
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre. You are a monk returning to the kingdom of morning calm. Use various cards and tools to break through obstacles, defeat strong enemies, and approach the source of the catastrophe plaguing the kingdom!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre.
Set against the ancient Korean dynasty, the country of morning calm, battle against powerful monsters and strong enemies born from calamity with your martial arts skills inspired by Korean oral tradition and traditional folktales.
Create a deck around your own innovative strategy and synthesize cards even more overwhelming to break through and win at any cost.
One day, you step into the shoes of a guru of a kingdom on the brink of destruction. An unexpected catastrophe sweeps across the kingdom, transforming it into a living hell where monsters roam freely.
The truth of the past lies hidden in the fog, alongside the unknown secrets of the cataclysm. To untangle the jumbled threads of fate and save the world from imminent destruction, you must embark alone on an adventure toward the source of this calamity.
■ Your adventure, guided by the constellations
Venture out into the world, heading in the direction the constellations in the night sky point toward. When you arrive, some unknown dangerous ordeal may await—or perhaps merely a resting place to take a breath.
■ Limitless strategy combining deckbuilding and Yutnori
Move back and forth between maps like a board game, strategizing with the cards you collect along the way. Monsters, strong enemies, and new cards to test your abilities are waiting around every turn.
■ Rule the battlefield as your experience grows
Failure shouldn't bring frustration. Use 'talismans' to apply various growth buffs and 'card synthesis' to combine multiple cards into more powerful ones in order to grow into a powerful guru able to overwhelm any battlefield.
■ A lyrical tale of martial arts embodying the sentiment of han (sorrow and longing)
