
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 191.2Kreviews | 82% | — | $111.6M |
| $39.99 | 40.4Kratings | 84% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 3232 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Steamのプレイ時間は数十時間ですが、PS5版では[b]1,307時間[/b]以上プレイし、DLCも含めて隅々まで遊び尽くしました。その経験をもとにレビューしています。 エルデンリング ナイトレインは、1セッション約40分という短い時間の中に、フロム・ソフトウェアらしい高難度アクションとローグライクの面白さを凝縮した作品です。 本作はセオリーを理解しているかどうか、高難度コンテンツまで遊ぶかどうかで評価が大きく変わるゲームでもあります。だからこそ、1,307時間以上プレイした私が感じた本音や、攻略・考察を交えながらレビューしていきます。 ▼ PS5版 1,307時間コンプリートの証拠スクショ(Steam内アートワーク) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3767102251 [h1]■マップ探索評価[/h1] 本家『エルデンリング』と比べると、『ナイトレイン』は制限時間があるため、とにかく忙しいゲームです。のんびり景色を眺めたり、お茶を飲みながら探索したり、ましてや途中でトイレに行く余裕なんてありません。まるでRTAをやらされているような感じのため、本作は人によって評価が大きく分かれるゲームでもあります。 時間が経つと安全地帯がどんどん狭くなるので、その間に教会で聖杯を回収し、武器を強化し、中ボスを倒してレベルを上げるなど、やるべきことが山積みです。 初めてプレイすると、「こんなの無理ゲーだろ!」と思う人が多いはず。私も最初は「何をすればいいんだ…」と、ただ慌てて走り回るだけでしたw チームで出撃した場合は、仲間と足並みを揃えて行動するのが基本となります。しかし、協調性のないプレイヤーがいると、単独でどこかへ行ってしまい、チーム全体のレベル上げが思うように上がらないこともあります。酷いときには、途中でログアウトしてしまうプレイヤーに遭遇することもあり、かなり悲惨ですw 初心者は、とにかく経験者について行くことを意識しましょう。どう立ち回ればいいのかを覚えることが、上達への一番の近道です。逆に、「自分のペースで自由に探索したい」という人には、本作はあまり向いていないゲームだと思う。ソロでも攻略可能だが、ある程度の死にゲーをクリアできる腕前が必要です。 [h1]■各キャラクター評価[/h1] ソロで攻略するか、チームで攻略するか、高難度コンテンツ『深き夜』に挑戦するかによって評価は変わりますが、全体的に見るとキャラクター性能の格差が、かなり大きいと作品です。 本作はローグライトなので、道中で拾える武器は毎回ランダムで運次第。神引きすれば大暴れできるが、ハズレを引くと苦戦したりします。 筆者はソロでプレイすることが多かったものの、総合的に最も強いと感じたのは『鉄の目』でした。初心者は、まずこのキャラクターを使い込むことをオススメします。各キャラクターの特徴を簡単にまとめると、以下の通りです。 [b]■追跡者[/b] バランスの取れたステータス、アビリティ『第六感』により生存率が高い。スキル『クローショット』で移動時間を短縮できるし、初期武器の大剣はダメージがそこそこ高い。盾を装備しているのでパリィも狙え、アーツは無敵時間+敵の攻撃を中断できるので使いやすい。 [b]■守護者[/b] 高いHPを持ち、大盾を装備した生粋のタンク。アビリティ『ハイガード』で敵の攻撃を防御する役割だが、敵のヘイトを引っ張るまで難がある。回避は短いステップ移動なため、基本は盾でガードする方向性で。 [b]■鉄の目[/b] 弓で攻撃する遠距離攻撃のスペシャリスト。スキル『マーキング』は、自身が無敵時間中に攻撃して、一定時間敵の防御力を減らし、体幹を崩しやすくできる。弓の火力の弱さはバフや属性付与で補ったり、もう片方の武器に刀や爪などを装備させて使い分けると強い。 [b]■レディ[/b] 連続ステップでリスクの低い回避ができるのが特徴。初期武器は短剣だが、杖を装備して『砕け散る結晶』でビルドしてやると瞬間ダメージが強かったりする。とはいえ杖が拾えないとお荷物になりやすいので、短剣二刀ビルドでもそこそこ強い。 [b]■無頼漢[/b] 動きは全体的にモッサリしているが、火力やHPの高い狂戦士。両手持ちや大斧二刀装備で、ジャンプしてからの攻撃(バッタ)による攻撃が異様に強い。ソロプレイなら鉄の目も使いやすいが、無頼漢も案外使いやすかったりする。 [b]■復讐者[/b] 霊体『ファミリー』を召喚したり、復讐者が倒した死霊と共闘したりできる。また、アーツで死んだ仲間を蘇生できるのも特徴。ファミリーは集団戦には有効だが、夜の王ではファミリーがすぐ死ぬので微妙。HPが極めて低いのが欠点なので、回避行動が優れた人しか扱えないだろう。 [b]■隠者[/b] レディや復讐者よりも、魔法に特化した魔術使い。また、回避中の無敵時間がやや長いように感じる。レディと同じく、『砕け散る結晶』でビルドしてやると瞬間ダメージが高かったりする。打たれ弱いので、敵に囲まれないように移動したり、FP管理が大事になってきます。 [b]■執行者[/b] 敵の攻撃を刀で弾くカウンターのスペシャリスト。初期武器には出血属性が付与しているので、ダメージはそこそこ強い。妖刀を抜くと出血属性は消えるが、攻撃とステップのスタミナ消費がグッと減るのが特徴。 [b]■学者[/b] 消費アイテムの数を多くストックしたり、アイテムを強化したりできるDLCの追加キャラ。アーツは周囲にいる敵にリンクさせてダメージを伝播できるため、集団戦に強いのが特徴。素の状態だと火力が出にくいので微妙。 [b]■葬儀屋[/b] 自己をバフしてから、鎚でゴリ押すDLCの追加キャラ。HPはあまり高くはないが、追跡者や執行者の中間みたいな接近戦向け。味方がアーツを発動させると、アーツゲージを必要とせずに、即アーツを発動できてしまうのが特徴。 全体的に強いキャラを使って攻略を目標にするか、使って楽しいキャラを扱いこなすかになるだろう。筆者が使ってて楽しく感じたのは、追跡者、鉄の目、レディ、無頼漢、執行者あたりでした。執行者の弾きにこだわって戦ってみたり、ビルドをどう工夫するかといった過程が面白いゲームだった。 ▼ PS5版 執行者の弾き集ショート動画 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3767126187 [h1]■ボス戦や難易度バランスの本音[/h1] 夜の王は約40分かけてようやく挑戦できるため、負けたときのやり直しが長いのが不満でした。しかも攻撃モーションは初見では分かりにくいものが多く、初回で撃破するのはかなり難しいと思います。 もっとも、序盤はボスよりも安全地帯が狭まるスピードの方が厄介でした。しかし、遺物が揃ってくると火力や生存力が大きく伸び、ソロ攻略もだいぶ楽になります。 一方で、高難度コンテンツのバランスには疑問を感じました。強化ボスの『常夜の王』はやり込み要素として楽しめたが、リブラだけ突出して強く、難易度の調整に偏りを感じます。 また、『深き夜』も深度4から敵が一気に強化されるため、「ここだけ急に難しくなったな」という印象だった。遊びやすさを考えてシビアに調整したというよりは、「なんかプレイ時間を延ばすために、無理やり難易度を引き上げたのでは?」と感じるゲームでした。 [h1]■全体的な感想[/h1] このゲームはまさしくスルメゲーだ。噛めば噛むほど味が出るゲームだが、味が出る前に辞めてしまうユーザーも多いのではなかろうか?それは夜の王へ挑戦するまで、毎回40分ちかく時間がかかるのと、RTAでもやらされているかのような忙しさが、本家のエルデンリングとは真逆のゲームなため、好き嫌いが出るゲームのはずだ。 落下ダメージの撤廃や壁蹴り登りなど、ゲームとして遊びやすくしている点は良かったかと思う。また、各キャラクターは個性があって長々と楽しめれたが、欲を言えば、この操作システムでエルデンリングをプレイしたかったかな~ CS版とPC版の違いは、PC版の方が高画質で遊べる良さはあったものの、自身のPC環境では、なぜムービーが再生されると決まって、フリーズしたような状態になるのが不満だった。尚、CS版の方は回線以外はずっと安定して遊べてました。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +3 more
Hours played at review time, across 3.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Grindy rng based pve snore fest
♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥ персонаж его ударили он стоит, я жму блок уворот ему ♥♥♥♥♥, он ждёт когда ему окончательно переебут долбоёб ♥♥♥♥♥, мой персонаж ударяет, я вижу что враг быстрее меня атакует, жму блок, А МОЕМУ ПЕРСОНАЖУ ПОООООООХУУУУУУУУУЙ, он не будет прерывать атаку , чтобы блок поставить, ну а ♥♥♥♥♥ лучше же он себе еблище об вражескую атаку разобьёт, мусорная игра ♥♥♥♥♥
深夜場 3~5 等遇到的路人大多友善,約九成會用 Emote 互動、主動標註物資、配合團體行動。 玩了 700 小時,我也只遇過 3 個比較 Toxic 的玩家。 由於遊戲內的溝通手段有限,所謂的 Toxic 頂多也就是消極擺爛、故意在屍體前抖動,不太容易出現更嚴重的騷擾。 ※我有一次玩 Lady 使的是 「左短劍右鐮刀」 不小心切成單手,按左手攻擊三下變成扭動身體,不小心做出嘲諷屍體行為我很抱歉ww 那場路人後來也有對我回敬,但還好收場很順利,還是有互相交換道具、救援、Emote。 即使沒伴,仍然推薦和路人野排。不過,新手最好先自行了解基本機制,否則可能會比較難跟上隊伍節奏。 只要不使用 CE、修改存檔等作弊手段,單純參考 Meta、攻略或特定流派,並不會降低遊戲的成就感。因為這款遊戲的本質,依然非常考驗操作、臨場判斷、運氣~以及最重要的網路品質w
It's okay if you don't play well, but if you just quit the game because of a mistake and cause your teammates to lose points for no reason, then show your profile so others can insult you. Stop fooling yourself like a baby who never grew up in their mom's arms. You're spineless, you're nothing, ♥♥♥♥ you.
Долго думал, рекомендовать игру или нет. В конце концов пришел к выводу, что негативных черт у проекта всё таки больше чем положительных. На бумаге концепт выглядит хорошо: есть обкатанный движок Elden Ring с армией фанатов, есть нынче дико популярный жанр рогаликов и есть запрос на соулс-лайки в кооперативе. Собрать бы все грамотно в кучу - получился бы шедевральный проект, но, к сожалению, Nightreign не такой. Разложу по пунктам: 1. Концепт. Выбираешь персонажа, вступаешь в группу (опционально) и попадаешь в локацию, где случайно раскиданы точки интереса. Задача группы - бегать от точки к точке, убивая мобов и боссов и усиливать своих персонажей дропами оружия или пассивок. Есть ограничение по времени, наподобие королевских битв - через некоторое время с начинает сужаться круг огня, за пределами которого невозможно находиться, т.