
Frank and Drake is a modern gothic tale that puts players at the heart of a supernatural mystery through its non-linear branching paths, mini-games and puzzles, and unique rotoscoped art. Take your time, explore, and soak up every word.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Portugal, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
a mystery with supernatural themes, a shorter game with branching narratives (multiple endings, love that in a game) it's interesting, the art is something unique and fits the vibe brilliantly the game is a typical click and point with puzzles and while i love those, the puzzles did get a bit frustrating sometimes and had me searching for help (safe puzzle anyone? still have no idea how to solve it but thank you reddit) (also going to mention that the final puzzle is the same no matter what? or at least that's what i heard and the final puzzle was a bit annoying, i've played two times so far and i wish they switched it up depending on the paths you take and choices you make) i love that in order to solve everything not only do you have to play several times but you need to search every bit of the world - i adore games like this, it gives great replay value for me because i need to play several times to see everything the game has to offer and i get to play detective and see all the small stuff (and there's a lot) so go ahead, be a detective and make smart decisions (means: don't be like me because i somehow managed to make frank and drake almost enemies in my first playthrough and that was an emotional journey i do not wish to repeat hehe)
Ante la obvia desventaja logística de los estudios independientes frente a los grandes estudios suele revolverse su artesanía, su mimo, su capacidad creativa. Y es algo que desde España se está haciendo escrupulosamente bien, ahí están Gris, The Red Strings Club, Essays on Empathy, Idea, Verne: The Shape of Fantasy y Cosmic Wheel of Sisterhood (que acaban de salir y en breve tendrán su análisis) o lo que augura Laika: Aged through Blood. Desde el estudio catalán Appnormals Team han tenido esto muy claro a la hora de desarrollar Frank and Drake, con un all-in por el trabajo de arte que nada tenía de farol. El pequeño equipo dirigido por Romina Correa y formado por ella misma, Carmen Iglesias, German Giménez, Ana Fernandes y el aporte adicional de Josué Rumbo ha concretado una labor en las artes plásticas digitalizadas que deslumbra, conmueve, arrastra y se mueve en tu pantalla con la suavidad y lo inhóspito de un hechizo. Desde luego ayuda a ello el fino dibujo, el uso multifacético del color, pero sobre todo una animación con técnica rotoscópica que hará que te quedes embobado en momentos de mínima interacción —presionando solo una tecla para que el personaje lleve a cabo alguna acción en pantalla— y deleitarte haciendo que avance a pequeños tramos. Es, sin duda, lo que más reclamará tu atención al comenzar a jugar a Frank and Drake, pero desde luego no es su única virtud. El diseño de juego, en un título que demuestra que las etiquetas de género cada vez tienen menos sentido sino es para vender la idea en un GCD (¿point and click, aventura gráfica, puzle, juego narrativo?), es variado en situaciones, rico en diversiones, desafiante cuando tiene que serlo. Podríamos decir, incluso, que se trata de una colección de minijuegos que giran en torno a la misma historia. Una decoración lúdica que tiene más de filigrana que de relleno, con la acechante sensación de que cada uno de esos minijuegos se ha tratado por separado, con dedicación y esmero, para que no se repitiera un solo contexto, una sola mecánica, una única regla. Si en la variedad está el gusto, en Frank and Drake te dan unas cuantas delicatessen: arreglar un antiguo proyector cinematográfico, superar un laberinto con infiltración incluida, abrir una caja fuerte… ejemplos estos que muestran la variedad situacional donde se requieren desde conexiones lógicas básicas hasta matemáticas pasando por la más pura habilidad. Algunos se ponen exigentes, muy exigentes (o tal vez sea yo que me abrumo demasiado pronto). Hablo en concreto de un puzle en el que hay que colocar las piezas a uno de esos decimonónicos artilugios que producían animaciones o en el de la misma caja fuerte. Puede dar la impresión de que se produce una asimetría en el diseño de juego, pero la verdad es que se dan en los momentos justos, apretando cuando toca y propiciando que la fluidez ludonarrativa no se vea afectada; aunque bueno, eso dependerá de la habilidad de cada cual. Lo cierto, sin embargo, es que la superación de esos momentos de trincarte por el cuello produce una tremenda satisfacción. Es como resistirte al sueño que producen los hipnóticos: el viaje es mejor. Prepárate para apuntar en ciertos momentos, algo que echaba muchísimo de menos en los videojuegos y que desde Appnormals Team lo han hecho con una naturalidad que denota no solo buen hacer, sino contar con buenas referencias en el medio. Y cuando hablo de viaje lo hago con el doble sentido que has podido captar, el del efecto de los hipnóticos si te resistes a su sueño y el de la historia que nos cuenta Frank and Drake. He de decir que cuando jugué la demo, aparte de entusiasmarme su propuesta visual, lo hizo también lo que parecía una historia urbana, de dos personas que comienzan a vivir juntas y tienen que