Peek into the truth of the past through 'mystery events' you encounter along your adventure as your choices determine fate's tipping point.
■ Beautiful graphics blended with traditional Korean elements
The elegant, fantastical graphics fashioned into the world of DeckLand become a feast for the eyes. Enjoy the immersive story through dynamic cutscenes.
Any individual or company may stream or upload videos of this game as long as the copyright information and store URLs are included within the video description or the video itself. We would appreciate creators leaving out spoilers of the ending whenever possible.
©2026 JellySnow Studio All rights reserved. Published by CFK.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean*, English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
Reviews
[後半に日本語レビューあり] [h1]A Roguelite Deckbuilder Rooted in Korean Folklore[/h1] A roguelite deckbuilder drawing from Korean oral tradition and folk mythology, set in a crumbling Joseon dynasty where the player takes on the role of a lone guru tracking the source of a kingdom-wide catastrophe. In a genre dominated by Western fantasy, the Joseon-era setting serves as a genuinely fresh point of differentiation. The game's distinguishing feature lies in its combination of StS-style deckbuilding with a board-game map modeled on Yutnori—a traditional Korean board game. Where standard roguelites offer little more than branching-node selection, the Yutnori-inspired map movement introduces a distinctive feel to navigation. Cards gathered during a run can be synthesized into more powerful single cards, and talismans stack persistent buffs—a growth loop that will feel familiar and satisfying to genre veterans. Visually, the ink-wash-style backgrounds making use of cherry blossoms, snowscapes, and similar motifs draw the eye with their distinctive 2D touch. Cutscenes punctuate the story's emotional peaks, and the narrative—anchored in "han," a uniquely Korean cultural concept of sorrow and longing—unfolds in fragments through mysterious events encountered along the way, with player choices serving as turning points in fate. As