к. персонаж будет все время получать урон, поэтому группе нужно двигаться в безопасную область. Ещё через некоторое время эта область сузится до небольшой аренки, где вылезет случайный босс. В случае победы над ним, начинается следующий день, опять доступна вся локация и опять сужение до босса. После победы над вторым боссом, группа попадает в зону с финальным боссом забега - Найтлордом. Если его победить, забег считается успешным. С одной стороны звучит довольно весело, но механика таймера начинает через некоторое время задалбывать. Дело в том, что в каждом забеге повторяются относительно обязательные активности: а) Раздобыть нужную пушку с нужным типом урона; б) Увеличить количество эстусов - на карте есть 3 церкви, каждая дает +1 эстус; в) Если в группе есть кастеры - раздобыть им заклинания или молитвы; г) Раздобыть триньки, которые падают с жуков, найти которых можно либо запоминая их точки спавна, либо зачищая определённую точку интереса и трогая там карту, которая показывает ближайших жуков; д) Получить кузнечные камни для апгрейда оружия, которые добываются только в определённых пещерах е) Убить как можно больше боссов, для получения пассивок (из серии +20% к хилу эстусом или +4 к восстановлению выносливости); В идеале нужно успеть сделать все, поэтому группе нужно максимально быстро наметить оптимальный маршрут и нестись по нему сломя голову, потому что каждая секунда на счету. После нескольких забегов игрок понимает, какие точки интереса стоит посетить, а в какие лучше не лезть. Ведь можно быстро забежать в небольшой замок, шотнуть там минибоссика, получить какой-то лут и понестись в следующую точку, а можно напасть на дракона, который будет в 10 раз жирнее, будет летать, топтать, жечь все вокруг и даже если группа его заборет - она потратит на это кучу времени, которое можно было бы более выгодно вложить, фармя более простые точки. В результате получается, что все забеги становятся +- одинаковыми. Ты каждый раз бежишь в шахту за камнями. Каждый раз собираешь по 3 эстуса. Каждый раз фармишь одинаковые лагеря для оружия, каждый раз ищешь жуков в одних и тех же местах. Точек интереса - штук 10. Часть их них хорошие, часть - почти бесполезные, поэтому каждый забег ты проносишься мимо каких-то мест, которые хочется поисследовать, или мимо боссов, с которыми было бы интересно посражаться, потому что кольцо уже сужается и тупо нет на это времени. Босса ты не факт что заберёшь, с него не факт что упадет что-то ценное, а идти на Найтлорда с недогрейженной пушкой или без лишего эстуса очень не хочется. В итоге мы имеем соулс без исследования, с давлением таймера. Мне ещё повезло, я играл в коопе с человеком который рядом сидит. А что происходит при игре с рандомами мне страшно представить, ведь каждый лучше знает, по какому маршруту идти, какие точки чистить, чтобы получить нужные лично ему грейды, каких боссов надо бить, а каких не надо и так далее. Как по мне - ограничение по времени работает очень плохо и не добавляет игре очков. 