aprender a convivir. Y todo eso está en el juego, pero como lo definen sus mismos creadores, Frank and Drake es una «fábula gótica moderna». Así, lo que en principio se mostraba como un realismo social, pronto muestra sus cartas, en las que conviven los cimientos de género que construyeron a los videojuegos como una manifestación cultural: el misterio, la ciencia ficción, el terror… Toda esa mezcolanza de géneros, de homenajes, se embebe en un drama urbano que pronto pasa a ser más un atrezo narrativo que el verdadero motor de la historia. Y esto es solo una opinión personal, que no le resta ni un ápice al trabajo realizado por Ana Monteiro, que se muestra conciso y coherente, salvo algún vacío en el guion del que no se libran ni películas con Óscar (la llegada a una importante corporación en la que no hay ni un solo guarda de seguridad, por ejemplo). Si el diseño de juego se veía rico y diverso, lo es más teniendo en cuenta el diseño narrativo y la mecánica central que desenvuelve y hace avanzar la trama: las decisiones que debemos tomar para que el juego finalice de una u otra manera y que nos llevarán, en un giro premeditado y consciente, por unos minijuegos u otros. Otro aspecto fabuloso del diseño narrativo es la aparición de los textos en pantalla sin que tengamos ningún control sobre ellos, salvo para eliminarlos de la pantalla una vez los hayamos leído, y el hecho de que no aparezcan en cajas de texto ni en globos de diálogo. Puede parecer un detalle sin importancia, pero no lo es en absoluto, ya que le concede al desarrollo de la historia no solo un ritmo casi musical, sino también cierto grado de incertidumbre y un tono de documental autobiográfico. Porque, al final, de eso trata Frank and Drake, de la vida de sus dos protagonistas contada por ellos mismos, una realidad narrativa que, como todo lo que he dicho hasta ahora, engarza con emocionante sutileza con la realidad lúdica: según las decisiones que tomemos no solo llegaremos a uno u otro escenario, a una u otra circunstancia jugable, sino que también se verá afectado el vínculo entre Frank y Drake, lo que a su vez repercutirá en la aparición de uno de los seis finales disponibles. Pocos, muy pocos juegos, me han invitado con éxito a la rejugabilidad, pero la obra de Appnormals Team lo ha conseguido. Si bien es cierto que el juego, pese a su narrativa ramificada, peca de ser algo lineal en el tránsito de sus escenarios (hay muy poca exploración y esta es siempre muy evidente) y que Oriole City se merecía estar más habitada, esto son solo máculas menores en un conjunto global que hace de la emoción, el suspense y la diversión una clara seña de maestría. Amén de una relajante banda sonora, que se mueve entre el jazz y el blues, y funciona como leitmotiv inmejorable para todo lo que vemos, oímos y controlamos en pantalla. Frank and Drake es, en definitiva, un golpe sobre la mesa de Appnormals Team, no solo en cuanto a España se refiere (algo que su trayectoria ya avalaba), sino en el contexto internacional.
Buen juego. Muy desconocido, pero no por ello inferior a la mayoría de juegos de elegir tu propia aventura. En ella manejas a 2 personas a lo largo de unos días que se van complicando, en cada ocasión puedes elegir donde ir cada día, cambiando completamente la historia (Aunque creo que los finales son un poco similar, no lo se, solo he conseguido dos) Es barato para lo que ofrece. RECOMENDADO y TERMINADO.
The artistic aspects—the graphics and the music—are really good. The story isn't bad either; it's average. However, there are a lot of branching paths in the game, and you'd have to replay it over and over if you want to fully understand the story. It takes about 6 playthroughs; I did 2, and that was enough. I think it would have been better if the game were longer, with fewer choices, and you only had to play through it twice at most. More weird, deep games: https://store.steampowered.com/curator/45665580-Dark-Surreal-Ps1Grafics-Weird-Deep-Games/
Por el momento solo llevo 1 final,la ambientacion y la musica son lo mejor de este juego.La toma de decisiones un poco confusa,pero sin duda algo recomendaria jugar
👎
Esperienza narrativa molto particolare, completamente senza dialoghi. Il giocatore si alterna al controllo di Frank e Drake, appunto, dove il secondo è un vampiro. Frank non ricorda delle cose ed è sempre più debole in salute, Drake sta bene ma non può vivere di giorno. Si ritrovano coinquilini ma non si incontrano mai, instaurando una sorta di rapporto epistolare fatto di post-it. Il gioco è molto originale e curato sia nella grafica (ampio uso di rotoscoping) e nelle belle musiche. La priorità è tutta nel cercare di servire storia ed interazioni in maniera creativa e direi che l'obiettivo è stato centrato anche se alle volta la parte artsy non è così efficace nella comunicazione (se ne sono resi conto, infatti hanno previsto per entrambi i personaggi dei diari con dei recap obbligatori). Il gioco predispone bene, anche se dopo un periodo iniziale molto valido che permette di acclimatarsi, gli eventi montano veloci al punto da essere un po' sfuggenti e sbrigativi, senza la costruzione di una vera tensione o vera attesa. Ci sono alcuni enigmi (un paio mi hanno bloccato per un po') e per il resto solo scelte che permettono al giocatore di rigiocare tutto per trovare finali diversi. Sicuramente consigliato.