an Early Access title, content volume and balance remain works in progress. It is worth noting that full voice acting is limited to Korean, with English and Japanese receiving text only—understandable given the nature of an EA release. The cultural sincerity and genuine commitment to the genre that one expects from an indie studio are evident here. For players interested in Korean culture and folklore, and for deckbuilder fans seeking a fresh direction within the StS lineage, this is arguably a title worth following through its Early Access development. Personally, the content feels fair for the price point. HHF-chan's comment: "The Yutnori-style map movement was such a refreshing surprise—I couldn't help smiling the whole time!" [h1]朝鮮民話が題材のローグライトデッキビルダー[/h1] 滅びの淵に立つ朝鮮王朝を舞台に、孤独な道士として災厄の根源を追う——韓国口承文学と民話から題材を引いた、ローグライトデッキビルダーだ。欧米ファンタジー一色のジャンルにおいて、朝鮮時代の世界観は新鮮な差別化軸となっている。 本作の特徴は、StS系のデッキビルディングにユンノリ(韓国の伝統的すごろく)を模したボードゲーム型マップ移動を組み合わせた点にある。通常のローグライトでは分岐ノードを選ぶだけのマップ移動が、ユンノリの要素を取り込むことで独自のゲームプレイ感を生み出している。道中で集めたカードを「カード合成」でより強力な一枚へと昇華させ、タリスマンで恒久バフを積み上げる成長ループは、ジャンルファンには馴染みやすい作りだ。 ビジュアル面では、墨絵調の背景と桜・雪景色などを活かした独特タッチの2Dアートが目を引く。カットシーンが物語の抑揚を引き立てており、「恨(ハン)」という韓国固有の情感をテーマに据えたストーリーは、謎めいたミステリーイベントを通じて断片的に明かされ、選択が運命の分岐点となる構造がとられている。 Early Access段階のため、コンテンツ量や調整はまだ発展途上だ。フルボイスは韓国語のみで、英語・日本語はテキストのみとなる点には補足しておきたい。もっとも、EA作品という性質を考えればやむを得ない部分でもあるだろう。 インディーサークル発ならではの文化的誠実さと、ジャンルへの真摯なアプローチが感じられる。朝鮮文化・民話に興味があるプレイヤーや、StS系の新しい風を求めるデッキビルダーファンには、早期アクセスからの発展を見守ってもよい一作だと言えるだろう。個人的には価格帯を考えればフェアな内容だと感じた。 HHFちゃんコメント: 「ユンノリ式のマップ移動、新鮮すぎてにっこりしちゃったワー!」 [quote][b]Check out our Steam curator ([url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]link[/url]) , YouTube channel ([url=www.youtube.com/curatorhhf/]link[/url]), and X(Twitter) ([url=x.com/hhfcurator]link[/url])![/b][/quote]
