
IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad is the continuation of the legendary IL-2 Sturmovik series that has set the standard for PC combat flight games for more than ten years. This new entry into the series will offer virtual pilots an even more accurate simulation of the most famous air battles.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian*, German*, Polish, French, Spanish - Spain, Simplified Chinese*languages with full audio support
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 602 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 599 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Devs have publically posted in support of the russian invasion of ukraine, additionaly it was revealed that they are atleast somewhat involved in making drone sims for russian operators. Cant recommend a game that directly funds the russian military or those that support it
Only because of the price I will not reccomend anyone to play this game because base game provide you almost nothing and you have to pay for every plane. Crazy staff. I understand everything but the price for all DLCs is around 1k euro! For that price I can by an used car or pay for my house. Dear 1C Games - are you crazy? This price is very big. Despite that fact that I like your previous games but this is nonsense. Your previous game with all DLCs - Il-2 1946 was costing around 20 euro total. What you were thinking when making these prices? One plane cost like my weekly amount that I spend for food.
Я играю в авиасимуляторы с начала 2000-х и всегда высоко ценил серию «Ил-2» за глубину, историческую достоверность и внимание к деталям. К сожалению, текущее состояние проекта вызывает серьёзные вопросы, и я хотел бы подробно описать проблемные зоны, чтобы помочь команде их исправить. Объём загрузки составляет около 90 ГБ, что само по себе не критично, однако клиент демонстрирует нестабильность: при изменении настроек происходит полный перезапуск. Из-за этого зайти в игру удалось только с третьей попытки. Подобные сбои на этапе входа существенно снижают качество пользовательского опыта и создают негативное впечатление ещё до начала игрового процесса. После успешного входа первое доступное подразделение/самолёт оказывается заблокировано с сообщением о необходимости оплаты или перехода в другой раздел. Возникает ощущение, что базовый функционал смещён в сторону агрессивной монетизации, что противоречит ожиданиям от исторического авиасимулятора. Ответы представителей комьюнити-менеджеров часто носят формальный характер или смещают фокус с решения проблемы на общие рассуждения. Игрокам важна прозрачность, чёткие сроки исправлений и готовность команды к диалогу. Профессиональный комьюнити-менеджмент помог бы сохранить лояльность аудитории и снизить градус негатива. Надеюсь, что разработчики пересмотрят баланс между монетизацией и базовым игровым опытом, стабилизируют клиент на этапе запуска и предоставят игрокам возможность оценить геймплей без платного доступа. Пока, к сожалению, впечатление от покупки отрицательное.
Честно: я люблю поршневую авиацию и я фанат оригинальных "Ил-2". Нравится ли мне "Битва за Сталинград" с его конскими ценниками, порой скучными миссиями и прочими страшными словами, которыми любят плеваться игроки? Да. Разработчикам - респект. И знаете, почему? Потому что за эти конские ценники ты получаешь то, что разработчики обещали. Серьёзный авиасимулятор. Каждый самолёт ощущается по-разному, каждый вылет запросто может быть наполнен запоминающимися событиями. Возникает резонный вопрос: почему тогда игру порой критикуют? Да потому что люди думают, что покупают чуть более сложную "Тундру", а получают игру в которой есть: боевая рутина, возня с двигателями, закрылками, триммерами, подачей масла, раздельным сбросом бомб и всем прочим. В этом парадокс "Ил-2: Битва за Сталинград": это потрясающая игра, которая понравится далеко не всем. Это DCS для людей, интересующихся авиацией периода Второй Мировой. Она создана для фанатов авиации, готовых летать в максимально реалистичном режиме, потому что упрощённые режимы существуют для галочки и убивают ощущения от игры. И потом: вы же не будете критиковать какой-нибудь Uboat за то, что там ты большую часть времени просто шлындаешь по морю и занимаешься решением проблем на своей подлодке? И отсюда возникает вопрос к потенциальному игроку: ты готов тратить время на изучение своего самолёта, физики полёта, даже, блин, руководства по эксплуатации? Готов? Кайфуй. Ты получишь удовольствие от всего: от рутины до боёв. Нет? Это не говорит о тебе, игроке, плохо. Это не значит, что ты "как-то не так" любишь авиацию. Просто тебе хочется другого и тебе лучше присмотреть другую игру. В этом нет ничего плохого. Что касается ценовой политики разработчиков - тут на самом деле нет ничего удивительного. Каждый самолёт действительно проработан со всей тщательностью, а это, уж извините, стоит денег. Опять же: DCS, привет! Посмотрите, сколько там стоит полетать на F-15. 1С ещё не заламывают цены. В конце концов, расчёт явно на то, что потенциальный игрок знает, на чём он хочет летать и что ему интереснее. Да, это убивает свободу. Но позволяет разработчикам развивать игру и создавать новый проект. Так сложилось, я - один из тех авиазадротов, которым такие игры по душе. 11 сваливаний при посадке из 10.