[b]TL;DR:[/b] I still remember playing the demo a couple of years ago and eagerly wishing for the game’s release. I just knew I had to play it! And I wasn’t wrong. This game isn’t perfect—there are flaws, which I’ll get to—but if you enjoy the visual style and are willing to accept that you’ll need to play through it several times to fully grasp everything, then this game is for you. [b]The Story:[/b] At its core, the story revolves around two protagonists who never meet in person during their daily (or nightly) routines. Frank and Drake both live in the same tiny apartment, but their biorhythms are out of sync, so they only communicate through sticky notes on their shared fridge. This method of communication is seamlessly integrated into the story, as both characters also share their thoughts and theories in personal diaries. You, as the player, get to know both characters, but it’s up to you whether they grow closer or remain distant. I won’t go into details about the plot to avoid spoilers, but after two playthroughs, I’ve already encountered two different endings out of a possible five. There’s still more to discover. The game includes a progress chart that tracks your decisions, letting you see exactly what you’ve chosen in previous playthroughs. I really appreciated this feature and was curious enough to replay the game, though I decided to hold off on a third run for now—some sections repeat, and they can be quite tedious. Cough [i]maze![/i] cough. I must add though that toward the end, the story takes a turn I personally didn’t enjoy, but I was invested enough in the characters to still find it enjoyable. [b]The Music:[/b] There’s not much to say about the music—it didn’t stand out. I honestly can’t remember any specific tracks that made a lasting impression. [b]The Visuals:[/b] The visuals are a standout feature. I loved the rotoscoping technique—it brings the characters to life in a way that feels unique. Beyond that, the comic style is delightful, with creative ideas scattered throughout. Often, the visuals serve to reflect the inner world of the protagonists, which can be haunting, beautiful, or at times, confusing. Overall, I would say the game’s visual presentation is one of its greatest strengths. [b]The Puzzles:[/b] Yes, there are puzzles. Most of them are fairly easy and integrate well into the flow of the story, but some can be downright frustrating. I found myself relying on trial and error to get through one particularly tough puzzle, and I honestly hope I never encounter something like that again. [b]Conclusion:[/b] Frank and Drake is a charming little game about an unusual friendship, though it sometimes leans a bit too heavily into its quirks. Still, it’s never boring, never slows down, and feels intuitive throughout. I love games that I can pick up, play for a while, and then drop with the satisfying feeling of having had a good time. The story may become a bit over-the-top near the end, but overall, it’s a well-rounded and satisfying experience. [i]This review was redacted by ChatGPT. But it is based on my own opinion and thoughts.[/i]
The game has it's charme, it is easy to play and is full of surprises. Though it did not catch me as much as I was expecting. A good indie title, though I still recommend it. Has unexpected hooks and mixes genres well.
Frank and Drake deserves more attention, if only for how much love and creativity went into it - it's a work of art. A playthrough only takes about three hours but you need several playthroughs to actually unravel the mystery for yourself. Luckily the playthroughs are wildly different depending on the choices you make, and even on my third playthrough I was still discovering some huge plot points I didn't even know about before. There's a lot of detail and things to discover. The experience is elevated by original art, gorgeous music, and immersive storytelling. I found most puzzles actually enjoyable and the right amount of challenging (not way too easy like in many story driven games). The setting is gothic and relies heavily on supernatural aspects, which I really liked but which may be a matter of taste. The only real problem I had with the game is that nothing is skippable. This was no problem on my first or even second playthrough, but since the game has six endings, and there's only so much choices you can make, it would be nice to not have to go through the same cutscenes again and again (as good as they may be). Even though I would love to find everything, after four playthroughs I just don't want to spend another hour or so to get to a point again where I can make a new choice. Seems like quite an oversight for a game that literally tells you it's meant to be played more than once. Still I would definitely recommend this game for the original concept and setting, and beautiful visuals and music. It was fun to piece together the story one clue at a time. So even though the completionist in me is a bit annoyed, the rest of me is very impressed by what the developers have created here. A work of art.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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