[b]큐레이터커넥트[/b] [h1]눈부신 광원효과가 돋보이는 국산 덱빌딩 + 로그라이트 게임입니다.[/h1] 플레이어는 도사 "랑" 이 되어 다양한 카드와 강화를 통해 자신의 힘을 올리고 적을 무찌르며 전진해야 합니다. 이 게임의 특징은 캐릭터가 적을 바로 공격 할 수 있는 것이 아니라 적을 공격할 수 있는 사정거리까지 전진한 후 공격 할 수 있다는 겁니다. 아무리 공격카드가 많아도 적에게 닿지 않으면 공격할 수 없고, 반대로 이동 카드가 많아도 공격 카드가 없으면 또 할것이 없습니다. 게다가 방향또한 중요해서 캐릭터가 어디를 보고 있느냐에 따라 적을 공격 할 수도 있고, 허공에 헛질 할 수도 있습니다. 그렇기에 카드도 중요하고 운도 중요한 게임입니다. 초반에는 플레이어가 할 수 있는것이 얼마 없습니다. 하지만 카드를 획득/강화/합성 등을 통해 플레이어의 덱을 강력하게 만들고, 아울러 여러가지 장비를 얻어 게임 플레이에 도움이 되게 할 수 있습니다... 단지 카드 모으고 강화하는데 시간은 좀 걸릴겁니다. 국산 게임으로 고대 한국 풍이라는게 어떤지 잘 나타나는 게임입니다. 개발자분이 한국사에 대해 연구 많이 하셨어요. 한국 고대사 하면 빼놓을 수 없는 여러 이야기들이 게임에 등장합니다. 이 이야기들을 알 고 계시는 분은 "아 이거."하실 수도 있고 모르시는 분이라도 스토리에 빠져들기 쉽게 잘 설명이 되어 있었습니다. 다시말하지만 개발자분이 고민 많이 하셨네요. 단지... 게임이 좀 어렵습니다. 포기해야 할 것도 많습니다. 카드 운이 안 따라주면 적을 공격하지도 못하고 그냥 맵 끝까지 가서 다음으로 넘어가야 하는 일이 생기고, 적이 때리려고 하는게 뻔히 보이는데 나는 아무것도 못하는 일이 벌어지기도 합니다... 그래서 운이 잘 따라주느냐, 아니냐에 따라 체감난이도가 확 달라질것입니다. 그래픽이 아주 좋습니다. 눈이 번쩍 할 정도의 효과를 가진 기술들이 많이 나와요. 다만 이런 기술 보려면 시간이 좀 걸리지만요. 그래픽적인 효과에 공을 많이 들인것은 잘 알 수 있었습니다. 끝으로 로그라이트 게임이기에 한번 죽고, 다시 플레이 할 때 새로운 맵, 새로운 적, 새로운 카드 들을 보실 수 있습니다. 다양한 경험을 하실 수 있어요. [h1]고대 한국풍 덱빌딩 게임. 관심이 있으신분은 한번 해보세요.[/h1]
어느 분이 선물해주셨는데, 게임에 엉망진창 비난할 거라서 생략하겠습니다...죄송! [h2]"진짜 무슨 생각으로 이렇게 만들었는지 모르겠어..."[/h2] 와, 진짜 이 게임은 아주 참신한 게임이에요. "대체 왜 이렇게 만들었나" 감도 안 잡히거든요! (많이 개선된 결과라 전해들었는데 대체 원본은 어땠을지 상상도 안 갈 정도.) 일단, 카드 조합칸에서 무려 "4장"의 카드가 하나로 융합된다는 점부터 정신이 멍해졌음. 3장 덱 압축이 덱빌딩에서 얼마나 사긴지 아는 만큼 완전 당황... 심지어 합치는데 코스트나, 조합 조건이나, 심지어 횟수 제한도 없음! 그래서 그냥 지도에서 카드 조합칸 들리면 덱이 통채로 1/4로 압축이 되어버림. (이 정도 조합비면 이 칸 안 들리면 4배 약하고 두꺼운 덱으로 플레이 해야하며, 전투 보상으로 받는 일반 카드들은 합치기 전까진 1/4 저주 카드 급 스펙이란 말이 되지 않나요? 꼭 4장 조합 시스템을 아이덴티티로 살리고 싶다면, 지금처럼 덱에 함께 들어가는 것이 아니라, 일반 카드들만큼은 자유롭게 덱 편집할 수 있게 하여 "조합 재료"로써 스택할 수 있게 하고, 중보나 보스전 직전 등 특정 타이밍에 유저가 "내가 생각하는 최강의 콤보 카드"를 조합할 기회를 주는 방식이 나을 거라 생각합니다!) 모든 카드 효과가 압축된 하나의 카드로 되는 것도 아니라, 재료로 쓰인 4장의 카드를 연달아 시전해버리며 "타격" 카드들까지 노코스트라 어마어마한 이득밖에 없음. (유물 중엔 연속 사용하면 딜 늘어나는 계열이나 깡으로 디버프 수치 +하는 쪽도 많고.) 그래서 와, "내 카드가 니 카드보다 더 쩜!"이나 "카드 코더"처럼 인플레 덱빌딩인가? 했는데 아니더라구요. 이 부분은 나중에 언급할게요. 보통 카드끼리 합치면 코스트가 묵직해지는 만큼 이 자체가 페널티가 되는 경향이 생겨나지만 이 게임에는 전혀 그런 문제가 없는데... 유물이랑 전설 카드를 그냥 막 퍼줌... 보통 "?칸" 들려야 어쩌다 당첨이 되게 할텐데, 이 게임은 그냥 마스 진행하다보면 (하데스마냥) 여기저기서 NPC들이 난입해서 이것도 써보라고 막 던져줌... 심지어 일반 몹 전투 후에도 유물이 막 쏟아짐. 제가 유물 중독자라 효율적이고 나발이고 엘리트 칸만 밟다가 죽는 사람인데도 "밸런스 터지잖아 작작 넣어 줘 미친 새끼들;" 싶었음. 3개 제한 있는 장비나, 조합하기 전까진 방해만 되는 일반 카드 보상과 다르게 유물은 무한 스택 되는 것치고 진짜 엄청나게 강력하단 인상이었구요. 