
一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏。面对联通无数空间的诡异遗迹,与其中众多异世界的来客,你将使用神奇的魔法造物‘传送门’与之周旋,并使用法术‘附魔’增强卡牌,给予敌人致命一击。这座遗迹为何出现,其他世界的来客为何目的,以及遗迹深处的那座巨大的万界之门,其背后究竟为何物,等待你的揭秘。
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Languages: Simplified Chinese
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Reviews
我给好评是因为现在卡牌游戏什么牛鬼蛇神都有,能玩得下去就算好的了。 但实际上这个游戏的创新机制实在没那么亮眼,撑不起来拿出来做一个新游戏...更像是撸塔的一个mod 嗯...另外还是必须要说,请一定在关键词嵌套(关键词中包含其他关键词/卡)的情况下下给所有关键词和卡牌进行说明...这不是卡牌游戏的基本吗,为啥都不肯好好做...连撸塔都在阿尔法这张卡上摆烂了...
感谢百度游戏提供的游戏激活码 如今Roguelike卡牌游戏越来越多,但拥有独特玩法让人眼前一亮的游戏作品并不多见。在前段时间,由国内焰之莲工作室研发的独立游戏《万界之门》EA版本登录Steam平台。这也一款带有Roguelike元素的卡牌游戏,但还有许多有意思的内容。但这款卡牌游戏质量究竟如何呢? 在游戏中,玩家扮演充满好奇心的冒险家,将要深入遗迹进行探险。巨大的遗迹从天而降,其中充斥着不稳定的扭曲时空,与数不尽的奇异传送门。玩家将在这些传送门之间进行周旋传送,面对来自异世界的冒险者与遗迹中古老的守卫傀儡,击败敌人,一路向前。 其实游戏的背景设定比较老套,似乎和其他游戏没有什么不同。但毕竟是DBG游戏,同质化早已极为严重。似乎背景的架构也并不是那么重要了。毕竟玩法才是至关重要。 创新一:可以附魔的卡牌体系 《万界之门》的第一个创新在于“附魔”。正如制作组所言,他们试图制作一款“纯打牌”的游戏。而附魔的作用正是打牌。 附魔系统的功能在于,玩家可以将卡牌中进行附魔,从而使得卡牌拥有额外效果。尽管附魔似乎在RPG游戏中较为常见,但在卡牌游戏中整这一出还是比较罕见的。 由于玩家本身就是以卡牌进行战斗,不同的附魔功能将会引出不同效果的卡牌。一生二、二生四、四生万物。如同细胞分裂一般,源源不断的卡牌效果将会诞生。玩家也可以随心所欲制造出各种附魔效果的卡牌。玩法不再千篇一律,更多花式百出的战斗技巧、过关卡组都将亮花双眼。 创新二:独特的传送门机制 除去“附魔”以外,本作另一个创新机制便是“传送门”。每次回合,玩家可以将卡牌丢进传送门中,随后便可以从牌库中抽取一张卡牌,由于丢进去的牌会根据传送门的不同,附魔也会有不同的效果。 传送门以另一种形式为玩家提供了附魔的途径。投入传送门的卡牌在当前回合无法使用,这也得让玩家思考投入传送门中的卡牌是否值得。每一次投入卡牌,都将调整玩家们的手牌,这进一步增强了游戏的策略性,让每一局的可玩性大幅度提高。 DBG游戏真的很难再有创新。不过《万界之门》倒是开拓了一个全新的路子。由于游戏本身便是roguelike卡牌游戏。每一回合、每一次战斗都有全新的开始。再加上附魔以及传送门机制,玩法再一度扩充。战斗的方式更加花样百出,玩家的流派也越来越多。重复刷图的可玩性大幅度提高。这牌打的不会腻呀! 其他,以及较为统一的牌面设计 除去游戏玩法以外。作为一款卡牌类游戏,卡面的设计也尤为重要。如何让卡面图案倾向一致,如何让各种口味的玩家都热爱游戏画风。 游戏的卡面图案其实并不优秀,但也并不拉胯。中规中矩的卡面形象较为保守。不过好在游戏中的卡牌设计趋于一致。也算一定意义上的赏心悦目。 同时对于主角形象的刻画还算不错,正太、萌妹子的主角设定虽然比不上其他知名卡牌游戏。但对于爱打牌的玩家来说,emmmm应该可以接受吧?反正我可以。 写在最后: 诚然,《万界之门》更像是一款杂糅的游戏作品。在游戏美术中规中矩的情况下,只有在玩法上下一点功夫,才可以在百花丛生的卡牌游戏中鹤立鸡群。附魔、传送门的独特机制让游戏的可玩性大幅度提高。更多策略研究让玩家们不会再枯燥。但不可否认,游戏还有许多值得提升的地方。但毕竟还处于EA阶段,期待未来的《万界之门》能给与我们更多惊喜吧。
