
Joey’s Nightmare II is a cartoon-style roguelite deckbuilding card battler set inside a bizarre and dangerous dream. Battle monkeys, donkeys, turkeys, and undead horrors, build powerful card combos, and fight your way through a nightmare that changes every run.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
A hand-drawn roguelike deckbuilder where childhood dreams become your greatest nightmares.

🎮 Free Demo Available Now
🚀 Early Access Launches on July 14
Collect cards, discover powerful blessings, and build outrageous combos as you fight your way through Joey's bizarre dream world.
Every run is different.
Every choice shapes your deck.
Every nightmare hides a new surprise.
Joey is a timid child with an overactive imagination. Recently, he learned a new word: “Key.”
Now, everyone he sees during the day transforms into strange “Key” monsters in his dreams — Monkey, Donkey, Turkey…
Each time Joey defeats one of these bizarre nightmare creatures, they leave behind mysterious blessings and powers, helping him grow braver as he descends deeper into the darkness of his dreams.
🃏 460+ cards
⚔️ 3 unique classes
🔥 7 deck archetypes
🗺️ 12 nightmare maps
🐵 Ridiculous enemies including monkeys, donkeys and revenge-seeking turkeys
💥 Crazy combos and satisfying roguelike progression
🎨 Hand-drawn art inspired by Adventure Time
Joey's Nightmare II is inspired by Slay the Spire, Monster Train, and Lost in Fantaland. Built by a tiny indie team of two algorithm engineers and an artist, it's the deckbuilder we've always wanted to play.
The free Demo is available now on Steam.
Experience the Ninja class, explore Joey's nightmare, and let us know what you think!
Wishlist Joey's Nightmare II today and join us when Early Access launches on July 14.
Every wishlist helps our tiny team continue making stranger dreams, bigger combos, and even more adventures.
❤️ Thank you for supporting indie games.

Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Czech, Indonesian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal +7 more
Engagement
Hours played at review time, across 30 reviews with recorded playtime.
Reviews
玩了一会,目前是忍者难度四打完了,感觉角色强度远远高度怪物的强度的,基本就是那里亮了点哪里,有一点就是天赋树,demo版本只能点四分之一,基本都是关于解锁卡牌的,然后现在ea还是只有那些是解锁卡牌的,后续应该会更新更多流派,加入更多卡牌吧,别跟我说这些就是全部了。总的来说还是比较推荐的,作为一款画风比较治愈的小品游戏,闲暇之余玩玩完全没问题
创意十足的卡通肉鸽卡牌!翻牌构筑玩法独树一帜,三个职业流派差异鲜明,怪诞梦境怪物设计趣味满满,单局节奏轻快不耗时间,卡牌组合上限很高,独立卡牌佳作!
整體來說不錯玩,蠻休閒有趣的~ 但有時候運氣差,一直爆就會不太想繼續玩,所以給先建議,但整體來說還是推薦的! 首先是每種職業玩法流派太少 導致夢魘前期沒組起來第一輪都不好過,所以還要刷大概可以用的卡跟遺物用,在開始的時候才比較好過,所以我希望可以增加一個禁用卡牌的方式,讓想玩特定流派的人,可以不用在那邊刷自己想玩的流派。 再來是基本第一大關過了後面關都會過,而且都蠻順利的,但後面又太短流派剛成行沒多久就結束了,希望可以再加個無盡。
