
一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏。面对联通无数空间的诡异遗迹,与其中众多异世界的来客,你将使用神奇的魔法造物‘传送门’与之周旋,并使用法术‘附魔’增强卡牌,给予敌人致命一击。这座遗迹为何出现,其他世界的来客为何目的,以及遗迹深处的那座巨大的万界之门,其背后究竟为何物,等待你的揭秘。
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Languages: Simplified Chinese
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Reviews
还可以,就是附魔的随机性太强了,碰到给你负面附魔的boss直接卡到每一回合只能打一张攻击牌,能不能赢就听天由命。出点其他职业吧,我看这俩立绘看得够够的了。
又是杀戮尖塔又是杀戮尖塔?这是我的第一反应 玩完之后发现还是草率了,诚然,与杀戮尖塔相似的地方很多,但《万界之门》自身的创新我觉得足够有潜力 首先是流程上没有选择地图与路线的形式,而是一个房间一个房间的来,每个房间五选三,同时只要没有消耗完营地点数,可以在任意时间选择去营地回血或者升级卡牌,极大的增加了灵活性 附魔机制一开始感觉有点像怪物火车,但实际游玩下来感觉没有怪物火车那么强,或者说,附魔本身没有那么强,因为附魔打出去是会消耗掉的,而且大多数数值都一般,还要重新靠加持牌或者传送门附魔,但是附魔与一些卡牌联动的效果很有趣 传送门的存在也增加了一定的容错率,附魔的同时更换掉当回合不太好的牌,也可以用来降低想要的combo一直不来的概率 角色的设计该夸夸,设计感非常强,两位角色的机制都蛮好玩的,很期待未来的更多流派,以及以后的新角色 其他方面的话,音乐不太懂行,但我感觉合格,画风很不错 EA阶段无非就是数值平衡、玩法少的问题,DBG游戏的早期版本基本都会有,这个无所谓,主要看潜力,非常期待后续的更新,希望有更多属于自己创新的机制、独特的角色与卡牌 (PS:已经玩了三四个小时了,只是昨天是离线模式玩的没算时间_(:зゝ∠)_) [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
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刚开始还以为又是纯粹的尖塔仿品,上手玩了一下之后,直接大呼真香!虽然是尖塔框架,但做出了很有意思的附魔系统以及相关联动,这个好评是你们应得的
游戏的数值有点问题.防御在连击面前真的不太行,玩这么久只有一次是用荆棘,防御和保留防御过的.其他全是猛攻流. 瑕不掩瑜吧.还是比较推荐的
也算是半个打牌爱好者了,初见打了一把艺人通关,UI稍微有点卡顿,画风很对胃口,怪物设计也还不错 整体体验很像杀戮尖塔(不是指游戏机制,是整个打牌的节奏和感觉)卡牌升级的机会非常多,删牌很少,卡牌之间很吃联动,精英比boss难打等等 机制上附魔能做的文章还算多,可以说非常多的卡牌都是在和这一机制互动,算是比较新的体验。目前看来可解锁的东西还是很多的,可以先肝也可以慢慢等更新
有进步空间
玩起来还不错
B站活动给的cdk,玩着还可以
感谢百度游戏提供的游戏激活码 如今Roguelike卡牌游戏越来越多,但拥有独特玩法让人眼前一亮的游戏作品并不多见。在前段时间,由国内焰之莲工作室研发的独立游戏《万界之门》EA版本登录Steam平台。这也一款带有Roguelike元素的卡牌游戏,但还有许多有意思的内容。但这款卡牌游戏质量究竟如何呢? 在游戏中,玩家扮演充满好奇心的冒险家,将要深入遗迹进行探险。巨大的遗迹从天而降,其中充斥着不稳定的扭曲时空,与数不尽的奇异传送门。玩家将在这些传送门之间进行周旋传送,面对来自异世界的冒险者与遗迹中古老的守卫傀儡,击败敌人,一路向前。 其实游戏的背景设定比较老套,似乎和其他游戏没有什么不同。但毕竟是DBG游戏,同质化早已极为严重。似乎背景的架构也并不是那么重要了。毕竟玩法才是至关重要。 创新一:可以附魔的卡牌体系 《万界之门》的第一个创新在于“附魔”。正如制作组所言,他们试图制作一款“纯打牌”的游戏。而附魔的作用正是打牌。 附魔系统的功能在于,玩家可以将卡牌中进行附魔,从而使得卡牌拥有额外效果。尽管附魔似乎在RPG游戏中较为常见,但在卡牌游戏中整这一出还是比较罕见的。 由于玩家本身就是以卡牌进行战斗,不同的附魔功能将会引出不同效果的卡牌。一生二、二生四、四生万物。如同细胞分裂一般,源源不断的卡牌效果将会诞生。玩家也可以随心所欲制造出各种附魔效果的卡牌。玩法不再千篇一律,更多花式百出的战斗技巧、过关卡组都将亮花双眼。 创新二:独特的传送门机制 除去“附魔”以外,本作另一个创新机制便是“传送门”。每次回合,玩家可以将卡牌丢进传送门中,随后便可以从牌库中抽取一张卡牌,由于丢进去的牌会根据传送门的不同,附魔也会有不同的效果。 传送门以另一种形式为玩家提供了附魔的途径。投入传送门的卡牌在当前回合无法使用,这也得让玩家思考投入传送门中的卡牌是否值得。每一次投入卡牌,都将调整玩家们的手牌,这进一步增强了游戏的策略性,让每一局的可玩性大幅度提高。 DBG游戏真的很难再有创新。不过《万界之门》倒是开拓了一个全新的路子。由于游戏本身便是roguelike卡牌游戏。每一回合、每一次战斗都有全新的开始。再加上附魔以及传送门机制,玩法再一度扩充。战斗的方式更加花样百出,玩家的流派也越来越多。重复刷图的可玩性大幅度提高。这牌打的不会腻呀! 其他,以及较为统一的牌面设计 除去游戏玩法以外。作为一款卡牌类游戏,卡面的设计也尤为重要。如何让卡面图案倾向一致,如何让各种口味的玩家都热爱游戏画风。 游戏的卡面图案其实并不优秀,但也并不拉胯。中规中矩的卡面形象较为保守。不过好在游戏中的卡牌设计趋于一致。也算一定意义上的赏心悦目。 同时对于主角形象的刻画还算不错,正太、萌妹子的主角设定虽然比不上其他知名卡牌游戏。但对于爱打牌的玩家来说,emmmm应该可以接受吧?反正我可以。 写在最后: 诚然,《万界之门》更像是一款杂糅的游戏作品。在游戏美术中规中矩的情况下,只有在玩法上下一点功夫,才可以在百花丛生的卡牌游戏中鹤立鸡群。附魔、传送门的独特机制让游戏的可玩性大幅度提高。更多策略研究让玩家们不会再枯燥。但不可否认,游戏还有许多值得提升的地方。但毕竟还处于EA阶段,期待未来的《万界之门》能给与我们更多惊喜吧。
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