I must preface this by saying that I do enjoy Il-2 Sturmovik, I always have. My relatively low hours do not mean I am unfamiliar with flight simulators or the broader World War II wargaming experience. When I was getting further into gaming during the pandemic and, more specifically, got a machine that could run it, Il-2 was very high on my list of acquisitions. Unfortunately, I cannot currently recommend the game. Il-2 suffers from many problems, both inherent to the genre and unique to the game in particular. Chiefly among them is a lack of accessibility at the very beginning. For a game that released in 2014 (independently in 2013) and continues to see major updates to the present, there is still no tutorial series or real sense of welcome for new players. Yes, the game manual exists, but that should at this point be a secondary reference rather than the primary source of game learning, especially for a simulator as robust as Il-2. Because of the lack of tutorials, one's first experience with the game is chaotic and frustrating, a two front battle against both the game and its controls. Il-2 is a game built for realistic controls and is best experienced with a joystick, pedals, throttle quadrant, and, if within one's price bracket, TrackIR or virtual reality. I am fortunate to own a simple Logitech joystick, but it leaves much to be desired. With so few control surfaces on the stick itself, large swathes of the game still need to be controlled on the keyboard and, because the control hat on Logitech sticks is quite inconvenient, head movement is best done with the mouse. This means that on my tiny desk I have my laptop, joystick, and mouse next to each other all needing equal access to make the game playable by default. Controls can be fixed, of course, but to truly rebind everything takes over an hour, so do take that into consideration. Next is an issue many will have even before they get the game: sticker shock. It cannot be stressed enough that Il-2 only comes with one module: Battle of Stalingrad. This includes eight aircraft, one map, and the singleplayer career for the module. Other maps are available to play on multiplayer servers and you can play as a gunner for other players on vhicles you don't own, but everything else is paywalled. Modules (including the Great Battles, Flying Circus, and Tank Crew) range from 49.99 to 79.99 USD, collector aircraft (independent of the major modules) range from 19.99 to 24.99 (for one vehicle!), and singleplayer campaigns range from 9.99 to 12.99. While the game and its modules are on very frequent (and often quite deep) sale, these prices are not accessible to the grand population and, frankly, the 'worth' of many modules is soured by the initial price tag regardless of quality. Another problem is simply that once a piece of content is out, further support of it is entirely up to the developer's discretion. I do understand that 1C is a small and dedicated team and I respect them immensely for continuing the lifespan of Il-2 with plenty of fresh updates and regular community posts, that is not what I have an issue with. Instead, I have an issue that we're only looking forwards. Modules, with a few exceptions, do not receive new vehicles or major content updates, they remain as they are. Because of that, certain gameplay elements have either been forgotten or are no longer important/impactful. Tanks are one of the biggest examples of that for me. On paper Il-2 has one of the best tank simulator experiences; seamless multicrew with fully modelled vehicle interiors on maps as large as those enjoyed by their fellow aviators. Unfortunately, those very same points are the reasons for its downfall. Because the game must remain playable for those in the air, they are not only similar maps to the air maps, they *are* the air maps. Like War Thunder and other flying games, ground elements are given less detail and polish for the obvious reason of optimisation, which is perfectly acceptable. However, with a module dedicated entirely to the ground, it is quite disappointing to go from a well-modelled tank interior, crack open the hatch, and peer out to see a landscape that looks like it's fresh from Microsoft Combat Flight Simulator (1998) with ground physics to match. It is not, in fact, a