
Home Behind 2 is a Roguelike RPG which set in Scaria, a country engulfed in a ten-year civil war. Lead a patchwork group of revolutionary fighters into the depths of the government's territory as you struggle to overthrow a brutal authoritarian regime!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Aug 27 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About



Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 817 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
就是后期有点枯燥。其他的无懈可击
为什么有如此多的重复和大量的垃圾时间,roguelike的机制也很单调,犯了很多目前中国的游戏通病,一堆毫无意义的重复内容,无比拖沓的节奏
游戏性与剧情深度都是上佳,剧情文案很有水平,各种职业可玩性丰富。游戏前期可能有点难度,后期队伍成型后基本可以爽快碾图。每次开局扔骰子都能玩半天哈哈哈
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, German, Russian
Hours played at review time, across 818 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
其实这个游戏的玩法只能说是一般,build成型之后就开始无聊,至于高难度嘛,也是前期难得很,后期很无脑。玩法有点臃肿,打开详细属性里面有20多项,我觉得至少一小半用处都不是很大 。 但是这个游戏的剧情是真的很出彩,整个故事有很多现实世界的影射,斯卡利亚有利比亚和叙利亚的影子,霸主的旗子就是白头鹰,萨其尔是经典的星月旗,整个主线也很现实主义,女主一腔热血想要改变祖国,但是她接受霸主的援助,早已在暗中标好了价格。我没玩过一代的游戏,但是打到后半段我大概能猜出女主的结局了,大结局之前阿卜杜拉的自白既是暴君的辩白,但也有昔日革命者的真情实感,这种复杂性才让故事很鲜活。 另外一些支线寥寥数笔也勾勒出了很精彩的故事,比如一个修地堡的被邻居嘲讽,他想着政局不稳出了变故,他就在地堡里开香槟嘲笑邻居的短见,但是真的等到变故发生,他从地堡的通风管道能听到邻居女儿的哭声终究是没法狠下心来,但是他这一去就无法复返了。再比如一个人贩子的基地,最开始人贩子还记录抓了4个人和他们的健康状况,但是越来越不耐烦,到最后死了两个残了一个(残的还是个孩子,细思极恐)的时候他们就懒得记录了。
很耐玩,分享一些心得(建议过一周目再看):1和2号位加命中,减闪避,3号位无修正,4号位减命中加闪避,所以主力输出站3号位,1号位主坦一般都是主体质副意志,但1号位闪避x60%,所以装备和天赋堆闪避收益很低,要舍弃闪避堆格挡率,比如近卫军的天赋是闪避和格挡2选1,应该点格挡率;角色推荐武器加攻击和命中率,推荐装甲加护甲和闪避率,前中期最好都用推荐的装备(工程师和审判官可以例外),4号位站智力职业,推荐武器不可用就空手(事实上很少不可用),特例是炊事兵,推荐的是重甲和冲锋枪,天赋还有体质可以点,最好站2号位。个人推荐打boss的队伍(标记队):1近卫军,2通信兵(主体副敏),3赏金猎人,4传教士,上来就可以秒一个,赏金一直收人头,配合3个辅助加士气,大招基本不断,暴击boss也是秒,当然你需要一把好狙。平时过图的15职业名单推荐(不分先后):审判官,教会牧师,传教士,通信兵,暴动专家,药剂师,奴隶商人,警察,突击兵,炊事兵,工程师(主体副敏,拿霰弹枪),近卫军x2,赏金猎人x2,其中单点输出赏金猎人x2,aoe输出3个,主t3个,其余都是辅助或副t,阵容均衡,有单体秒杀标记队,aoe队,工程师队,涉及各类武器装甲。优秀过渡职业(不分先后):黑帮杀手,工兵,防暴部队,部落祭祀,部落勇士,掷弹兵,教会战士,杀人狂,所有治疗职业。后期都是以输出职业为核心建队,除了工程师体系,和boss打消耗很危险,所以控制职业和坦克职业选的不多,都是过图用。功利玩法:刷小金人除了刷派遣任务,也可以反复刷有城镇的地图(甚至村庄图),图里大概率有酒吧,里面可以买人,一个小金人2300多金币;刷装备可以在每周日23点前,确保在营地,空过时间就可以到下一周,贩卖机就可以刷新;刷随机事件,每种随机事件只会刷一次,奖励给的装备是根据当前地图的财富值,所以前期遇到直接退出再进地图随机事件就会消失,直到高财富图让其出现,给的奖励就是高等级装备,比如锻造盔甲事件,如果是等级5重甲,那么主t穿上很难掉血,比如硕鼠帮,奖励高速冲锋枪,可以作为毕业冲锋枪。平时过图刷资源可以吃加战利品的食物,增加效率。
