいるのかという疑問と難易度の差です。 Picnicは本当に簡単にできており、万人向けと言ってもいいかなと言えるくらいの難易度ですし、確かに、最初にプレイするにはいい難易度だとは思いました。 しかし、私が悪いとも言えるのですが、プレイしたのはStandardをクリアした後、確認のためのプレイでした。 なぜならStandardが標準の難易度の様に見える事、EDが見れない事がプレイしなかった理由です。 そしてプレイした結果の感想としては、難易度の差が大きいとも感じます。 難易度の差が大きい事は悪いことではないとは思いますが、段階を踏んだ難易度、PicnicとStandardの間を用意してもよかったのではないかと思いました。 またPicnicをEDが見れないのではなく、クリアしたらStandardが解放される、もしくはStandardをクリアしたならば真のEDが見れるといった方向性でもよかったのではと思います。 そうすることで、ゲームの受ける印象としての良好なレベルデザインへのしやすさ、プレイヤーのプレイその物へのモチベーションが上がったりしたのではないだろうか、と私は思いました。 [h3]----ジャンルと組み合わせた結果----[/h3] ここからはゲーム内容、システムについて気になった点です。 このゲームは2D弾幕STGとブロック崩しを融合させたという物です。 しかし、融合させた結果出力したものが、ジャンルという面で見ると二つのジャンルの面白さが共にかなり薄まってしまっている様に感じました。 各々のジャンルから見ると共通して強化要素がなくなり、弾幕STGからは上下移動が無くなり、自由にショットが打てず、ボムも無く、結果的にオマージュしたであろう東方に習って言うのならばボス戦において耐久スペルをやり続けてる様に感じる事。 次に、ブロック崩しからは、パドルを使ってボールを反射させるという要素そのものの希薄さ、ブロック崩し特有の爽快感もかなり薄くなっています。 そしてこのジャンルを組み合わせた結果、生まれたこのゲーム特有の物についても面白さが欠けていると私は感じました。 [h3]----負の要素と報酬----[/h3] 前記したとおり、このゲームは元のジャンルから様々な物がオミットされてるように構成されていると感じます。 それゆえに、プレイヤー側が能動的に動く手段に乏しく自由度が低い事、またその手段であるウェイブ、スキル自体も思い通りに使ってプレイするのが難しい部分があり、もどかしさを強く感じさせる要因だと思いました。 このゲームの特色と言っても良いとは思うのですが、私のプレイ体験から言うと、「このゲームはこれができるから楽しい」と言えるものがなく、不自由さと窮屈さの方が大きく感じられました。 不自由さや、窮屈さはゲームに有って良い物であると私は思っていますし、それをバネにしたカタルシス等があれば良いと思うのですが、このゲームではそういったものが少ないために、こう感じるのだろうと思います。 具体的には、弾幕STGならば弾幕のパターンを読み、攻撃できるタイミングを見計らって大きなダメージを与える事や、ボムを使って大きくスコアを稼ぐ。 ブロック崩しであるならば、最初は地味でありじわじわと壊すだけでは正直面白みは薄いと思います。 それをブロックの隙間を狙い反射させて一気に壊す、強化アイテムを得る事で爽快感と共にステージを破壊しクリアするといった物事がゲームにおける負の要素から耐えた報酬であり、面白いと感じれる部分だと思うのです。 このゲームでも存在はしているとは思います、しかしその報酬に値する部分が薄く感じます。 様々な性質の弾が同時に飛んでくる弾幕もあり、ある程度パターンを読んでいても攻撃を受けなければならない状況に追い込まれる事がある事、そしてなんとか回避しても一発攻撃するために動けるかどうかであり、ボールが遠くに落ちている場合も多く、回避を続けて何もできない状況がしばらく続き、追い詰められ続けてダメージを受ける、等に良く遭遇するために負の要素に晒されている時間が長く感じます。 一応耐えていればスキルが溜まるため、結果的にスキルを連発することできる様になります。 それによって辛いパターン部分を飛ばすこともキャラによっては可能ではあるのですが…。 そこに面白さや爽快感よりも無理やり突破するための手段という認識にしかなりませんでした。 このゲームを弾幕STGとブロック崩し的に説明するならば、動き回るブロック一個を、弾幕を常に打たれながら横移動だけで避けつつ、一部の弾が消えない小範囲のボムで耐え忍んで、なんとかボールを弾いて攻撃する硬派な(悪く言えば地味な)ゲームという感じでしょうか。 なのでプレイを続けることで、うまくなった実感を得ることはできましたが、うまくなったことによる面白さが感じづらく、プレイを続けていても苦行系ゲームに近い印象になっていきました。 また、他にも気になる点がいくつかあります。 [b]----ウェイブゲージがUI的に見にくい点(一応スキルゲージも含みます)----[/b] 慣れればマシにはなりますがウェイブゲージが見にくいです。 このゲームでは前記したように様々な性質の弾が同時に飛んでくる事もあるのと横にしか動けないために、自機を見てないと避けるのがキツイゲームです。 またボールの場所もある程度把握していなければなりません。 結果的に、ウェイブゲージと自機とボールの場所を同時に把握が難しいがゆえにゲージを見ずに、基本連打することで対処していました。 なので、そもそもUI全体の場所を下にする、もしくはウェイブが発動出来るならば自機のパドルや身体を光らせる等の仕様が欲しいなとプレイしながら思っていました。 [b]----スキルでの弾消しについて----[/b] 弾幕の中には特殊弾と呼ばれる敵固有の弾があるのですが、基本的に通常弾よりも強力です。 それらはスキルを使用することで両方消すことが可能なのですが、思い通りに消せる様になるには相当の修練が必要でしょう。 要は大体の人にとっては偶発的に弾が消えると嬉しい要素でしかない物になっています。 一応爆発スキル持ちのキャラでしたら割と使いやすいのですが、他のキャラでは特殊弾を消せる物だと思ってプレイしませんでした。 ですので、ゲームバランスの問題はあるとは思いますが、スキル使用時のボール位置小範囲や、自キャラ近くが一瞬消せる、等のもう少し消しやすい仕様にならないかなとは思いながらプレイしていました。 [b]----パドルが絶妙に使いにくい点----[/b] 特に角打ちや角度を付けた反射がやりにくいです。 もちろん慣れればある程度はできるようになりますが…。 基本ウェイブで角度を付ける様にプレイにしていました。 また、このゲームはボールが床に落ちるため、落ちた場合はウェイブで弾かなくてはなりません。 弾幕を避ける→ボールが落ちるので拾いに行く→弾幕が続くために消しながらウェイブで弾いて攻撃、という事が頻発します。 なので、パドルで反射して攻撃した回数は少ない印象が強いです。せめて他のブロック崩しの様に端っこで反射したならばある程度角度がついても良かったのではないかと感じました。 このゲームはこういうものなんだ、というのならそれでいいとは思います。 しかし、パドルが使いづらいのが気になりながらプレイをしていたのは確かです。 [b]----リトライについて----[/b] ボスに負けた後、リトライするごとに掛け合いが毎回発生するのですが、カットできるようにして欲しかったなと思いました。 一応スキップ機能で高速で飛ばすことはできるのでそこまで問題視はしませんでしたが、テンポ感が悪いのでカットして欲しかったかなと思いました [b]----細かい部分について----[/b] 個人的なものかもしれませんが、2ステージ道中の背景が白さで眩しいです。基本的にモニターの明るさを下げているのですが、それでも眩しかったです。 オプションが音楽調整しかない点。 起動段階でウィンドウモードであったので私は問題ではありませんでしたが、フルスクリーンとウィンドウモード、固定解像度への切り変えは有ったほうがいいのではないかなとは気になりました。 [h2]----まとめ----[/h2] やりこむことで、弾幕を華麗に避け、思い通りに攻撃するようなプレイができるようになり、そして面白くなるのかもしれません。 ですが、私にはそこまでやりこむ気にはなれる、楽しいゲームではありませんでした。 ゆえに、私は「おすすめしない」としました。 しかし、このゲームのシステム自体には発展性があると思いますし、続編などが出るのならば面白くなる可能性もあるとも感じました。 ですので、このゲームが気になったのでしたら体験版をプレイをしてみてください。 そして、性に合ったのならばお安いというのもありますので、購入を検討しても良いゲームだとも思います。
シューティング慣れしていないと、ステージ2のボスでも難しい。誰でもクリアができるピクニックモードが有難い。 通常モードではステージ3からの難易度の上がりかたが面白い。途中から遊びたい。
遊んでみて良かったです。 先行プレイを募集されていましたがこれをスルーしました。後日販売者の方から熱いメッセージをいただき、普段プレイしないジャンルが故の重い腰を上げ、遊んでみました。 ■説明が分かりづらいのだけ難点ですが、まずは手を動かしてやりながら理解していくのが良いかもしれません。 ■ゲームの操作は横移動、ノーマルスキル、固有スキルの3種類のみでとても簡単です。 ■弾幕回避ゲームをプレイしたのは初めてなんですが、ステージを重ねるごとに程よく難易度が上がって行くのを感じました(全4ステージ)。 3,4のBOSSで沼りましたが、ある程度規則性があり、しっかり"攻略"できる難易度調整だと感じました。無事全面クリアすることができました。 ■個人的にはギリギリの緊張感や単調ではないBOSSおよびステージの攻撃やギミックの豊富さが僕を楽しませてくれました。今後弾幕系をやるとしたら、マナリアノーツがきっかけの作品です。 改めまして、ご提供ありがとうございました。
弾幕シューティング初心者でしたが、システムや敵の特性を理解していくことでクリアできるバランスが絶妙でした BGMも良いので繰り返し挑戦したくなります エイルちゃん好き
打砖块和躲弹幕的神奇结合,实际玩起来远比看上去容易。 小球落地无损耗,弹幕可以用小球和自身魔法消弹,身上只有星命点被命中才会受伤,可以利用魔法值控制小球自动跟踪攻击敌对目标。小球尺寸和反弹速度各方面数值都很合理,设计的很巧妙。有三种难度可选,多角色可玩。 我认为玩法非常新颖,有非常大潜力,希望能有更多人尝试这款游戏。 有成就,没中文。求云存档。
ブロック崩し的なアクションゲーム。 演出や構成は東方のオマージュ色が強いが、ゲーム性は全く異なる。 最初は球拾いに奔走するが、慣れればテンポよく遊べる。 [h3]良い点[/h3] [list] [*]キャラクターがかわいい [*]3キャラ+4ステージ+αでしっかりしたボリューム [*]敵弾を消す・球を当てる駆け引きによる工夫されたゲーム性 [/list] [h3]注意点[/h3] [list] [*]低速移動がないため事故りやすい [*]時間制限がないので腕前次第では長引く [/list] シリーズの他の作品と世界観を共有しており、それらもプレイすると理解が深まるかもしれない。おすすめ!