好玩。既可休闲又可深度,不知道干嘛时可以随时来一把
整体机制比较有新意,前几个难度玩起来还是挺爽的,三种职业能体会到牌序选择带来的额外收益。说几个我觉得比较破坏体验的需要改进的设计问题: 一是解锁了很多局外的牌和遗物,我着重玩的是战士(因为忍者和法师公式化展开很容易过),我总感觉局外解锁战士的遗物提升是微乎其微的,可挖掘机制的遗物不多,导致高难度下战士的开局基本上看三轮就可以判断这次能不能通关了,数值不够的话大概率猴关的boss是过不去。 再说下猴关我遇到的几个boss和精英: 1. 刘关张:战士前期牌少的情况下,如果没刷到冰冻怪,这关几乎就是取舍要不要扣30+的HP,因为预期分开打三只怪换算的伤害折损,不如合体过垃圾回合挨三下。 2. 说唱猴和齐天小圣:召唤+协同攻击,我估算到boss这入手的卡估计就4张,除了boss外还有2-3只小怪,“挖”到boss的时候基本就是赤手空拳状态了,不拿叠上限和弃牌堆遗物几乎是过不去的。 3. 兄贵猴:纯数值,清完其他小怪再打它,也基本是赤手空拳了。 猴关的数值对战士这种直接体验堆叠回合的游戏来说几乎是灾难,忍者和法师都有规避怪物直接攻击的手段,所以这个问题不明显。 二是策划对于删牌和随机事件的度似乎缺少把控,同样我举高难度下的例子,高难度下破盾和破剑几乎是纯恶心的卡手牌,所以理想状态是2-3次三选一后最好能有一个删牌选项,减少因为破盾破剑损失的血量,在猴关超模的数值下才更有可能过关;而到了后期,删牌就不是很有必要了,许多强行合成和删除多张牌的事件对卡组的破坏几乎是毁灭性的。这两点穿插在高难度中,我宁愿持续不断的战斗也不愿冒风险去选择问号事件,删牌如果要放后期必须是可选的而不是强制的。 三是过关风险和有趣构筑的冲突,在高难度下我想体验一些另辟蹊径的玩法(比如0武器牌过关)是很难做到的,这很依赖某些核心遗物,在前两点同时作用下你不得不玩一些很固定的套路来保证足够的数值,从一个牌序选择的策略游戏直接变成了一个加减点点点的游戏,我相信这不是制作组希望看到的。 对于独游EA来说,当前完成度还不错,瑕不掩瑜,可以给个7分。 希望再好好琢磨一下局外和随机事件,目前来看很多时候是负面体验。
已经玩了5.7个小时了,战士已经过了噩梦难度。总的来说机制挺不错,但是在高难度下,出门的强度是不合理的。出门刚打三四关,就被精英怪堵死了,前面两三关就拿了一张一星防一张一星武器,是那种完全没有操作手法,只能眼睁睁看着被打爆,只能不停重开。一但好不容易在前期活下来了,后面相对来说就会比较简单,基本上就死不掉了。高难度的平衡还需要一定的优化。
深度体验了忍者职业,最高难度通关,隐藏关卡打完,已经15小时过去了。还有战士和法师可以继续玩,非常期待,很容易就玩进去了。 先说说优点:一是上手很容易,忍者手里剑核心理念就是白嫖,深谙中国玩家游戏驱动力,琢磨怎么一直白嫖可太有意思了,而且另一层面随时可以当前关卡重新开始,大大降低了挫败感;二是过程中肉鸽玩法充满惊喜(惊吓),关卡各种问号,遗物和卡牌组合,玩法并不单一,流派值得研究;三是后期很爽,构筑搭建完成后,后面会专门留有几关难度合适的用来爽用,整体流程把控的恰到好处。 再说说希望进一步完善的点:一是类似爬塔的路线选择策略深度不足,虽然看起来路线排列组合很多,但其实主要还是碰运气,研究路线的意义有但不多;二是中后期怪物机制还可以更丰富些,现在后期怪物主要还是数值方面的提升,机制难度有(放剧透就不讲了),但是并没有很复杂,难度主要还是受数值约束,高难度流程中,如果前期一旦发育不够快,中后期完全打不动,建议削弱点数值,增加些机制难度;三是建议职业选择更多样,我想说的不只是多几个职业,而是可以类似主副职业搭配,可以由玩家自由构建自己想玩的职业,甚至玩一个散人,什么都会一点,自由发挥玩家的创造性。 总体来说,是我今年玩过最好玩的国产卡牌,暴论一点,对我自己来说,这游戏比杀戮尖塔2更适合我,因为这游戏的本土化、门槛低、挫败弱等优点更吸引我,还是推荐每一个喜欢卡牌游戏的亲自尝试一下!
1:画风超可爱,五星 2:地图UI可以尽量梦幻一点,或者根据难度调整背景变亮变暗,可以更好规划路线,3星半 3:卡牌,怪物种类不够多,相关的怪物变种可以考虑下,流派目前来说较少,4星 4:无尽模式? 5:作者是小黑子,5张律师函 6:答应我,别删重新开始当前关卡这个功能,已经被塔折磨哭了,5星 7:音乐的话我还没听,一般来说应该是欢快或者助眠的音乐?玩着玩着睡着了 8:数值需要平衡,怪物尤其是BOSS,特色不足,感觉除了那个能复活一次的怪好像都没啥印象 9:关于场上4个怪物不会主动攻击,然后被我叠数值,一巴掌全呼死了这件事 10:遗物建模为什么不是彩色的 11:乔伊不是小萝莉的这件事让我伤心欲绝
冲着画风来的,整体画风欧式浪漫风,有点像小王子。 梦幻与冲突的结合体,构思很神奇 玩法是市面上常见的肉鸽卡牌 希望改进如下方面: 1.新手引导不清晰,希望可以通过小关卡以及指示等动效表示 2.特效提升空间很大,希望能改进,比如被伤害的特效,卡牌卡面特效,转场特效等 3.关卡一览没有详情或者小Tips 4.彩蛋环节可以更突出一些,看出来制作的心意但展示比较普通,还能做得更好 5.UI按钮可以按各个风格突出特色 6.可以增加一些情节互动NPC对话 7.描述太复杂可以精简或者用动态展示,尝试连环画?
好评. 轻松的画风以及不错的上手难度. 建议: 1. 能不能出个像塔2的画线功能, 这样比较好规划路线 2. 删卡/换卡这种点歪了给个撤销的. 有时候手一块就没法改了 3. 每个职业的套路有点固定. 希望能多一点玩法. 4. BGM 每个地图都一样, 如果能跟着切地图换BGM就好了
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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