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还可以,就是附魔的随机性太强了,碰到给你负面附魔的boss直接卡到每一回合只能打一张攻击牌,能不能赢就听天由命。出点其他职业吧,我看这俩立绘看得够够的了。
又是杀戮尖塔又是杀戮尖塔?这是我的第一反应 玩完之后发现还是草率了,诚然,与杀戮尖塔相似的地方很多,但《万界之门》自身的创新我觉得足够有潜力 首先是流程上没有选择地图与路线的形式,而是一个房间一个房间的来,每个房间五选三,同时只要没有消耗完营地点数,可以在任意时间选择去营地回血或者升级卡牌,极大的增加了灵活性 附魔机制一开始感觉有点像怪物火车,但实际游玩下来感觉没有怪物火车那么强,或者说,附魔本身没有那么强,因为附魔打出去是会消耗掉的,而且大多数数值都一般,还要重新靠加持牌或者传送门附魔,但是附魔与一些卡牌联动的效果很有趣 传送门的存在也增加了一定的容错率,附魔的同时更换掉当回合不太好的牌,也可以用来降低想要的combo一直不来的概率 角色的设计该夸夸,设计感非常强,两位角色的机制都蛮好玩的,很期待未来的更多流派,以及以后的新角色 其他方面的话,音乐不太懂行,但我感觉合格,画风很不错 EA阶段无非就是数值平衡、玩法少的问题,DBG游戏的早期版本基本都会有,这个无所谓,主要看潜力,非常期待后续的更新,希望有更多属于自己创新的机制、独特的角色与卡牌 (PS:已经玩了三四个小时了,只是昨天是离线模式玩的没算时间_(:зゝ∠)_) [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
也算是半个打牌爱好者了,初见打了一把艺人通关,UI稍微有点卡顿,画风很对胃口,怪物设计也还不错 整体体验很像杀戮尖塔(不是指游戏机制,是整个打牌的节奏和感觉)卡牌升级的机会非常多,删牌很少,卡牌之间很吃联动,精英比boss难打等等 机制上附魔能做的文章还算多,可以说非常多的卡牌都是在和这一机制互动,算是比较新的体验。目前看来可解锁的东西还是很多的,可以先肝也可以慢慢等更新
哈哈 居然真的跑路了
第一次打觉得有点复杂打了几局就删了 后来又下载来玩觉得挺香的 运气也好 一次性通关 感觉重复可玩性还是高。没有大型怪好像 都是一些萌萌的小个子怪物
游戏看着挺有趣,就是开发商跑路了,没后续了。
啥玩意?又一个国产跑路的 你这么狗你家人知道吗
今天要聊的这款游戏是一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏——《万界之门》。翻译一下就是一款仿《杀戮尖塔》的“爬塔”游戏。这两年其实这类爬塔like的游戏并不算少,关键则是看其能否在杀戮尖塔的框架下玩出点新花活来而不是在框架下咬个打火机给大伙看笑话。而今天这款游戏,对我而言大概是成功了一大半?60%的样子。具体原因我会在下文中说明。 剧情 爬塔要锤锤剧情,如果硬说介绍那就是在水字数了。大致来说就是不停地进传送门最后打3个BOSS中间带点小兵。现有两个职业也就初始剧情有点不同。画面及特效 这个咋说捏,肉眼可见的穷,但是在附魔商人处又特别舍得用经费,既然是小成本制作不如把钱花在刀刃上多给卡牌做点特效会更吸引人是吧,牌佬是不需要爱情的。