靈異伝だこれー!
[h1]Manalia Notes -A memory of innocence-[/h1] [h3]【简单介绍】[/h3][b][olist] 本作是由Incase,dreamer开发今川ソフト发行的一款2D射击游戏×破砖块游戏,故事发生在一个远离都市喧嚣的村庄,这里是逃离了城市的魔法使们聚居的地方。村庄旁坐落着被茂密树木覆盖的 “永久之森”,但近期森林中开始流传 “诡异事件频发” 的传闻。为了探明传闻的真假,三位性格各异的女巫(弗尔、艾尔、蒂尔)决定前往“永久之森”展开调查,我们要操纵女巫弗尔、艾尔和蒂尔任意一人踏上冒险之旅! [/olist][/b] [h3]【主要玩法】[/h3][b][olist] 本作玩法为躲避弹幕的破砖块玩法 [*]操作部分:小键盘左右左右键 / 手柄方向键控制角色移动,共通技能按Z键、固有技能按X键,手柄共通技能按决定键、固有技能按取消键 [*]技能部分:共同技能是全角色通用的辅助技能,能够消除弹幕,反弹并提升魔弹伤害;固有技能,三位角色各有专属技能,蓄力爆弹、定点爆破、火力强化,不同技能在弹幕突破、目标破坏等场景中各有优势。 [*]弹幕部分:分为通常弹与特殊弹,通常弹可通过共通技能或普通攻击抵消,特殊弹需依赖角色固有技能才能消除,成功消除弹幕可触发固有技能加成,如威力上升、术数增加等效果。 [/olist][/b] [h3]【游玩体验】[/h3][b][olist] 玩法感觉并没有什么问题,如果画面能够优化些会更好。难度可选,没什么剧情,如果有汉化会好一些,第一眼我还以为是东方的同人作品,还是比较有好感的 [/olist][/b] [h3]【总结】[/h3] 总的来说,本作是一款极具创意的小众独立游戏,将两种经典玩法巧妙融合,辅以丰富的技能系统与合理的难度设计,为射击游戏与休闲游戏爱好者提供了独特的游玩体验。整体玩法新颖、体验流畅,尤其适合喜欢弹幕游戏或休闲策略游戏的玩家尝试。 [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=https://steamcommunity.com/groups/DCYXJLB] 大川游戏俱乐部 [/url] 欢迎加入Steam组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45300930] 大川游戏俱乐部 [/url] 来一起感受游戏的乐趣喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟[/quote]
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Chicken Labyrinth Puzzles | $1.7K | 230 | 68% | $0.49 |
| Pet Chan | $1.7K | 62 | 68% | $0.99 |
| Escape the City | $1.7K | 51 | 67% | $0.49 |
| Trick & Treat Remake | $1.7K | 68 | 100% | $1.99 |
| Welcome Back | $1.7K | 51 | 100% | $1.99 |
| Succubus Throne | $1.7K | 68 | 85% | $1.11 |
Related
| Euro Truck Simulator 2 | $421.6M | 932.3K | 97% | $19.99 |
| Stardew Valley | $258.9M | 881.6K | 99% | $14.99 |
| Garry's Mod | $228.7M | 1.3M | 97% | $9.99 |
| Factorio | $206.6M | 189.7K | 98% | $35.00 |
| American Truck Simulator | $103.7M | 194.2K | 97% | $19.99 |
| Human Fall Flat | $92.8M | 173.7K | 95% | $19.99 |