
一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏。面对联通无数空间的诡异遗迹,与其中众多异世界的来客,你将使用神奇的魔法造物‘传送门’与之周旋,并使用法术‘附魔’增强卡牌,给予敌人致命一击。这座遗迹为何出现,其他世界的来客为何目的,以及遗迹深处的那座巨大的万界之门,其背后究竟为何物,等待你的揭秘。
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Languages: Simplified Chinese
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Reviews
别买,是半成品骗钱的
还在EA阶段,只有两种职业,但卡牌的机制还是比较有意思的,平衡做得也可以。 两种职业各通关了一次,等更多内容再玩吧。
[h1]前言[/h1] 我是非常喜欢肉鸽卡牌类的游戏的,也玩过许多优秀的作品。玩过《万界之门》后它给我的感觉是没有特别惊艳,但也更称不上差劲,只能说是中规中矩吧。不过画风倒是挺精致的。 [h1]老套和创新的结合[/h1] 和大多数卡牌构筑类游戏一样,卡牌有着攻击牌、防御牌和技能牌三大类型,开局给一套基础牌组,强力卡牌需要通过战斗或者随机事件获得。商店能够花费金币购买卡牌或是删除卡牌。宝物系统在此类游戏中也是屡见不鲜了,没什么好说的。 真正的创新是“附魔”和“传送门”的玩法,不过传送门本质上还是和附魔一样的。所谓的附魔有点某些游戏中給武器装备镶宝石的既视感。在附魔商店可以给卡牌“打孔(铭刻)”和“镶嵌(附魔)”。战斗中每回合有一次传送门的机会,将手牌放进传送门会从牌堆抽取一张新的卡牌,并将放进去的手牌附魔后放进抽牌堆。卡牌打出,所有的附魔生效后就会消失,也就是说附魔是一次性的(战斗外添加的附魔在每场战斗都能用一次),当然附魔后不打出的话进入弃牌堆的时候附魔也会保留。 [h1]一些吐槽[/h1] 首先是卡牌不够丰富,加上一次附魔只能只用一次的限制玩起来相当难受,导致可构筑的流派相当有限,诸如反伤流、回血流等都难以实现。 其次,打着肉鸽的标签,但是当前版本内容不够丰富的原因,来来回回还是那么几种,导致通个两三遍后完全没有再来一局的欲望。 [h1]结语[/h1] 玩法方面和传统的卡牌构筑游戏相比除了“附魔”外几乎没什么亮点,加上EA阶段内容也不够丰富,平衡性也有待调整,暂时建议先观望,正式版再决定是否值得入手。也是挺有潜力的,希望不会像《无尽航线》那样摆烂。 [code]欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/33217084]真实评测[/url] 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。[/code]
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[quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停![/quote] [h1]前言[/h1] 沉醉于解谜与寻宝的少年冒险家,这天被困在了一个遗迹中,直到他发现了一盏奇异的魔灯,传送门在眼前开启,《万界之门》出现了。 《万界之门》是一款Roguelike卡牌DBG游戏,除了熟悉的Roguelike卡牌元素,本作将附魔和传送门融入其中,形成自己的特色玩法,目前还在抢先体验阶段,玩家可以选择两名主人公开始自己的冒险。 [h1]初见[/h1] 本作的画风采用了卡通形式,玩家在通过传送门进入房间之后可以在五个镜子裂隙中选择3个,也就是关闭裂隙来增加房间的稳定度,达到所需就可以进入下个房间,在这个房间中还可以进行扎营,可以恢复血量或者升级牌组中的卡牌,裂隙有奇遇,商店店以及敌人等等,玩家可以自己选择。 当然作为卡牌对战游戏,本作依然采用了回合制卡牌对抗的玩法,玩家可以通过怪物头顶的标识来判断敌人下一步行动,而有限的行动点以及需要消耗一定行动点使用的卡牌自然就是传统常见的设定,这里的特色就是附魔和传送门,玩家可以在传送门投入卡牌添加附魔效果,但传送门在每回合有一定使用次数。 [h1]体验[/h1] 本作的音乐随着场景变化,紧张的,急促的,随着敌人形象的不同,攻击方式也有不一样的展现。守卫越森严的房间也意味着能获得更多的宝物,而卡牌也不是越多越好,对于牌组的构建在适当的时候可以跳过不去选择胜利后的卡牌。 游戏一共有三章,每章都需要通过五个房间关闭三个裂隙,并且两位主人公初始的卡牌有些不同,在通关或者失败后获得经验升级可以解锁新的卡牌以及神器,而游戏中除了传送门玩法还有灵魂封印,可以通过灵魂之门击败敌人,将敌人力量封进卡牌,这个设计很有趣,不过我还没有试过,后续准备研究一下。 [h1]结语[/h1] 本作传送门的获得选择,附魔和每局房间营地的玩法都很有特色,神器和卡牌牌组的构建组合也有一定策略在其中,卡通的画风形式加上不同变化的音乐,Roguelike元素升级增加扭曲等级的设定等等有些常见,而且目前处于抢先体验阶段,后续的内容也有一定的可期待值,可以说值得一试。 [quote]游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见[/quote]
后期神经病一样的数值认真的吗,有些敌人突然一下就60多的场攻,能打?
