
一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏。面对联通无数空间的诡异遗迹,与其中众多异世界的来客,你将使用神奇的魔法造物‘传送门’与之周旋,并使用法术‘附魔’增强卡牌,给予敌人致命一击。这座遗迹为何出现,其他世界的来客为何目的,以及遗迹深处的那座巨大的万界之门,其背后究竟为何物,等待你的揭秘。
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Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
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For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
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Reviews
也算是半个打牌爱好者了,初见打了一把艺人通关,UI稍微有点卡顿,画风很对胃口,怪物设计也还不错 整体体验很像杀戮尖塔(不是指游戏机制,是整个打牌的节奏和感觉)卡牌升级的机会非常多,删牌很少,卡牌之间很吃联动,精英比boss难打等等 机制上附魔能做的文章还算多,可以说非常多的卡牌都是在和这一机制互动,算是比较新的体验。目前看来可解锁的东西还是很多的,可以先肝也可以慢慢等更新
今天要聊的这款游戏是一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏——《万界之门》。翻译一下就是一款仿《杀戮尖塔》的“爬塔”游戏。这两年其实这类爬塔like的游戏并不算少,关键则是看其能否在杀戮尖塔的框架下玩出点新花活来而不是在框架下咬个打火机给大伙看笑话。而今天这款游戏,对我而言大概是成功了一大半?60%的样子。具体原因我会在下文中说明。 剧情 爬塔要锤锤剧情,如果硬说介绍那就是在水字数了。大致来说就是不停地进传送门最后打3个BOSS中间带点小兵。现有两个职业也就初始剧情有点不同。画面及特效 这个咋说捏,肉眼可见的穷,但是在附魔商人处又特别舍得用经费,既然是小成本制作不如把钱花在刀刃上多给卡牌做点特效会更吸引人是吧,牌佬是不需要爱情的。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 配乐 这个还是有的,BGM和战斗音效该有的一个没少。不过还存在些许小问题,这个会在之后提及。 游玩方式 这个是本次测评的大头,也是一款爬塔like游戏能否整出花活受玩家喜爱的关键,正如我前文所说,《万界之门》在这个方面成功了一大半。游戏的战斗部分核心分为了三个部分:附魔、华彩、传送门。接下来我会通过这三个方面来聊聊游玩体验。为了让各位比较好理解,我会借用一些其他游戏里的名词来代指一下~ 附魔:游戏中的大多数卡牌都有孔,而玩家可以通过种种手段(传送门,附魔卡牌,商店,奇遇等方式)给卡牌附魔上特殊效果(加伤害 过牌 加能量 叠甲 反伤 aoe啥的),也有负面附魔(受伤和限制使用等,这类附魔大多由强大卡牌的负面效果或是敌人强行赋予你的卡牌)。在战斗中的附魔都是一次性的,而战斗之外的附魔(商店或者奇遇等)则能永久保持。大部分卡牌初始只有1孔,在游玩过程中可以在附魔店(其实也就是商店)里像网游中给装备打孔一样开到最高5孔。一些特殊卡牌在开满孔并附带满附魔效果后完全可以做到“一张打一套”的效果。 华彩:嗯,这个比较好理解的话就是dnf里的元素点燃,通过不同颜色的附魔来点人物头上的灯(一共需要五种颜色的附魔,红蓝绿白紫,只在当前回合生效,次回熄灭),点的越多带“华彩”词条的卡牌就能发挥更强的作用(多叠甲多打伤害等)。不过这个在前期并不好用,往往等到灯点差不多了,玩家也没有能量来使用其他卡牌了,而到了后期build基本成型时玩家甚至可以在每一轮的开始都保持五灯全亮。 