[h1] 靠完全随机推进的革命战争---一款刷到想吐的游戏 [/h1] 平复了一下我的心情,现在直接来说一下这个游戏的问题。 1.整个游戏体系的建立只围绕随机而来 游戏里设计了五项数值,分别是力、体、敏、智、意,同时游戏里还有大量需要判定通过的设计,比如开锁、救人、治疗、打捞、挖掘、探查等等。但是,这五项数值跟这些判定环节貌似毫无关系。同时这种大量的判定在前期还能带来正反馈,到后期带来的只有无尽的烦躁和无聊。 2.选项给出的奖励结果不清晰。 单说破门,它有撞开、开锁、炸开三种方式,直到中期我才发现三种开门方式会给不同的奖励。就我的角度理解,我前期能力不强的时候,炸开肯定不是首选,怕判定失败炸死自己或者惊动敌人。开锁也不是首选,因为前期很弱,智商啥的也不高,开锁这种巧活儿肯定不适合我,万一判定失败了恐怕还要扣血。那最优解肯定是撞门,简单方便。在“担心判定失败惩罚”的心态下,玩家前期会失去很多获得资源的手段,而且,这种摆在明面儿上的手段是没有指引告知的,这一点简直无语。 3.关键信息记录方式奇葩 挖掘遗迹的时候需要先判断遗物埋藏深度,这个探查出来的深度是小队里某个角色会在对话气泡里提一嘴,然后这条关键信息就无迹可寻了。有时候低头看一眼手机再抬头,角色已经把话说完了,没地方去回溯他到底说的啥,等着我的就是纯猜。再说另一种情况,这个游戏里捡拾物品是要用鼠标自己点的,遇到解开机关之类的小游戏都会在机关前后都放上小纸条来当做提示板,这问题就来了,这些提示板放的到处都是,而玩家需要收集的小纸条也会放的到处都是,呈现的画面就是:我进入一个场景,哇,都是可收集的东西,然后点一个是提示、点一个是提示、点一个是提示…… 4.武器装备体系乱七八糟,以至于刷刷刷变得极其无聊 前期还有盼望,后期直接就是烦烦烦。游戏里的武器装备本身自己带一个评级,然后还有个颜色稀有度区分(橙色最高,灰色最低),最后还要加上强化等级,同时武器装备还有词条附加。听着很美好对吧,可这些东西在游戏设计上完全不搭边。 【等级1的橙色稀有武器+9】是有很大概率在面板上低于【等级9的紫色武器+9】的。好不容易刷个橙色,结果是个废物,这感觉真的很牛批。再加上词条是随机的,很多橙武因为词条问题就是废物中的废物。 饰品可以刷词条,衣服也可以,但是武器不行。这点我不知道制作组是怎么想的,简直弱智的要死,完全靠赌博机买,问题赌博机是一周一刷新(游戏时间的一周),一次刷6把,概率完全随机。 5.职业技能设计怪中怪 职业列表一打开,哇,估计上百职业了。然后组成小队一用,哇,三分之二是废物。横版站位对战,设计的时候居然不考虑越位打击,也就是说,站在第一个的角色,如果没有什么嘲讽或者全体套盾、全体无敌这种技能,那这个角色纯废物,因为可以随意越位打击,后排挂的很快。 每个职业都有自己擅长的武器和装甲[spoiler] 但实话说,我没看出来他们用擅长的武器和不擅长的武器究竟有啥区别 [/spoiler]但站位设计多奇葩呢,它不是按照职业来的,而是按照武器类型来的。霰弹枪1、2位,手枪2、3位,步枪2、3、4位……你可以在这个游戏里看到端着班用机枪的土匪躲在拿着手枪的急救兵后面疯狂开枪的奇妙场面。 6.半自动智障 游戏里在对战的时候设计了“手动放技能”和“自动放技能”两个模式,一开始基本手动就行,后面技能多了、人也多了就自动放技能,结果问题就又来了。我不知道角色的大招CD是咋刷新的,后期可以连续刷好次大招,但是因为是自动的,所以技能会在CD好的第一时间放出来,工兵的大招是全体套盾,整个场所所有人都不动,就我的工兵咔咔套盾,问题这个盾的持续时间又不叠加,等对方放技能的时候,工兵CD没好,等于前面全浪费了。所以我就不得不把其他3个人共计9个技能调成自动,工兵的两个小技能调成自动,而他的大招调成手动。真正的半自动智障。 还有各种过场动画无法跳过、低难度敌人无法一键击败、大地图左下角的设施升级耗不起眼、车辆改装件没有固定刷点等等问题就不一一展开了。 这个系列两部我都买了,但是给我的感觉就是,这两部说不上谁比谁更好,因为这两部虽然在游戏模式上有所差异,但是游玩核心感受都是乏味、无聊、甚至玩多了想吐。不建议入库,云一云就是最好的。
难度曲线越来越差了现在,你是要让玩家能玩得过去不是尽可能的折磨玩家,游戏是可以的,希望下一作能改善吧
好玩,但是你就非要搞一个剧情杀然后再把主角搞残废了是几个意思?
有个好底子,就是不加创意工坊
抱歉ky发言,看评论区说这游戏玩暗黑地牢的可能爱玩就买了 他说的是真的 这不得比暗黑地牢2像暗黑地牢2吗 沟槽的红钩退钱 很有意思的游戏 战斗部分还没完全研究明白,有一种太着急的感觉 整个游戏的升级要素编排得很有新鲜感 跟1代(我是说归家异途1)的美术比进步了很多很多 场景画得很养眼 系统变得复杂了很多,上手难度有点困难 但是一旦看明白了就还蛮上头的 有意思 和1代一样的便宜音效一出来我就笑了(lmao。。。) (所以沟槽的红钩能不能他妈的把你那暗黑地牢2好好做做我草
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