2. Усиление между забегами. Единственный элемент роуглайта, который есть в игре - это реликвии. У персонажа есть 3 слота, куда можно вставлять камушки, которые дают различные пассивные способности. Добывать их можно либо получая после окончания забега, либо покупая рандомный камень у вендора. Т.е. все усиление персонажа - это 9 пассивных способностей. Пассивки есть разные - от получаения в начале забега какой-то смазки на пушку, до увеличения статов или усиления урона от навыков или оружия. Выяснять, как конкретно повлияла на вас та или иная пассивка будете в полевых условиях или на форумах, потому что в игре вы нигде не найдете информации, какой конкретно бонус к урону дает пассивка "+ к физическому урону при атаках молотом" и есть ли в ней вообще смысл. По итогу имеем очень спорную систему развития, если это вообще можно так назвать. Потому что у каждого класса есть свой мини сюжет, за прохождение которого дают те самые камушки, которые имеют фиксированные пассивки вместо случайно генерируемых покупных камнях. Из-за этого часто бывает так, что спустя буквально нескольких забегов за персонажа ты уже собираешь хорошие камни, шанс выкрутить лучше которых стремится к нулю, поэтому развитие останавливается и дальше все зависит уже от того что напрокало по ходу забега. 3. Кооператив. Он тут разочаровывает. С одной стороны да - он работает, фанаты давно мечтали вместе с друзьями отправиться пилить на лоскуты соулсных боссов. Но с другой стороны, несмотря на то, что Nightreign - это первый соулс лайк ИЗНАЧАЛЬНО заточенный под кооператив - тут этот кооператив никак не реализовывается. Мы имеем мобов и боссов из Elden Ring, которые убиваются абсолютно точно также как в ринге, с поправкой на то что моб либо по таймеру, либо после пару ударов переключается на другого игрока. Тут не будет ситуаций, требущих от группы исполнять какие-то прикольные механики. Единственное что я видел хотя бы отдаленно похожее - первый босс. Трёхголовая собака, которая в ходе боя разделяется на трёх отдельных мобов, каждый из которых фокусит отдельного игрока. Это максимум что вы получите здесь кооперативного. Во всех остальных случаях - босс фокусит одного игрока, второй в это время пилит ему пятку. Босс переключается на второго - первый отхиливается и идет пилить уже ближайшую к себе пятку. Можно было бы обыграть кооп гораздо интереснее, но имеем что имеем, и отсюда вытекает следующий пункт. 