주는 유물 밸런스까지도 얼탱 없는데, 개중 하나만 말해볼게요. "최대 에너지 +1"이 페널티도 없이 일반 유물에 박혀 있음... 이보다 더 말할 필요가 있을까요? (중복도 가능하여 1막에서만 무려 7/7이.) 저 진짜 게임 구조 파악하자마자 "우와, 대체 후반부 적들이 얼마나 강해지길래 게임이 이렇지." 싶었거든요. 와프나 몬트처럼 "니가 세진다고? 몹들은 더 세지는데 어쩌냐 ㅋㅋ!" 밸런스 게임도 재밌죠! 근데 적들이 전혀 안 세짐... 나는 유물 미친듯이 스택 쌓여서 벌써 창조신조차 주머니에서 물건 꺼내듯 모가지 따올 수 있는 모습이 되어버렸는데, 1막 초반부의 적들이 1막 마지막까지 그대로, 체력마저 1도 안 늘어나더라구요. 게임 뒷 부분도 이렇다면 3막 마지막쯤에 등장할 몹이 막 진입 첫 전투부터 등장하여 날 터트릴 수도 있다는 말 아닐까요? (크로노아크 엉망진창 초창기 버전 떠오름.) 심지어 주인공의 특수 능력이 뭐냐면, "에너지가 있는 한 무한히 이동하거나 방향을 바꿀 수 있음." 뭔 생각이죠... 게임이 "특정 칸에 공격이 들어올지 예고"해주고, 그걸 이동으로 피해야 하는 칸 형식이라 정말 이해가 안되던 특능. 심지어 최대 에너지가 마구 늘어나는데? 이러면 사실상 맵의 모든 칸에 공격하는 패턴이 아닌 이상 무적이나 다름 없고, 만약 진짜 적에게 모든 칸에 공격하는 패턴이 많다면 그거 막을 방어나 체력이 없다면 즉사할텐데 밸런스 맞출 수나 있나요? 조금이라도 맞출 생각 있다면 저 특능은 턴당 1~2회 제한이었을 겁니다. 심지어 몹들은 2턴에 1번 공격하게 되어 있기까지 함. "나 공격한다?" 1턴, "공격!" 1턴. 당연히 2턴 동안 피할 수 없는 공격이란 존재하지 않음. 이런 게임은 ("Alina of the Arena"처럼) 어느 정도 맞게 되는 패턴을 상정하고 밸런스를 잡아야 하는데 너무 친절한 텔레폰 펀치. (이러면 유저에게 맵 기믹으로 선제 디버프 걸고, 적 기술 맞게 되면 즉사급, 정도말곤 대응법이 없을텐데 이쪽이 불쾌감과 시련 밸런스 맞추기 더 어렵...) 진지하게 너무 게임이 이상하게 돌아가니까 1스테 깰 때까지, '이게 진 주인공 공개되기 전 튜토리얼처럼 시키는 페이크 스테이지가 아닐까...' 의심까지 됐는데 2스테이지로 보내길래 어질어질해서 끔.... (무한 자유 이동부터 너무 어처구니 없는 특능이라 흑막이 주인공 뒤에서 칼찌하여 절벽에 떨구고, 우연히 만난 마을사람A에게 모든 공력을 전수하여 정상적인 밸런스의 진짜 주인공으로 교체되는 그런 연출 나오지 않을까 싶었음. 옆에 해설 역할 마스코트도 붙어다니겠다.) 솔직하게 말하는데 1막 플탐만 50분이라 저 이 게임 후반부 모르거든요. 근데 진짜 벌써부터 심각했음. 게임 내내 전혀 스펙 오르지 않는 일반 몹 전투가 진짜 무의미하게 도배되다시피 되어 있어서 엄청나게 지루했습니다. 지도 크기는 1/2로 줄여야 한다 생각해요. 다른 게임은 3막 심장까지 따올 시간 동안 1막에서 무의미한 1방컷 잡몹 전투로만 50분 쓰고 더 하고 싶은 마음이 들까요? 전투 시스템이 재밌었다면 기대감에 그럴 수도 있었겠죠. 근데 게임의 아이덴티티가 "적이 예고하는 공격을 이동으로 피하고 딜을 쑤셔 박는다."인데, 이 부분이 시작부터 완전 엉망. 적 공격 피하는 부분이야 위에서 언급했고, 이제 내 공격을 위한 적과의 거리 조절 측면인데~ 일반 카드부터 "추격"이었나, 가장 가까운 적 앞으로 바로 아묻따 순간이동하는 특능 달린 카드들이 있어서 이거 1번에 조합하면 적과 내 거리 신경쓸 이유가 전~혀 없어짐. (보통 이런 게임 전제를 뒤집는 효과는 고코 전설 카드쯤에나 붙을 겁니다.) 이래서 오히려 다른 게임이면 아주 유용했을 "공격 후 몇칸 이동" 이런 카드들은 싹 어떤 실수로 날 터트릴지 모를 저주 카드로~. (적 패턴 대응할 에너지와 수단도 남아돌고 카드 4장이 합쳐져서 연달아 시전되어 쓸 필요 없는 카드 사용까지 강제하는 만큼 더더욱.) 일단 벌써 이동 계열 카드 아무 쓸모가 없어졌고, 방어 카드도 쏟아지는 유물 중에 턴마다 방어 쌓이는 것들이 있어서 들 필요가 없음. 방어 카드 스펙이 쌓인 유물보다 구린 만큼, 이걸로 못 막으면 난 그냥 그 카드가 덱에 있든 없든 패 꼬이면 죽을듯? 