官方群信息:游戏不更新了,有BUG也修不了。 咱也不知道为啥,反正本来游戏内有很多想法感觉还行,难度什么的也算是偏简单的那一挂。但是不更新了这就没办法了,必须差评。
在经历了十几个小时的游玩后,我终于两个角色都通关了目前默认难度的游戏,接下来把我的感受与测评内容分享一下。 [h1]游戏背景故事[/h1] 在名为恩洛斯的神奇大陆上,经常会凭空出现神秘的遗迹。居民们早就习以为常,并出现了大量以探索遗迹为生的职业冒险家。突然有一天,大陆中心从天而降了一个巨大遗迹,引起了众人的好奇,冒险家们都认为其中藏有宝贝,于是疯狂涌入进行探险活动,但遗迹错综复杂,只有很少人才能进入到遗迹深处。此时,玩家就会作为一名新的冒险家,进入到遗迹,直到打到遗迹深处,在从第一层遗迹打到目前第三层遗迹后的这个旅途之中,通过各类敌人、精英怪、boss的各类交互对话,和场景的各种叙事碎片最后拼出一个故事来。 [h1]可以任性的选择[/h1] 初看《万界之门》在商店页的宣传片和宣传图片,可能看不出什么机制进行了创新,但到了游戏中却能发现其新意的地方。游戏中的一大特点,就是玩家并不是顺着一条路走到死,有或只是走到岔路口的几选一。而是每个关卡之中有大概5个门(boss房间没有),玩家可以从中选择三个,这三个想进行什么场景就进行什么场景,想选哪个对手就选哪个对手。每个场景仅限选三个场景。这样做的好处,就是对于玩家来讲可以最大程度去发展角色,省去了更多的规划时间。比方说现在我血量见底,那么我既可以通过扎营来恢复(不消耗稳定度),也可以通过选择不会与人冲突的关卡来避战。但如果要谋求更多的神器和更多的卡牌,则可以选择有危险的敌人的关卡,战胜精英级的敌人,获得胜利。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]打不过就重来[/h1] 在卡牌类游戏中,一般容错率都体现在玩家给自己选择的卡组搭配和种种有着特殊作用的神器,但本作有着游戏机制的容错率。如果玩家在关卡中被敌方秒掉,又或是打boss前失误,再者就是目前游戏存在的bug——有时候进入场景不给你发牌,导致游戏卡在了场景里,只能退出再进才行。总之无论怎么被秒,出现怎样的情况,都可以在游戏中右上角找存档并返回主菜单,再次重进来继续战局。如果战斗失败,在死亡后也会提示是否要时光回溯来重新进行本场景的战斗,给予了很多的犯错机会,对于新人玩家或者手残党来说,是一种友好的措施,但roguelike类的玩家来说,这种机制可能也少了些刺激,需要通关后解锁更高难度才会有更极限一点的适配体验。 [h1]传送门、换牌、附魔[/h1] 还有一点新奇的,就是玩家所配备的传送门。这个传送门的作用有两方面,一方面是附魔,即为玩家手中的卡牌附上魔法效果,这其中自然有很多效果,比如有的附魔可以获得护甲,有的附魔后是随即对敌人造成伤害,可以看作一种可好可坏的效果。这种效果主要可以从奇遇、附魔店、传送门这三方来获得,当然boss打死了也会给。这些附魔也往往也决定了卡牌的额外效果是否触发,比如“共鸣”就是需要附魔后打出才会触发,“华彩”则是打出不同颜色的附魔效果牌后会触发。 另外一方面则是传送门在传送玩家给予的卡牌的同时也会将此牌重新投入到牌库中去,这就形成了一种可换牌的操作。如果玩家抽到了敌方给你的减益牌、阻碍牌,则可以直接将其投入到传送门中,从而暂时在本轮避过此牌的效果,当然每当玩家投入传送门一张牌,传送门也会从牌库返给玩家一张牌,说不准投进去的和返回的是一张牌。所以……尽量还是用传送门来附魔会收益更大,而其他操作可以紧急时期用用,不要赌自己是不是非洲人就行了。 [h1]缺点:细节还需努力[/h1] 说了一些有新意有变化的点外,游戏的缺点对于我来说也比较明显,因为本人玩的卡牌游戏不是那么多,所以在游玩时会比较在意各种动作的流畅度。而本作在打出卡牌后,很难做到非常流畅的动画过渡,比如说打出一张打击牌,敌人受击的音效和动作都很简单,对于我个人来讲,希望可以有更多动画和打击音效,丰富更多细节。