good idea to cross the Hohenzollernbrücke on the Köln map, your tracks, engine, and transmission will object. Tanks have, unfortunately, not received any significant update or attention, so they very problems that turned people away from Clash at Prokhorovka in the first place will continue to indefinitely since it will more than likely never receive a major overhaul or polish. For tank multicrew I would far better recommend Hell Let Loose or Squad 44, arcadey and jank as they are. If anything, I would have preferred to see Il-2's tanks released as a separate game (like Il-2: Korea soon will be) with focused, bespoke maps. Aviation, my biggest concentration, I have very little problem with. Systems function and, though some flight models could use some work, I can confidently continue flying while battling against my own hardware. Can I recommend Il-2 in the future? Maybe, but I don't think much will improve even as the game's content and quality continues to rise. If you want it, buy it on sale and hope one of your friends owns more modules than you, because I most certainly cannot recommend buying any bundles and especially not everything (that is 1,518.44 at full price at the time of writing this!). Just my two cents. I will come back to edit this later.
DO NOT BUY THIS FROM STEAM! BUY IT FROM IL2.COM! There is no offline mode in the Steam version- no internet, no game that you paid for. This is going to be unplayable 10 years from now just like Crysis 3 thanks to the defunct Origin servers.
Base game only comes with generic quick play??? All story, campaigns, and missions are DLC. I feel like this entire Steam page is a lie. 100GB for nothing.
Learned from the internet today: IL-2 Sturmovik franchise is currently owned by 1C Company, which is a Russian entity founded by Boris Nuraliev, a Russian billionaire and scientist who runs the Corporate Information Systems department at the Moscow Institute of Physics and Technology, whose president, Nikolay Kudryavtsev, signed a letter of support for the war in Ukraine.
Lo siento, pero no lo puedo recomendar. Arrastra todos y cada uno de los fallos clásicos de toda la saga IL-2. Es una pena que simplemente saquen nuevos títulos para volver a engatusar a los nostálgicos de las primeras entregas, simplemente con un lavado de cara a nivel estético, y mantengan todos los problemas clásicos, sin intentar evolucionar ni resolver ninguno de ellos en nuevas entregas. Tras varias horas de uso, mi experiencia con esta entrega ha sido profundamente decepcionante. No por falta de interés en la simulación aérea —Tengo mas de 50 años y llevo décadas utilizando simuladores de vuelo— sino porque el producto arrastra problemas estructurales históricos que nunca han sido corregidos y que hacen que la experiencia resulte más frustrante que disfrutable. 1. Tiempos de carga excesivos y experiencia poco fluida Uno de los primeros choques es la cantidad de tiempo que se pierde fuera del vuelo: cargas largas, transiciones lentas y una sensación constante de estar esperando más de lo que se vuela. Esto rompe por completo la inmersión y resulta especialmente chocante en un título moderno. Y es que no solo hay que esperar un minutito largo para entrar a la misión, es que pasa lo mismo al SALIR... vuelve a cargar todo de cero para volver al menú previo...porque sí... sin más. 2. Configuración de controles innecesariamente compleja La asignación y ajuste de controles (joystick, ejes, botones, perfiles) es una auténtica pesadilla. No hablamos de profundidad, sino de usabilidad deficiente. El proceso es poco intuitivo, mal guiado y exige una inversión de tiempo desproporcionada antes de poder volar con cierta comodidad. Este problema no es nuevo: es heredado directamente de entregas anteriores de la saga. Sí, todos los simuladores serios requieren invertir un tiempo en configurar controles... pero es que hoy en día muchos tienen cabinas clickeables, y no hay que memorizar la tecla (o combinación) para todos y cada uno de los controles básicos que se podrían manipular desde la cabina directamente, dotándole de muchísima mas inmersión. 