공격이 광역이냐 아니냐, 이것도 따질 필요가 없는 점이 전이(전기) 계열 카드가 광역 연타를 기가 막히게 띠디디디딕 갈겨주기에 잡몹들이 그냥 막 죽고. 공격력 약한 카드들도 쏟아지는 서포팅 유물 쪽이 카드보다 더 딜 상승치가 높기 때문에 (-_-;) 연타 밸류가 하늘을 찌름. 특히 적 해치우면 다시 시전하는 전방 9칸? (무색 카드 포지션인 듯한) 매화 카드는 보스전이든 잡몹전이든 다른 카드 존재의의가 있긴 한가 싶게 만들었습니다. 유물빨이 너무 세다 보니 이걸 매턴 잡게 덱 압축하는 쪽이 낫지 않나 싶었고. 전반적으로 카드들 밸류가 엉망인데, 말했듯 사기쳐서 벽 뚫어야 하는 게임이 아니라 "나만 인플레" 덱빌딩이란 점... 이쯤 되면 이 게임의 어디서부터 문제인지 전 모르겠습니다. 여러가지 부분에서도 게임이 대충이다 싶었던 점도 많았고... 첫 프롤로그 시작부터 기믹 스킬 때문에 "500딜을 먹여라!" 도전과제가 클리어 된다든지... "평화주의자" 업적은 조건과 관계없이 중간에 갑자기 클리어 되고... "사역마 군단" 업적은 소환 템끼리 교체해도 맵에 쌓여서 클리어 된다든지... (저는 훌륭한 도전과제야말로 개발자가 게임을 테스트하고 있는지, 자신이 넣은 시스템에 무슨 기준과 신념을 갖고 있는지 보여주는 간접 증거라 생각합니다...) 몹들 잡다 보면 땅에 보물상자가 떨어지기도 하는데, 이런 요소가 들어간 게임이라면 "전투 끝나기 전에 턴 손해보면서 챙겨라."는 의도일텐데 이 게임은 적들 전멸 시키면 떨어진 재화, 보물상자까지 모두 회수할 수 있는 점에서 왜 떨어트리는지부터 잘 모르겠던... 맨 끝에 탈출 칸이 존재하여 못 먹고 갈 수도 있긴 한데, 몹이 너무 약하다보니 회피할 이유도 없고 반대로 장거리 이동기 썼다가 거기 밟아서 탈출되어 버리는 측면이 더 짜증나던. 처음 시작하고 탈출칸 보자마자 "더 싸울지, 탈출할지 간 봐야 하는 정교한 저울질 밸런스인가?" 했던 만큼이요. 약간의 칭찬점을 [strike]이제 와서[/strike] 말하자면, "엘리트 전"들은 상당히 재밌었어요. 아무런 특수 능력 없이 공격하기도 전에 싹 휩쓸리는 잡몹들 상대하다가, 특정 컨셉을 가진 몹들이 나와주니까 신나더라구요. "와, 공격범위랑 딜이 이렇다고? 하지만 가뿐하게 이렇게나 피해버렸습니다." 신나죠. 딴 겜으로 치면 "그냥 죽어" 패턴을 가볍게 대응하고 치솟을대로 치솟은 딜을 한 번에 꼽고 "호오, 이걸로도 죽지 않는가."하는 이 시점만큼은 즐거웠습니다. 인플레 덱빌딩은 적이 강할수록 꺾었을 때 돌아오는 쾌감도 높아진다는 감성 고대로. 엘리트전 연출이 훌륭하여 (호불호는 갈리겠지만) 아예 보스 러시 느낌으로 만들어도 괜찮지 않을까 싶었습니다. "Fights in Tight Spaces"처럼요. 혹은 덱빌딩은 아니지만 "예지격자전" 같이. (저는 머리 아파서 이 게임 안 좋아하는데 아무튼 지금보단 재밌을 거란 말입니다.) 개발자가 볼진 모르겠지만 진지하게 잡몹전을 대폭 줄이는 걸 권할게요. 1막에만 50분, 그것도 아무 차별점 없는 잡몹전 도배, 정상적인 게임 경험 아닙니다. 적어도 약속된 2시간 안에 사람들을 묶어둘 매력이 없다는 점만 말해둘게요. (평화주의자 도전과제가 중간에 버그로 깨지는 칸 보면, 원래는 1막 보스가 그 위치에 있었을 거라 의심중인데 왜 이렇게나 길어졌을까요?) 혹시나해서 적지만, 이 평가를 보고 "몹이 약하다고? 그럼 강하게 만들어주지!" 쪽으로 받아들이시면 1막 플탐이 1시간 30분이 되어버려요...? 어쩌면 줄줄 적은 내용 중 일부는 (어쩌면 제 생각보다 훨씬 많이) 개발자 댓글로 "그 부분은 후반부 가면 해결되거나 더 어려운 시련이 등장합니다." 정정 들어올지도 모르겠어요. 만약 그렇다면 첫 플레이하는 1막에서도 그런 측면들이 보여지게끔 해야 한다고 생각합니다. 필요하다면 1막 깨고서 "억까 전투 연출"로 후반부는 이렇게 된다며 죽여서라도요... 1막만 50분이나 지루하게 플레이하며 벌써 캐릭터는 전능자처럼 되었는데, 그런 사람에게 후반부 가면 다 괜찮아지고 좋아질 거라 말하면 누가 오케이 그럼 더 해볼게요, 생각할까요? 데모와 1막이야말로 미완성 얼엑 게임의 첫 인상이란 점을 감안하셨으면 좋겠습니다... 총총. (리뷰 쓰기 앞서 이런 이야기를 어디서 하니 글 내용 속에 게임 제목은 일부러 안 꺼냈는데도 누가 자신은 데모 해봤다면서 이 게임을 맞추더군요...) p.s. 한반도 배경인데 몹들이 다 일본 요괴뿐이라 아주 아쉬웠습니다. 제가 국까 일뽕이긴 한데 그만큼 한국 요괴들이 보고 싶었어요. 금돼지라든지 두억시니라든지.