传送门:游戏的又一核心机制。主要功能有二: 换掉卡手的卡牌和对通过传送门的卡牌进行附魔。不同的传送门也会给卡牌附带不同的附魔效果。不过传送门每回合也有使用次数的限制,需要仔细斟酌后使用。传送门的稀有度不同,可以在非战斗阶段自由更换。还可以通过分解传送门获得特殊的神器(也就是宝物,不过我至今没碰上过) 游戏里的卡牌分为四类:攻击;功能(技能);结界(能力);诅咒牌 游玩的过程可以分为三大关,每大关分为5小关(最后一小关为boss),每个小关里则是提供了5选3(战斗(小兵 精英) 奇遇 商店 附魔店)等,同时每一小关也提供了露营的机会,露营时可以强化卡牌或是休息回血,通过点数来决定(一共80点 休息一次20强化一次60)。 战斗体验属于中规中矩,也许是应为经费不足,同类型的音效并不会发生改变(也就是攻击等行动只有同一种音效,后面我甚至懒得看就盯着牌甩就完事了),有些BOSS的难度甚至比不上小怪,我曾在极度愤怒的情况下被小怪直接秒了~。游戏的梗不少,jojo 东方 游戏王都有,国内特色玩梗是给游戏增色不少,可惜这些梗都已经看的玩家有些审美疲劳了,来点新梗秋梨膏。 游戏的文本描述和结算机制过于不合理。文本不但让我怀疑文案没学过小学语文语文,甚至怀疑我自己也没学过,双向奔赴了属于是。 debuff毫无必要的省略主语,玩家完全可以主观理解为会挂到自己身上而畏首畏尾。 同理一个游戏内BOSS的技能文本描述为死后寄存在灯上(麦迪文是吧) 而在我触发这个技能后这缺少的技能描述(回血,加攻击,叠加)直接杀死了我的这局游戏,这合理么?这不合理。卡牌“灵魂之门”的获得事件,只字不提灵魂之门的作用,最后我还是在宣传物料中才找到。只能说多加几个字不会扣工资而且能大幅提升玩家的游玩体验。 同时游戏的游玩时间过长,我初次游玩带上认字的通关时间达到了惊人的一个半小时,在熟练后通关也需要一小时出头。 结语 这个游戏可以看出还是很努力的爬塔这个框框里整活了,对比体量来说创意确实塞了不少,只不过这些创意都需要更进一步打磨,对这个游戏感兴趣的玩家可以观望一手或者下个试玩版来试试水。 以上 摸了
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
很好,神器能便宜点会更好
B站活动给的cdk,玩着还可以
游戏看着挺有趣,就是开发商跑路了,没后续了。
啥玩意?又一个国产跑路的 你这么狗你家人知道吗
又是杀戮尖塔又是杀戮尖塔?这是我的第一反应 玩完之后发现还是草率了,诚然,与杀戮尖塔相似的地方很多,但《万界之门》自身的创新我觉得足够有潜力 首先是流程上没有选择地图与路线的形式,而是一个房间一个房间的来,每个房间五选三,同时只要没有消耗完营地点数,可以在任意时间选择去营地回血或者升级卡牌,极大的增加了灵活性 附魔机制一开始感觉有点像怪物火车,但实际游玩下来感觉没有怪物火车那么强,或者说,附魔本身没有那么强,因为附魔打出去是会消耗掉的,而且大多数数值都一般,还要重新靠加持牌或者传送门附魔,但是附魔与一些卡牌联动的效果很有趣 传送门的存在也增加了一定的容错率,附魔的同时更换掉当回合不太好的牌,也可以用来降低想要的combo一直不来的概率 角色的设计该夸夸,设计感非常强,两位角色的机制都蛮好玩的,很期待未来的更多流派,以及以后的新角色 其他方面的话,音乐不太懂行,但我感觉合格,画风很不错 EA阶段无非就是数值平衡、玩法少的问题,DBG游戏的早期版本基本都会有,这个无所谓,主要看潜力,非常期待后续的更新,希望有更多属于自己创新的机制、独特的角色与卡牌 (PS:已经玩了三四个小时了,只是昨天是离线模式玩的没算时间_(:зゝ∠)_) [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
