
明朝初年,武林领袖朱元璋在带领武林推翻元朝后,大肆屠戮武林人士。使得代表秩序的朝廷与代表自由的武林之间的矛盾再度激化。与此同时蒙古也勾结倭寇、海盗、五毒教等外邦势力意图重夺政权。
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
这家游戏工作室的游戏大家别买,没有道德可言 一款游戏大半年不更新,现在去开发新游戏割韭菜了,慎入
游戏枯燥性还是有很大的,但是作为一个小品级别的游戏已经得到我的认可了,迟到了几年的好评
至少目前完全不推荐这个游戏,如果有了什么大的改动再回来改。 这么说吧,就玩了4个小时就不想再打开了,第一个模式还将就能玩一下,通关一次以后就不想再碰了,石头剪刀布玩着太累了,第二个模式就是点点点,完全没有意思……很无聊,可惜过时间了,要不然绝对会退款。
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Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
半年都要过去了,“关白”成就还是完不成。早就答应的修复迟迟不见。哪怕你改成见到武士直接解锁呢,也能让人稍微理解。现在放一个不可能完成的成就恶心人,半年,纯纯的摆烂。
浪费时间浪费钱,给了你这么久时间 一点改变都没有 真的是期望越高失望越大。 垃圾游戏
哎,玩了超过两个小时后发现。。极其容易厌烦,很多挫败感的游戏。
《侠之信条》是一款以卡牌对战为主线的肉鸽冒险游戏,故事讲述了朱元璋在一统天下后的六年,玩家作为初入武林的菜鸟,是如何一步一步卷入武林和朝廷的纷争,影响天下大势的,游戏采取了通过石头剪刀布来设计开拍对战的模式带来一场有趣且轻松的冒险,玩法不同于传统的DBG作品,但同样有着不俗的养成内容。 游戏目前有两种截然不同的模式,分别是步步为营和层出不穷两种模式,层出不穷模式下玩家只需要点击即可进行冒险,通过一次又一次的轮回转生不断强化自己最终养成足够成熟的build,这个模式相对较为直接,不需要玩家考虑太多牌,一路点点点就够了。而游戏的主步步为营才是游戏的核心,故事开始于1393年,十八岁的你开始踏入江湖,大明此时正处于内忧外患之时,外部力量的侵袭、躁动不安的武林,作为一名初入江湖的小菜鸟,你该如何选择你的道路... 在故事模式下玩家通过不断的翻格子来触发新鲜事件,参与战斗获得成长,路上的一切NPC都会为玩家带来不一样的交集,玩家也会在他们的影响下转变的各种职业,游戏的阵营分为代表朝廷的秩序、代表自由的武林和谁都不占的中立身份,每个阵营都有着不同的故事走向,遇到的事情和内容也会有所不同,此外游戏中有着大量的心法和武学,也会通过不同的职业和际遇获得,需要玩家自行探索。真实游戏丰富的职业特性为游戏本身增添了不少的魅力,如何获得各种身份也是游戏一大乐趣。 而且阵型、生产、小游戏等要素的加入让整个游戏框架丰满,兼收并蓄。不过遗憾的是尝试两到三次不同路线通关之后基本就很难再有较好的游玩体验了,毕竟基本路线都已经了解,剩下的就是反复刷刷刷了。总而言之,本作依然算得上一款有趣的小品级卡牌冒险游戏,值得喜欢卡牌构筑的玩家一试。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
[h1] 【麻雀量小,尚待填充】[/h1] [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote] [h1] 【翻牌子是唯一出路】[/h1] 3D游戏有跑步,2D游戏靠走路,侠之信条牌子翻到吐。武侠版扫雷,人物移动是靠走格子,而格子上覆盖着卡片,通过翻牌子的方式揭开下面的未知量,诸如建筑,物品,人物等。前期的时候还好,中后期开始点格子翻牌子将成为最多的重复性操作,让玩家感到枯燥。 [h1]【小打小闹,猜拳为上】[/h1] 总体来说,战斗系统的设计比较简陋。制作人将武学融入到卡牌玩法之中,即通过打出卡牌来释放不同的武功。另外为了在回合制卡牌中试图复刻小说中的拆招破招连招等元素,于是加入了石头剪刀布。卡牌上带有独特的招式,比如实虚实,或者虚实架。彼此克制关系为实怕架,架怕虚,虚怕实。而游戏设定境界高的的对手是无法看破他的招式组合,于是需要猜拳。前期如果你悟性低,对手有时候只会让你看见他会的其中一招,出招顺序和他的卡池都需要你猜测,猜拳过程极其折磨。在后期神功大成(高回血高防御)之后,可以无视猜拳直接出招。这种猜拳过程既不酷也不帅,反而成了玩法的累赘。可以没有炫酷的武学特效,也可以没有郎才女貌的人物立绘,但核心的猜拳玩起来太累了,只能说是败笔。 [h1]【深度不够的双模式】[/h1] 在第一模式的战斗系统中有野怪设定,由于体量小原因,野怪来来去去就是那老几位,到了后期重复的野怪,和猜拳机制更是绝配,引得玩家直呼坐牢。 打不过那我可以摇人吧?游戏宣传是可以招募强力的队友,由于缺乏新手教程,终于我在阵法系统里找到了所谓的队友系统,通过与NPC对话实现讲NPC卡牌收入囊中的效果,然后在阵法系统里上阵卡牌,为你的主角提供战斗增益。而奴隶商店以及宠物商店里买的也是卡牌,而不是队友系统。理论上来说,应该叫阵法系统。 