[h1]라이트한 덱빌딩 로그라이크. 재미는 챙기고 먹기엔 가벼워졌다.[/h1] 얼액 엔딩까지 보는데 3판째 3~4시간 정도 걸렸습니다. 전체적으로 동양풍 늘낌이 물씬 풍기고, 기존에 유명한 그 게임을 해본 사람이라면 입문하기 쉽도록 만들어졌습니다. 스토리를 좋아하는 사람으로서, 스토리 진행이 게임과 동시에 이뤄진다는 점도 좋았습니다. 다만, 스토리를 풀어나가는 데에 있어서 군데군데 구멍이 나있는 느낌이 컸습니다. 책장을 빠르게 휙휙 넘기는 느낌이었습니다. 전체적인 난이도는 어렵지 않습니다. [h3]1. 한 판에 보상이 여러개 들어있다.[/h3] 말 그대로 게임 내 보상 상자가 여러개 있으며, 게임이 끝나고도 보상을 챙겨줍니다. 즉, 덱 정제가 쉬워집니다. [h3]2. 영혼 수치를 너무 쉽게 올릴 수 있다. 그와 별개로 카드의 영혼 소모량이 적다[/h3] 게임 클리어 할 때 쯤 영혼이 21이었습니다. 근데 카드는 영혼 소비량이 제일 높은게 5, 또는 소비량 * n데미지 카드니까 보스 피깎기가 쉽습니다. [h3]3. 적이 "나 여기 얼만큼의 데미지로 공격할게" 라고 말해주느라 1턴이 소비된다.[/h3] 말 그대로, 적이 한 턴을 멍청하게 소비합니다. 플레이어 2턴 - 적 1턴 반복되는 형상입니다. [h3]4. 시작 덱을 구성하고 시작할 수 있다.[/h3] 기본 타격 없이 게임 시작 가능하고, 수집했던 카드를 아무런 리스크 없이 들고 시작할 수 있다. 얼액이라 나중에 패널티나 밸런스 패치, 승천모드가 나오면 모를까 지금은 먹기 편한 다이어트 샐러드 파스타같은 느낌의 게임입니다. 아래는 게임 도중에 정리한 피드백? 아쉬웠던 부분입니다. - 카드 패 단축키가 카드를 사용할 때마다 재정렬됐으면 좋겠음. - 버리기 카드를 사용할 때 버리기는 카드 단축키가 안 눌림. - 전체적으로 튜토리얼의 설명이 부족함. 미션을 성공했을 때 / 실패했을 때 차이는 무엇인가? 왼쪽 상단에 상자 0/3 이 있을 때, 1/3 만 하더라도 미션이 성공됨. 0/3 이면 미션이 실패됨. 미션 자체가 뭘 의미하는 지 모르겠음. 최초에 미션이 있다는 것 조차 인지하지 못 함. - 연성카드의 마법(별 모양)속성 부적 필요 영혼 -1 감소라는데, 천둥과 낙뢰는 마법속성 표시가 있으면서 영혼이 감소가 안 됨. - 상점에서 돈이 부족할 때 번역이 안 된게 있음. - 게임 끝나고 도사 보상을 받을 땐 보상 넘기기가 안 됨. - 턴 종료의 피드백이 없어서 종료된건지 모르겠음. - 보물을 선택 할 때, 현재 내 덱을 볼 수 있었으면 좋겠음. - 보물을 선택 할 때 받지 않기의 단축키인 Q가 동작하지 않음. - 보상 받을 때 패시브나 장비를 확인하고 SPACE 키로 닫을 때 보상 받기가 그냥 스킵됨. - 클리어 했을 때, 내 턴으로 넘어오면서 함정 데미지가 들어옴. (이게 의도된 사항이라면 조심하면 되지만 클리어 후 데미지가 들어오는 걸 신경써야 하나? 불편함.)
거의 처음으로 이 게임으로 덱빌딩 게임을 입문하였습니다. 장르를 새롭게 접하는 만큼 적응하기 어려운 부분이 있을 수 있을거라 생각했지만 게임내 효과들이 직관적으로 이해할 수 있을 정도로 설명이 되어있어 쉽게 적응할 수 있습니다. 특히 카드 합치기 시스템 같은 경우 카드들의 조합이 쉽게 떠올릴 수 있어 쉽게 재미난 생각을 가지고 적극적으로 카드를 커스텀 하며 플레이 하니 나만의 카드를 만드는 기분도 들고 저에겐 꽤 큰 재미를 주는 장치였습니다. ex 순간이동 후 근접 공격 여러번 등 게임 내 데미지를 증폭시키는 방식, 데미지를 주는 방식이 여러가지인 것 보니 추후 더 많은 가짓 수의 빌드를 만들 수 있을 것으로 보여 다른 사람에게도 추천할 만한 게임인 것 같았습니다 재밌어요.
생각보다 분량이 많고 재밌습니다! 개발자분들 열정도 엄청나고 앞으로가 기대되는 게임이에요!
게임이 어렵다면 합성을 먼저 하세요. 맞기 전에 때려 죽이면서 진행하는 다른 게임이 됩니다.
