
The game is a single-player action-adventure game based on the Chinese mythical story.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
画面很精美,有仙侠那味儿。
很不错的仙侠闯关游戏,游戏更新速度也很快,看得出来制作组很用心
[h1] 《山海皆可平》:上天入地,无所不能,世间万物,唯我独尊 [/h1] [h1] 序 [/h1] 山与海互相依仗,有一句诗说得好“会当凌绝顶,一览众山小”,这不仅体现了诗人的心胸辽阔,同时也彰显了山的雄伟磅礴,在自然界是独一份的存在。而海洋占了整个地球的71%,几乎是无可匹敌的存在。 主角身为百年难得一遇的天才,可以说是天之骄子了,已在山上修行数日。即便消息再堵塞,他也听闻了蚩尤已经在九州大地肆意乱为,烧杀抢掠,心想:是时候出山了,正好空有一身本领无处施展。 个人猜想《山海皆可平》这个名字应该是印证了主角为了铲除世界的邪恶,阻止蚩尤的暴行,拥有一颗就算与山海作对,也在所不辞的决心。无论如何一定要拯救黎明百姓于水深火热之中,让天下重新恢复昔日的宁静和祥和。 在某一天清晨,清风(主角的名字)铿锵有力地说道:“师傅,我即将下山”。虽然师傅有所阻拦,但是奈何清风已经无所畏惧了,想用自己的力量为这世间做点什么,颇有种壮士一去不复返,视死如归的既视感。 如同主角名字一般,临行前的一天,漫天樱花随风起舞,主角御剑飞行,穿梭于天地之间,用飞剑将敌人尽数击败。 似乎再也回不到从前的修仙时刻,从今往后,将踏入这万分凶险的世间,目标只有一个,清除所有为非作歹的敌人,将蚩尤击退甚至毁灭。在这神话世界里,将会多出一个响当当的传奇人物。 [h1] 注意事项 [/h1] 目前游戏存在点优化问题,十分容易掉帧,这边也有相应的解决方案,但后续关卡仍存在点问题。 1,首先运行《山海皆可平》,紧接着打开NVIDIA的设置面板,然后点击左上角的【管理3D设置】,再接着点击右边的【程序设置】。 2,点击【添加】按钮,选择最近运行的程序【山海皆可平】,再点击【添加选定的程序】即可。 3,在【设置值】那一方框,也就是【功能】那里,找到【最大帧速率】,将其调成【每秒60帧】就行。 4,最后点击应用,然后就大功告成了。 [h1] 总 [/h1] 这是一款以中国神话逐鹿之战为背景的横版3D射击冒险游戏,玩家在游戏中的主要战斗方式就是射击,虽然手感僵硬,但是飞剑种类不少,全看玩家能捡到多少符石,将其属性附属在飞剑之上。 主角可以二连跳,还能按shift进行冲刺,左键射击,右键选择属性,确实好不痛快。 与此同时,背负无极心经的主角还能进行强化升级,可以提高自己的属性,增强自身综合实力,来更好地面对日后穷凶极恶的洪水猛兽。 值得一提的是本作拥有各种精致的场景,虽然看起来是3D画面,但是实际却是2D操作,因此3D恐慌症的玩家无需为此担惊受怕。 这款游戏的进步空间很大,潜力无穷,愿制作组可以继续打磨一番。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
这个价格,画面也不错,再高要求不好意思提了
[h1]《山海皆可平》:难能可贵的经典2D横板闯关射击游戏[/h1] 前言:其实说到闯关射击游戏这样一个游戏类型,大家一下就能想到小霸王时代的《魂斗罗》了,作为一款2D视角的射击游戏,《魂斗罗》在设计上,设计了非常多的闯关关卡和敌人,难度也随着挑战不断递增。但似乎在《魂斗罗》中,更依靠大家的躲避、射击技巧,所以小时候,笔者一直在期待这类游戏能有RPG式的升级设定,这样挑战的难度或许就不大了。 而这款国产的修仙游戏《山海皆可平》,打着修仙的幌子,但实际上却是《魂斗罗》类似的2D横板闯关射击游戏。从游戏本身的设计上来看,显然将《魂斗罗》之类游戏的弊端做了一定程度上的补足,比如,随着战斗的深入,角色的战斗伤害、血量等能逐级提升,打怪的升级体验感的确不错。