
Salamander III is the newest addition to the Gradius series, a legendary pioneer in the side-scrolling shooter genre, and comes with the original arcade versions of the previous games.
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Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
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Reviews
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Reviews
Compré Gradius Origins con una idea bastante clara en la cabeza, que es siempre el primer paso hacia la decepción. Pensé que estaba comprando un repaso por la historia de Gradius, quizá incluso una pequeña lección jugable sobre la evolución del shoot’em up. Una de esas colecciones que uno no compra solo para jugar, sino para mirar hacia atrás con pose de arqueólogo barato y decir: “ah, claro, aquí empezó todo”. Pero no. Gradius Origins no es una historia del shoot’em up, ni siquiera una historia completa de Gradius. Es un bocado. Una sala concreta dentro de un museo mucho más grande. Los orígenes, sí, como dice el título. Y ya sé que alguno dirá, con gafas de notario y satisfacción de haber descubierto América: “hombre, es que se llama Origins, no Anthology”. Muy bien. Pero hablamos de la misma industria que lleva años vendiendo ediciones “definitivas”, “ultimate” y “complete” que luego no incluyen ni todo el contenido lanzado, así que permítaseme cierta desconfianza cuando veo una colección histórica y espero algo más que una ventana parcial. Eso sí: la primera impresión es buena. Muy buena, incluso. Arrancas el juego y todo parece estar en su sitio. Menús limpios, música, imágenes, descripciones, detalles cuidados. No parece una recopilación de ROMs tiradas en una carpeta con un botón de empezar y gracias. Tiene ese aire de museo digital bien montado, con sus vitrinas iluminadas y sus cartelitos explicativos. Durante unos minutos piensas que aquí hay respeto por el material original. Y lo hay. Entonces eliges el primer Gradius con tu mando de Xbox conectado, listo para mandar al cementerio espacial a todo bicho que se cruce en pantalla, y la nave no se mueve. No dispara, no responde, no hace absolutamente nada; se queda flotando con la dignidad de un pisapapeles hasta que el primer enemigo llega y te mata. Primero piensas que quizá usa la cruceta en vez del stick izquierdo, porque uno ya viene dispuesto a negociar con las manías de un fósil arcade; luego pruebas el stick derecho, porque la desesperación convierte a cualquiera en ingeniero de caminos; después entras en ajustes y ves que el mando está detectado, que todo parece correcto, que la tecnología ha elegido esa forma tan miserable de sugerirte que el problema eres tú. Así que haces lo que ningún tráiler enseña: buscas en Internet por qué un juego recién comprado no hace lo mínimo que debería hacer. Foros, vídeos, hilos a medias, gente igual de perdida, respuestas que no responden. Treinta o cuarenta y cinco minutos después descubres la verdad: el jugador 1 usa teclado por defecto y el mando, aunque estés jugando solo, queda reservado al jugador 2. El juego ha decidido que si tienes teclado y mando no eres una persona con un periférico, sino dos jugadores esperando una velada cooperativa que nadie convocó. La solución, escondida en la distribución de botones, consiste en decirle al juego que ese mando, oh revelación divina, debe ser el control del jugador 1. El verdadero primer jefe de Gradius Origins no está en pantalla: está en el menú. Una vez derrotada esa criatura administrativa, por fin empieza la visita de verdad, y ahí Gradius Origins se muestra con bastante más honestidad que sus menús. No estás ante una gran antología del shoot’em up, ni ante la historia completa de Gradius, sino ante la primera sala del museo: siete juegos que funcionan como piezas fundacionales, con tres Gradius concentrados entre 1985 y 1989 y la línea Salamander recorriendo saltos temporales mucho más amplios hasta llegar a Salamander 3, desarrollado específicamente para esta colección. Es decir, no te han dado el mapa entero de la cordillera, sino unas cuantas rocas originales puestas bajo