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 配乐 这个还是有的,BGM和战斗音效该有的一个没少。不过还存在些许小问题,这个会在之后提及。 游玩方式 这个是本次测评的大头,也是一款爬塔like游戏能否整出花活受玩家喜爱的关键,正如我前文所说,《万界之门》在这个方面成功了一大半。游戏的战斗部分核心分为了三个部分:附魔、华彩、传送门。接下来我会通过这三个方面来聊聊游玩体验。为了让各位比较好理解,我会借用一些其他游戏里的名词来代指一下~ 附魔:游戏中的大多数卡牌都有孔,而玩家可以通过种种手段(传送门,附魔卡牌,商店,奇遇等方式)给卡牌附魔上特殊效果(加伤害 过牌 加能量 叠甲 反伤 aoe啥的),也有负面附魔(受伤和限制使用等,这类附魔大多由强大卡牌的负面效果或是敌人强行赋予你的卡牌)。在战斗中的附魔都是一次性的,而战斗之外的附魔(商店或者奇遇等)则能永久保持。大部分卡牌初始只有1孔,在游玩过程中可以在附魔店(其实也就是商店)里像网游中给装备打孔一样开到最高5孔。一些特殊卡牌在开满孔并附带满附魔效果后完全可以做到“一张打一套”的效果。 华彩:嗯,这个比较好理解的话就是dnf里的元素点燃,通过不同颜色的附魔来点人物头上的灯(一共需要五种颜色的附魔,红蓝绿白紫,只在当前回合生效,次回熄灭),点的越多带“华彩”词条的卡牌就能发挥更强的作用(多叠甲多打伤害等)。不过这个在前期并不好用,往往等到灯点差不多了,玩家也没有能量来使用其他卡牌了,而到了后期build基本成型时玩家甚至可以在每一轮的开始都保持五灯全亮。 传送门:游戏的又一核心机制。主要功能有二: 换掉卡手的卡牌和对通过传送门的卡牌进行附魔。不同的传送门也会给卡牌附带不同的附魔效果。不过传送门每回合也有使用次数的限制,需要仔细斟酌后使用。传送门的稀有度不同,可以在非战斗阶段自由更换。还可以通过分解传送门获得特殊的神器(也就是宝物,不过我至今没碰上过) 游戏里的卡牌分为四类:攻击;功能(技能);结界(能力);诅咒牌 游玩的过程可以分为三大关,每大关分为5小关(最后一小关为boss),每个小关里则是提供了5选3(战斗(小兵 精英) 奇遇 商店 附魔店)等,同时每一小关也提供了露营的机会,露营时可以强化卡牌或是休息回血,通过点数来决定(一共80点 休息一次20强化一次60)。 战斗体验属于中规中矩,也许是应为经费不足,同类型的音效并不会发生改变(也就是攻击等行动只有同一种音效,后面我甚至懒得看就盯着牌甩就完事了),有些BOSS的难度甚至比不上小怪,我曾在极度愤怒的情况下被小怪直接秒了~。游戏的梗不少,jojo 东方 游戏王都有,国内特色玩梗是给游戏增色不少,可惜这些梗都已经看的玩家有些审美疲劳了,来点新梗秋梨膏。 游戏的文本描述和结算机制过于不合理。文本不但让我怀疑文案没学过小学语文语文,甚至怀疑我自己也没学过,双向奔赴了属于是。 debuff毫无必要的省略主语,玩家完全可以主观理解为会挂到自己身上而畏首畏尾。 同理一个游戏内BOSS的技能文本描述为死后寄存在灯上(麦迪文是吧) 而在我触发这个技能后这缺少的技能描述(回血,加攻击,叠加)直接杀死了我的这局游戏,这合理么?这不合理。卡牌“灵魂之门”的获得事件,只字不提灵魂之门的作用,最后我还是在宣传物料中才找到。只能说多加几个字不会扣工资而且能大幅提升玩家的游玩体验。 同时游戏的游玩时间过长,我初次游玩带上认字的通关时间达到了惊人的一个半小时,在熟练后通关也需要一小时出头。 结语 这个游戏可以看出还是很努力的爬塔这个框框里整活了,对比体量来说创意确实塞了不少,只不过这些创意都需要更进一步打磨,对这个游戏感兴趣的玩家可以观望一手或者下个试玩版来试试水。 以上 摸了
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