3. Curva de entrada hostil incluso para usuarios experimentados IL-2 no distingue entre “realismo” y “falta de accesibilidad”. La curva de aprendizaje no está bien escalonada y penaliza al usuario desde el primer minuto, incluso aunque tenga experiencia previa en simuladores. No se siente como un reto progresivo, sino como una barrera constante. Muy pocas opciones de customización de dificultad. Todo o nada, no termino intermedio que permita ajustar tu nivel de compromiso entre realismo y diversión e ir subiendo la dificultad gradualmente segun vas dominando el simulador. 4. Dinámica de juego poco interesante Más allá del vuelo en sí, la estructura de las misiones y la dinámica general resultan planas y poco estimulantes. No hay una sensación clara de progresión ni de recompensa. La "campaña dinamica", de dinámica tiene poco y nada. Tras varias horas, la experiencia se vuelve repetitiva y carente de motivación real para seguir invirtiendo tiempo. Misiones eternas con distancias muy largas a recorrer en las que no se puede pasar el tiempo al siguiente evento importante de la mision (B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th ya tenia una tecla para eso hace 26 años), solo acelerar a 8x y esperar... y esperar.... y volver a la base y aterrizar para que te de la misión por completada incluso habiendo cumplido el objetivo principal y haber volado de vuelta a territorio amigo. 5. Sistema de comunicaciones por radio poco trabajado y nada inmersivo Otro aspecto decepcionante es el sistema de comunicaciones por radio y las interacciones de la IA. Las comunicaciones resultan excesivamente genéricas, repetitivas y poco contextuales, hasta el punto de que en muchas situaciones no aportan información útil ni coherente con lo que está ocurriendo en vuelo o en combate. Las frases parecen dispararse de forma automática, sin relación clara con la situación táctica, y acaban convirtiéndose en simple ruido de fondo. Desde un punto de vista histórico e inmersivo, se echa en falta un planteamiento más cuidado: por ejemplo, grabaciones fijas o semi-dinámicas que reproduzcan conversaciones reales de radio de la época, con procedimientos, jerga y estructura reconocible, en lugar de mensajes tan abstractos que a menudo no tienen sentido práctico. En un simulador que aspira a representar operaciones aéreas históricas con cierto rigor, este sistema se siente poco desarrollado y desaprovechado, especialmente porque la radio debería ser una herramienta clave tanto para la inmersión como para la coordinación y la toma de decisiones. El resultado es otro ejemplo de una capa importante del simulador tratada de forma superficial, más como un añadido funcional que como un sistema integrado de verdad. 6. Problemas heredados que nunca se han corregido Quizá el aspecto más frustrante es que muchos de estos problemas no son nuevos. Quienes hemos seguido la saga desde hace años reconocemos defectos que vienen arrastrándose desde versiones anteriores: interfaces poco amigables, flujos de trabajo anticuados y decisiones de diseño que nunca se han revisado en profundidad. Solo lavados de cara con motores gráficos actualizados, y pantallas de carga con estampas de "Escenas de la Segunda Guerra Mundial" para fomentar un hype mientras esperas a que cargue. Conclusión IL-2 Great Battles puede resultar atractivo para un nicho muy concreto de usuarios dispuestos a tolerar fricción constante a cambio de una simulación muy específica. Para el resto —incluso para aficionados veteranos a la simulación aérea— la experiencia es innecesariamente ardua, poco amable y, en mi caso, incapaz de generar disfrute alguno tras varias horas de uso. No es que el simulador sea “difícil”: es que no está bien pulido en aspectos fundamentales de experiencia de usuario, algo difícil de justificar a estas alturas. Hay cosas que eran justificables en 2001 cuando salieron las primeras entregas. Hoy en día, no lo son y ya tendrían que estar corregidas. No vale con estar reutilizando una y otra vez el mismo motor interno y las mismas mecánicas viejunas de juego con tanto problema heredado. El realismo y la complejidad no deberían utilizarse como excusa para justificar una experiencia constantemente áspera y poco disfrutable; un simulador puede ser exigente y profundo sin convertir cada minuto de uso en un ejercicio de fricción continua para el jugador.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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