[quote] 关注[url=store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停! [/quote] 作为一个轻度TCG卡牌玩家初次尝试DBG卡牌,不出意外地丢人了,打了快9个小时全跪在最终boss房前。不过这都是我的问题,因为并没有玩过杀戮尖塔这类所以很难横评,所以我就以DBG初见的身份做点评测吧。 [h1]有趣的世界观设定[/h1] 其实是没有的哦,剧情可以等同于无,但我对游戏的画面表现形式很喜欢:话剧舞台的战斗场景,切换界面是开闭舞台幕布,UI按钮是舞台常用的道具。游戏整体画风很轻快,虽然设定是遗迹探险,但敌人时不时有漂亮的女盗贼、预言家甚至哥特萝莉,应该算作某种二次元吧。不过较为奇怪的头身比例让其整体看起来偏低幼了点,有小时候玩养成页游内味了。 游戏战斗特效较为单调,或者说是基本没做,一点受击动作,一些简单的攻击视效,角色立绘就像是血条的一部分,不掉血就是gif循环,我知道在卡牌游戏寻求打击感很奇怪,但既然有立绘了做点基本的对撞不过分吧。音乐中规中矩,没什么存在感,要是舞台剧风格的音乐就更好了。 [h1]基本战斗规则[/h1] 游戏初始三费,随大章节每大关加一费用,因为只有三大章所以玩家最高5费,不过有很多特殊效果可以突破这一限制,大量的0费牌才是游戏的输出主力。在牌组上是较为常规的结界/功能/攻击三类,结界给予场地效果,功能提供类似召唤、加伤等等特殊效果,但这一分类存在感同样不高,卡牌本身效果就互有穿插,配合游戏独特的附魔机制,三种牌的区别无限接近,只有被boss硬塞的鬼牌限制出牌时,玩家才能想起这一区别。 [h1]附魔,由我来印卡![/h1] 卡牌本身的数值较为保守,起码是远远不够开局打出清小怪斩杀线的,这就不得不提到游戏颇有创意的附魔机制了。 每张卡牌至少有一个附魔槽位允许进行附魔,附魔是一种buff机制,于卡牌打出时生效,这些buff单看效果大都聊胜于无,但通过玩家自己发挥组卡策略,能够印出相当强力的卡牌(一回合限定),比如高伤卡附加伤害+100%,一张顶俩张用。 但附魔是一次性消耗,打出即清空(特殊卡除外),并且需要先预留槽位才能在一张卡上叠加附魔,开槽费用不低。游戏局内附魔的机会虽然也不少,但要印出想要的卡就需要保证buff牌+目标牌+费用同时在手牌里,因此游戏里的附魔大多数情况下都是作为卡牌额外效果的触发条件存在,比起“附什么”,“能附上”更重要。 同时,附魔也分为局内和局外附魔,局外的永久附魔能够保证卡牌到手的第一次保有玩家为其“量身定制”的buff,配合“先手”效果(首轮必定持牌),第一回合一定是开门红,且是真正有发挥出牌组连携意义的一轮,毕竟打掉这一轮,buff就清空了。 附魔系统大大加强了游戏牌组的丰富程度。 [h1]传送门,有趣但充满变数的过牌系统[/h1] 由于费用限制,我游戏的大部分内容都在过牌,用0费牌附上廉价的附魔,不断召牌与过牌,游戏设立了传送门这一过牌概念,能够将一张暂不使用的卡牌通过传送门重新送入牌库并附加上传送门的附魔效果,不至于闲置进墓地,并重新抽一张牌。 但大多数传送门单回合都只有一两次使用机会,个人感觉是无法满足过牌需求的,甚至远不如功能牌的定向召牌稳定。传送门的意义大概是能够提供一次简单的附魔与召牌,只是这笔投资极不稳定,要么是烂牌弃掉求神抽,要么是好牌投入祈求下回合能见到。 游戏传送门种类繁多,好的传送门甚至能成为牌组核心,比如炼狱门手动投入就能于本回合攻击力+2,简单粗暴立即生效;次元墓地则是直接将从牌库改为从墓地抽牌,颠覆了常规过牌思路。 [h1]交给玩家选择的太多,以至于牌组难以构筑[/h1] 我们来看看游戏给予玩家哪些选择or随机内容。 [b]1、随机的局外三选一卡牌buff,选哪个?给谁用? 2、可能要用到的某卡牌额外buff槽位开凿 3、传送门,一定程度上决定了打法 4、神器,常驻buff,一趟完整的流程大概会积累到10个 5、每次击败敌人获得的卡三选一添加入牌库[/b] 有发现问题吗?游戏不仅将大量的选择交给了玩家,甚至还让你做了未来可能会出现的选择(比如额外开buff格)。 本作的卡牌连携效果是很强力的,但要实现它,你需要的是传送门,关键卡,神器,场地牌等等的协同。可游戏过程呢?