小游戏我就不点你名了。一点引导没用,就那个切菜我最开始把把切错,研究了一会才发现是要刚刚切到点上才行。不只是小游戏,游戏内很多机制都一样缺乏引导,诸如邪线的影响,阵法系统等,玩家玩的一头雾水,这都是急需解决的问题。 在第一种模式后期重复性过高的前提下,我去玩了第二种模式,并且成功完结了。与我想象的不一样,第二模式流程并不长,同样可以打出结局。在完成一局游戏后可以回到村子里,利用你上一局的资源对村子设施进行强化,打造你的神兵利器。可以说是传统的爬塔流。 而我发现只需要第一次带回材料,在村子里打一把金刀,然后就可以在下一把游戏里乱杀。你敢相信一个主打多周目肉鸽爬塔的模式,一把刀可以从西大街杀到东大街。依靠这把刀,我最后来到了朱元璋面前。在第二模式中,在剧情的最后,我轻轻松松战胜了朱元璋之后,却触发了战死沙场结局。我以为是bug了,在我反复尝试了,都是战死沙场结局。所以是并没有完善最终结局是吗? 总的来说第二模式和第一模式基本上核心玩法是一样,都是翻牌子,只是战斗结算方式做出来改变。从猜拳回合制到回合制,讲真的,第二模式这种一刀一刀回合制对砍比猜拳有意思多了,建议第一模式把猜拳去了,武学直接放,一下就变清爽了。值得一提的是第二模式层出不穷,简化了步步为营中很多繁琐的东西,直接战斗,直接拿东西走人,这就是为什么玩家会反映层出不穷比步步为营好玩的原因。但是第二模式流程不长,过图条件为找到下一张图的入口,说为武侠版扫雷也不为过。 [h1]【剧情衔接困难】[/h1] 剧情的推进除了和NPC说话之外,还可以通过职业的变化去推进。比如先报名入伍参军,就可以触发大将军路线,报名弟子选拔就可以进入武林门派路线。听上去很有趣,但别忘了这是随机元素做主导的游戏。很多时候你想参军却遇不到征兵的将领,玩家如果希望体验到更多内容,很多时候需要多周目游玩。鉴于新手教程不完备的情况下,玩家的探索成本也在增加. [h1]【肉鸽下的不成熟的自由度与剧情的割裂感】[/h1] 在没玩之前,我对于游戏宣传的高自由度充满兴趣,一周目玩下来发现在肉鸽系统下,很难选到合适的职业,而职业基本上决定了剧情这一点。 [b]举个例子,在游戏中后期,剧情来到了群雄召开武林大会时候,因为我是武当掌门人,所以剧情设定我去劝说大家参加武林大会。第一个门派是丐帮,通过比试即可。难得是第二个门派武当,是口才比试,如果口才比试中失败了,就会直接触发英年早逝的剧情。系统意思是如果在武当骂不过,就会被杀。进入必要剧情从来没有提示,我不明白为什么前面武斗输了丐帮还会放我一马,到了第二关文斗输了却直接殒命?为了推进剧情,我一个身怀绝世武功的侠客在武当SL了一个小时,就为了口才能赢过对面。由于游戏的弱指导性,我到现在都不知道口才该如何提升,而口才资质影响手里口才卡牌数,然后口才卡牌是典型田忌赛马,大中小依次互吃,压题的卡比其他都大,都压题则比大小。类似于三国志辩论环节。对面把把多我两张牌。每轮都可以用中等马乱杀我牌里最好的下等马。这里的sl差点就把我弄退游了,处于对游戏结局的好奇以及都打到这里了的不甘,我尝试了去换职业的商店换了职业小兵,这才逃过武林盟主的剧情线,要不然真不知道怎么才能赢口才比试。[/b] 通过与格子中的NPC聊天可以推荐各种各样的剧情。其中有一段剧情是少林寺的秘籍被日本武士偷走了,小和尚委托我去追那人,在下一个格子我恰好遇到了那个武士,在索要无果后,我击毙了这位武士。而在翻开下一轮格子时,我又看见他站在那里。这种对剧情代入感的破坏,让我产生了一种割裂感。游戏里的NPC,只是一个循环触发对话的工具人罢了。这就导致了不管你选邪线也好,正线也罢,你错过的人杀死的人都会秽土转生,也无所谓什么代入感了。 职业选择确实是很多,确实值得表扬。但是这不意味着高自由度,职业之间彼此不会冲突,但玩家只能同时扮演一种角色,剧情的推进是根据你的职业决定的。而转换职业的商店结合极其昂贵,在不断翻格子卖废品辛辛苦苦才赚到两千块的我看来,转换职业是一件无异于拿工资买网红洗澡水一样的事情。各种职业齐聚一堂,但又彼此难以共存,容易让玩家感到混乱与迷茫。昂贵的转换费背后带来的就是转换职业的不方便,既然不方便选择,又何来灵活的自由度呢?总而言之,有养成概念,无养成元素。 [h1]【细节问题】[/h1] 在主菜单查看学过的武学卡牌时候无法查看下一张。 从武林大会之后,藏经阁就再也进不去了。 [h1]【总评】[/h1] 难以控制的剧情和自由度之间的冲突,结局的荒诞和细节的缺失,失去的是玩家的耐心和兴趣,得到的是褒贬不一的评价。游戏即使有很多不成熟方面,但如果肯优化细节,未必是无药可救。在游戏背后,也许更多是一次尝试。而令人遗憾的是,在三月的更新之后,目前工作室是了无音讯。目前侠之信条的定价为35元,体量小,建议对武侠很感兴趣且无聊到顶玩家打折后购买。 [spoiler] 【因为游戏不能f12截图,因此本测评无图】 [/spoiler]
連遊戲也進不了
粗制滥造,毫无乐趣
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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