buena luz. Y como sala de museo funciona: hay contexto, hay mimo, hay material histórico y hay esa sensación de estar delante de máquinas diseñadas en una época en la que el arcade no quería acariciarte la autoestima, sino sacarte monedas con precisión quirúrgica. Por eso las ayudas modernas —rebobinado, monedas infinitas y demás comodidades— cambian mucho la experiencia. La duración y la dificultad se van por el desagüe, claro. Lo que antes era una guerra de desgaste se convierte en una visita guiada con barandilla. Pero no me parece un pecado. No aquí. Estamos en un museo. Y en un museo no hace falta que una catapulta romana te rompa las costillas para entender cómo funcionaba un asedio. Las ayudas permiten recorrer, observar, comparar y jugar sin que la máquina te expulse cada cinco minutos. Lo más interesante aparece al jugarlo todo seguido. Ahí la nostalgia se aparta un poco y deja ver las costuras. La evolución temprana de Gradius es más limitada de lo que uno podría esperar. Hay enemigos que regresan con más puntualidad que una deuda, jefes que repiten ideas y puntos débiles que parecen heredarse por vía notarial. Quizá en su momento, separados por años, monedas y contexto, esas repeticiones se percibían como continuidad. Hoy, jugadas de carrerilla, cantan bastante. Pero incluso eso tiene valor. Porque también enseña cómo se construían estas sagas: no a base de revoluciones constantes, sino de insistir sobre una fórmula, retocarla, reciclarla y volver a ponerla delante del jugador con la confianza de quien sabe que, maldita sea, aquello funcionaba. Gradius no evoluciona aquí como una catedral levantándose hacia el cielo. Evoluciona más bien como un taller lleno de humo donde alguien golpea la misma pieza hasta que empieza a sacar chispas. Luego está el rendimiento, que tiene su propia gracia torcida. Varios títulos tienen problemas para mantener un ritmo constante cuando la pantalla se llena de enemigos y disparos. Se ralentizan, y bastante. Lo curioso es que esa ralentización puede convertirse en herramienta. Disparas en modo aire-aire y aire-tierra a la vez, llenas la pantalla de fuego, fuerzas el atasco y de pronto el universo va más despacio. Tienes más margen para esquivar. El defecto se vuelve táctica. La gotera cae justo donde te viene bien poner el cubo. Así que la recomendación necesita matices. No puedo recomendar Gradius Origins como una gran antología del shoot’em up, porque no lo es. Tampoco como la historia completa de Gradius, porque tampoco. Quien venga buscando un mapa total del género va a salir decepcionado. Esto no es el museo entero. Es una sala. Pero como sala de museo, merece la visita. Merece la pena si te interesan los orígenes, si quieres tocar una parte importante de esa vieja escuela arcade cruel, repetitiva y magnética. Merece la pena si aceptas que no estás comprando la enciclopedia, sino una pieza de tu propio recorrido. La guía puedes ponerla tú con un buen libro sobre la historia del shoot’em up. La exposición completa puedes montarla después, con otras colecciones, otras licencias y otros clásicos. Gradius Origins no es la gran historia que yo esperaba. Es una sala pequeña, cuidada, parcial, con alguna humedad en la pared y un vigilante que al principio no te deja entrar con mando. Pero una vez dentro, si sabes mirar, la visita merece la pena.
このゲームには無敵モードとゆうものがあり、グラディウス3などむずかしいゲームでも無敵モードではじめると簡単にクリアできます。 昔のゲームはむずかしいのが多いです。 無敵モードがあるだけでエンディングが見れるので楽しいです。
「こんなに難しかっただろうか…」と思い出しながらとても懐かしんでプレイしています。
don't forget to put in the Konami code in the game select menu to unlock an extra game!
往年の名作たち+αを充実した練習環境の下で遊べます。 安置に入り、復活パターンを組み、このようにかせぐのだ。
A++
It was nice! I love that game.
este videojuego es como si la pastabase se pudiera follar, totalmente zukistrukis, c mamo
It's a shame there isn't Gradius Galaxies, but still very good.
I loved the NES versions of these games as a kid, as well as the few arcade versions I got to play. They're still a lot of fun, and I'm glad to own them again and support Konami, as opposed to playing ROMs of these for so many years.
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