[h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 《万界之门》是一款标准的卡牌DBG游戏,虽然官方说该游戏在杀戮尖塔、梦境任务等卡牌游戏的基础上修改制作,但是因为加入了卡牌附魔和传送门功能,使本游戏的复杂程度远超市面上的卡牌游戏,官方有意的降低了一级关卡的难度,让新手游玩了解过程中更加舒适。 一、 附魔功能 附魔指的是给卡牌上附属一个效果,在使用时触发,触发后消失并留下附魔孔,用于下一次附魔。游戏复杂性变高最大的原因就在于附魔,因为附魔所带的效果往往是微乎其微,例如伤害类的“该牌打出后,对随机敌人造成5点附魔伤害”,但也有破甲类的“该牌打出后,使所有敌人失去12点护甲”,还有适合抽牌流的“该牌打出后,随机将1张同类型的通用牌加入手牌”。 附魔主要可以通过附魔室、获得符文、奇遇、卡牌、传送门施展,附魔室每一次都可以免费施加一次,从三个符文中选一,也可以通过消费增加附魔孔或者回收附魔。同时卡牌库内也有大量千奇百怪的附魔卡,可以给1至多张卡牌附魔,除独立特殊效果外,更多的是结合传送门使用。 按照习惯来说,首次遇到的怪物基本上使用两张攻击牌即可击杀,但由于附魔机制的存在,为了让数据更容易被玩家接受,怪物的血量也整体上升,怪物的攻击、防护、生命值、加成等技能均有不同程度的提升。 存在正面附魔就有负面附魔,一些强力功能卡大概率携带负面附魔效果,在获得强大能力的同时为其他卡牌施加负面附魔,负面附魔可以通过卡牌和传送门进行消除,传送门“圣地”即可对投入的卡牌进行净化。 二、 传送门 传送门类似一种卡牌回收机制,不同的是在卡牌投入传送门后会进行专属附魔,每个传送门具有不一样的等级和效果。基本的传送门仅具有一次回收机会,但通过一些效果约定其本身会进行变种,比如墓地为空时可以多使用两次并从墓地回收卡牌的次元墓场,直接上限+1并升级卡牌的香格里拉,又或者是只能回收2废以上卡牌的巨人花园。每一个传送门都是一个流派的核心。 就像上文所述,传送门的主要作用在于卡牌回收和附魔,但是传送门自身也会对卡牌或者战斗造成一定影响,比如赤焰战场再投入卡牌后会对所有敌人施加三点伤害,月光林地在投入后获得两点护甲,甚至还有给敌人施加负面状态的传送门。 传送门除了作为战场的核心,还可以在研究所分解,但目前来看遇到研究所的概率很低,分解后玩家可以获得金币和传送门专属神器,同样,稀有卡牌也可以进行分解,可以获得神器(目前我没有遇到研究所) 三、 灵魂封印 灵魂封印功能类似偷取怪物的卡牌,他需要使用灵魂之门卡牌,每次冒险中所遇到的机遇必有通过献出生命上限或者该卡牌,同时在商店也有概率刷到,大概需要256金币(仅遇到一次),灵魂卡牌的程度大大超过普通卡组,可以根据自己的玩法选择怪物的灵魂,越是稀有越是强大。四、游玩体验 《万界之门》的创新是有目共睹的,不像之前的一些卡牌游戏换汤不换药,但附魔和传送的机制加入增加了抽卡和卡牌效果的随机性,虽然第一个角色顺利通关初级难度,但着实没玩懂机制搭配,只是使用了最简单的0废回收流,甚至没有使用灵魂之门,也没遇到研究所,不过到最后倒是发现了通关累计经验可以解锁新东西的功能。 通过游戏宣传的视频和图片可以看出,在游戏的AI和立绘设计上,制作组下了心思,这比那些烂大街的卡牌游戏已经成功了一大步,虽然有些卡牌略显华丽,但并不影响战斗中的使用,同时卡牌的打出与回收也极其顺手,这个不得不夸,很难得能遇到。 在打到BOSS时,玩家会发现整体的怪物有两种画风,一种是国风古代机械怪物、一种是欧洲童话怪物,还有就是可爱的小姐姐怪物,个人建议制作组如果像进一步提升,可以将所有怪物都替换成小姐姐类的,尽量保证画风相同,不让玩家产生太大的差异感,这样这个游戏可以算是国产的精品卡牌游戏了。
玩起来还不错
刚开始还以为又是纯粹的尖塔仿品,上手玩了一下之后,直接大呼真香!虽然是尖塔框架,但做出了很有意思的附魔系统以及相关联动,这个好评是你们应得的
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