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]新奇战斗方式与迭代属性设计[/h1] 游戏的战斗方式很简单,甚至有了那么点冒险岛的味道,你操纵的角色可以在场景中左右奔跑、shift加速以及空格键跳跃,这些能帮你有效避开对手的攻击。而角色的攻击方式是根据鼠标位置点击释放飞剑,射击的方式有些类似于此前玩过的《轮回塔》,鼠标位置在哪,点击释放的飞剑方向就在哪,这点蛮有意思的。 而类似于冒险岛的闯关射击冒险,这款游戏却选择了另一套打怪升级的玩法内核设计,从游戏的组合效果上来看,每次角色升级获得的道具都采取了三选一的方式,道具一般围绕四个不同的属性做文章:敏捷、固定伤害值加成、减伤百分比以及血量。是成为血牛爸爸,还是成为减伤专家,打不死,还是持续增加伤害,最终成为秒伤大佬?这样的选择方式,不禁让笔者想起了《吸血鬼幸存者》,有些遗憾的是,这款游戏中并未存在那些不同道具的相互组合形式,稍显可惜。 [h1]被添加的地图交互道具[/h1] 游戏的地图设计很有意思,和传统2D跑图有所区别,这款游戏中的无缝地图场景,在切换起来非常流畅。地图中存在火焰、雷霆等可以对你直接造成伤害的环境内容,当然,类似于冒险岛中的挑战机制依旧也存在。比如,在掉落深渊的时候,你会直接被判定死亡,所以要注意自己的跳跃方式,尽量避免掉落减血。而在跳跃机制上,这款游戏甚至还加入了跑酷类游戏的二段跳! 在地图的设计上,除了需要自己操纵的有些难度的地图跑酷外,这款游戏还设计了丰富的地图交互奖励。类似于《魂斗罗》那样,在挑战完强敌之后,你会在地图上发现一些可以获得的法术球,这些道具的效果是能让你的攻击方式转化成有次数的属性伤害。这样的设计和《魂斗罗》中的Z、X等攻击可拾取道具有异曲同工之妙,但有区别的是,这款游戏中的可拾取道具,并不能在战斗中获得,而是在战斗后的跑图射击中获取,一定程度上让游戏本身具备的刺激跑酷与灵活射击效果有所下滑。 [h1]逐级上升的挑战难度[/h1] 游戏的挑战难度会逐级上升,这也是射击类游戏中关卡怪物设计的基本原理,举个很简单的例子,这款游戏中的怪物类型并不多,躲避的方式也只是Shift后的瞬移加速,或者起跳躲开对角线伤害。而游戏中为了增加难度,会让你的单次挑战怪物,从开始的一只变成后面的N只,你需要做的,就是在密集的怪物攻击中寻找间隙,最终反击成功。这也是射击类游戏的魅力所在,如何极限闪避消耗对手的攻击,同时打出自己的伤害,这是大家需要把握住的核心设计问题。 遗憾的是,游戏中只存在射击伤害递增机制,这个机制可以和挑战难度上升的设计相吻合。但游戏中的暴击以及属性伤害机制,做的并不完善,和传统射击游戏相比,这款游戏中只设计了可被提升的固定伤害,却少了很多爆字之类的额外伤害。 [h1]结语[/h1] 修仙类游戏其实在现今的游戏市场中业已泛滥,这款游戏敢于在这样一个承载国人梦想的门类上推陈出新,这本身就是一个挑战。而对于射击游戏特性以及关卡地图跑酷机制,虽然《山海皆可平》的设计有些创意,但更多的,仍需要仔细打磨。在后续的游戏发展中,怎样优化伤害类型和射击手感,其实更重要。
有点像仙侠版合金弹头
很好玩,有那味儿
只玩了一会儿,向开发组提几个意见吧: 1.手柄键位自定义 2.保存进度 3.肉鸽元素基本没有(指画面和小怪布局) 4.手柄模式下,攻击方向与移动方向一致 5.键鼠模式下,鼠标指针显眼一点,否则绚丽画面下根本看不清楚,容易丢失 6.靠近可交互物品或场景时提示一下 7.冲刺可连续或者空中冲刺,以及冲刺可闪过小怪,否则冲刺功能非常鸡肋 希望这个游戏可以越做越好吧,国产肉鸽游戏太少了
还不错,就是攻击在好点就好了
希望玩法丰富一下
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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