[h1]符咒大侠的江湖路还很长[/h1] 《DECK LAND》是一款爬塔玩法的卡牌构筑游戏,玩家将扮演一名失去了记忆的少爷与一个看起来有点像魔物的女性卡牌精一同在充满了怪物的路上探索失忆的真相。 游戏玩法方面本作的移动躲闪卡组设计略微让玩家有点眼前一亮的感觉(一路轻功快步越过杂兵直取出口,这种武侠轻功感有没有懂的(。ò ∀ ó。),不过这种玩法不推荐,因为会亏掉打怪奖励,但是这个轻功感是真的爽,我觉得你们应该都该爽一下这个轻功连环跳的感觉。) 然后是游戏的画面感方面,个人第一眼给看成类似于空洞的那种画风,但是看完部分角色的小动画以后才发现游戏其实是那种Q版韩式LOL的风格。(这个画风真的挺少见的)然后游戏里面的各种人类角色立绘是那种日式的二次元精美风格(可惜没有啥立绘对话交互,略微有点可惜)https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3693169511 攻略小贴士:目前打赢了大蛤蟆三次,个人感觉初始卡组玩叠火球流是最舒服的,火球流有个大C对群aoe卡(玩家叠的火球越多伤害就越高,然后这个攻击范围是玩家全部的前方,起始点叠火就可以一发大火球清掉一切杂兵了,而且这个叠满以后打头目那些伤害也高,再不济摸到一两个加火伤的副材料,把基础伤害提上来清杂也猛)。然后是叠甲流稍微得加强一下,对杂兵和梅花boos的话这个流派还行但是架不住缺血(核心叠盾会把血扣到一滴,玩家没有回血手段很容易被真伤buff直接秒掉,导致叠盾特需要一定的回血手段,尤其是在打蛤蟆结果没有移动卡的情况下被挂上毒),然后是基础跳杀流斩加刷攻击的卡组可以快速突脸近战打敌人(有一定的爆发和机动,但是感觉不如火。)毒系是打完蛤蟆会有卡,但是不知道为什么没有保存进初始卡组(毒系的伤害主要靠给怪叠毒层数,个人感觉比火系要好多打boos一点,毒叠的快),雷系没玩不评价,顺便一提在官方没有移出打完卡的惩罚之前(打boos最合适的卡组是基础跳杀流,配合一个打出卡对敌人造成五点伤害,打卡给移动,移动给攻击的组合,能够做到硬顶着零蓝耗刮死蛤蟆,其他的流派如果没凑到回蓝梅花的话基本完犊子(ಥ_ಥ))https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3693169486 总的来说本作的游戏性从卡牌构筑方面来看非常的不错,抛开一开始有点抽象的打完卡组的暂时扣蓝条上限的惩罚机制来说本作的各种流派设计都挺不错的,玩家能够打的很爽,不过也有个缺点是玩家比较容易缺少恢复手段(部分流派非常依赖回血,不然被真伤buff挂到了就得结束游戏了),游戏性方面可以给到75分瑕不掩瑜,还是非常不错。剧情塑造方面略微有点类空洞那种,有点云里雾里不知所措,但是又有主线这么个设计,玩家一脸懵逼地跟樱花剑客打了一架,打完以后也没啥对话和剧情。打完蛤蟆的战胜动画画面感十足,但是下一章又没说为什么要进怪物体内缺少一定的剧情明晰度。然后还有支线的夹生饭问题,简中支线有不少剧情夹杂着韩文在导致玩家一脸懵逼,略微影响观感。剧情塑造方面目前来看略微有一定的不足,这里个人给到剧情塑造性70分吧。(主要是夹生饭问题还有没法回顾游戏的故事剧情),性价比方面就我个人的碰到bug就往更新公告那边哭bug环节来说,交互感十足(๑><๑),碰到bug反馈以后修的很快这也说明官方是有用心在做游戏,这里性价比给到85分。综上所述,本作适合喜欢卡牌构筑的卡牌爱好者还有喜欢这种武侠风和韩式LOL小动画的爱好者入手。https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3693169533 [code]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家[/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR/]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。 [/code]
just finished the early access with the lightning build here the review in my opinion - Art - 8/10 (Boss - 10/10) - Effect - 8/10 - Story - For now 5/10 - Game Mechanic - 7/10 - Variety - 7/10 (Hope more for the future update) - Accessibility - 5/10 (some of the translation or the word is missing or might be hard to understand ) Over all for now - 7/10 P.S. some event the language is still in the original so i have to click randomly lol
There surely is room for improvements, which is expected for an EA title, but the mechanics are interesting and deep, and the devs are very passionate about making DL the best that it can possibly be.
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