神器是逐渐累积且随机,后期遇到的传送门效果基本碾压前期(同样获取随机),选择避战拿不到稀有好用的卡,战斗太多牌库则会充斥干扰牌,游戏开槽和删卡的费用着实不低,可以说是删不起的程度,boss塞鬼牌的花样也是层出不穷。 事实上,我玩的时候,对自己要组一个什么样的打法始终是迷茫的,卡牌的局外buff和牌库是不可逆的,可随机神器与传送门的获取令我始终无法拼凑出一个合适的,能够发挥出前期投入的牌组。 [h1]结语[/h1] 我很欣赏游戏别出心裁的附魔与传送门系统,目前已经完成的两个角色,特别是精灵盗贼的华彩机制,设计感非常强,通过点亮五色附魔产生各种连携效果,一场战斗三到四回合的脑力风暴,计算、叠加、触发附魔,5费的开局往往可能打出十几张牌。 然而游戏还没有打磨好平衡与经济系统、随机事件数量偏少,过多随机要素也让玩家处于无从下手的状态。由于我太菜了以至于还没见识到能够把敌人抓来印在卡上的灵魂牌和特殊房间研究所。这些都是可以通过更新来微调的细节,游戏本身玩法的潜力毋庸置疑。 [h1][quote=] [table] 欢迎关注 [url=store.steampowered.com/curator/40742940] 夜游者 [/url] ,并加入[url= steamcommunity.com/groups/yeyouzhe]我们 [/url] 夜游者:一个完全属于玩家的组织, [/table] [/quote][/h1]
《万界之门》是款独出心裁的roguelike卡牌类尖塔游戏,本作最大创新点还是附魔增强卡牌效果机制与传送门,目前删卡牌成本满大,想卡牌成套需要碰运气。目前还在抢先EA阶段,虽然游戏里可以选择两名职业开始自己冒险,还是很期待第三位职业的更新。 [h1]体验[/h1] 本作采用卡通形式,游戏画风水准非常高。游戏中共有三章,每章都需要通过五个房间选择进入三个裂隙关闭, 只要达到所需数量就可以进入下个房间。在房间中可以扎寨,玩家可以选择恢复生命值还是升级卡组中的卡牌或者赚钱。裂隙中有奇遇事件,根据玩家选择可以获得增加属性或者减少属性,需要玩家自行做出选择。 卡牌游戏肯定会有对战模式,本作采用传统尖塔类对抗玩法设定,因为两个职业不同导致初始卡牌及玩法也截然不同。通过有限的行动点使用卡牌选择防御还是攻击。最为吸引我的还是附魔设计机制,以往的同类卡牌游戏都是升级卡牌属性或者增加玩家能力,但本作提供附魔卡牌设计,可以让玩家在卡牌上附魔,赐予卡牌特殊战斗能力的想过。但低级附魔基本都是一次性使用机会,当然游戏中提供了高强度传送门的附魔,但获取稳定程度还是满稀少。 [h1]结语[/h1] 相对现在卡牌类市场如雨后春笋一样野蛮生长,相较于其他尖塔类卡牌游戏,因为附魔与传送门机制,本作有更强的游戏性,插画设定非常精致,可以体验到制作组在美术方面下了一定功夫,推荐给喜欢卡牌的玩家。 [code] [h1]欢迎关注 [b][url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao]乱七芭蕉[/url][/b] 鉴赏家[/h1] 欢迎各路 [strike]肥宅、哲学家、LSP、绅士[/strike] 大神和小白加入我们:[url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao][b]乱七芭蕉[/b][/url] 一起分享乱七芭蕉的 [strike]福利资源[/strike] 游戏经验:[b]Q群774704264[/b] [/code]
我给好评是因为现在卡牌游戏什么牛鬼蛇神都有,能玩得下去就算好的了。 但实际上这个游戏的创新机制实在没那么亮眼,撑不起来拿出来做一个新游戏...更像是撸塔的一个mod 嗯...另外还是必须要说,请一定在关键词嵌套(关键词中包含其他关键词/卡)的情况下下给所有关键词和卡牌进行说明...这不是卡牌游戏的基本吗,为啥都不肯好好做...连撸塔都在阿尔法这张卡上摆烂了...
Audience
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