4. Халтура. Ощущение что игру делали стажеры на сдачу. Очень сильные вайбы DS2, потому что все что в игре работает - графон, атмосфера, анимации, импакт от сражений - всё взято напрямую из Elden Ring. Я понимаю, что у игры аналогичный подзаголовок, но проблема в том что все, что разработчики крутили конкретно под Nightreign работает очень плохо. Нет баланса - какие-то персонажи значительно сильнее и при этом проще других. Какие-то боссы просто хреново сделаны математически. Могут стоять рядом буквально два босса, одного из которых команда снесёт за 5 секунд, а с другим будет возиться несколько минут, т.к. у него в 3 раза больше хп и какие-то неадекватные резисты, хотя лут с них одинаковый.Найтлорды уникальны, да, их не было в ринге. Но как боссы они даже в половину не такие эпичные, включая ласта. Смешно наблюдать как какой-нибудь Годфри, вылезший во время забега, имеет куда более плавные анимации, интересный мувсет и классный внешний вид чем босс, победить которого - цель забега. В общем, очень сильно не хватает Миядзаковского напильника. Можно было бы ещё много чего написать, но я уперся в ограничение по количеству символов, поэтому подытожу. Игру можно рекомендовать только тем: а) Кому не интересно исследование мира и билдостроение в соулс лайках (тут каждый персонаж - это по сути один билд, который можно чуть модифицировать в рамках забега) б) Кого не смущает беготня по одной и той же карте раз за разом с минимальными изменениями в) Кому нравится раз за разом бить одних и тех же боссов, не понятно ради чего г) Кого не смущает таймер и постоянная адреналиновая беготня Для меня игра за 20ч себя исчерпала. После убийства всех найтлордов в игре больше нет смысла. Если хотите настоящий коопный соулс - играйте в Lords of The Fallen.
うんこを調理してもうんこにしかならない
[h1] Симулятор воспитания детей с лоботомией [/h1] Знаете, я думал, что дно - это Марианская впадина. Но нет. Дно - это рандомные тиммейты, которых этот [b]«гениальный»[/b] подборщик подсовывает тебе на 3+ лвле глубины. Тут работает обратная зависимость: [u]чем лучше твой скилл, тем более овощными должны быть твои напарники, иначе это было бы слишком хорошо.[/u] Захотел сменить маршрут? [b] Лив.[/b] Пошел с ними? Они умрут от собственной глупости через пол минуты и [b] Лив.[/b] При этом 80% из них, судя по никам, живут где-то в часовом поясе «Пекин-2-ночи-без-сна». Они банально не понимаю с кем стоит файтиться, с кем нет, где ждать вторженцев, вместо этого побегут к ним навстречу собирая толпу бомжей под стероидами. Спасибо за "стабильное" соединение. Мое любимое занятие - смотреть, как мой персонаж отлетает от удара невидимого противника. Вылет раз в 5 игр - это даже не баг, это местная традиция! Видимо, разрабы решили, что помимо чудовищ на тиммейтах тебе нужен еще и смертельный враг - хост/сервак. Играешь с другом? Сервер упадет от переизбытка веселья. ------------------ Итог для тех, кто умеет читать: Это не кооперативный PVE. Это симулятор бега в психушке с отсталыми. Купи игру, если хочешь проверить, выдержит ли твоя психика контакт с унтерменшами. Моя - ВЫДЕРЖИВАЕТ, но решил оставить первый негативный отзыв для бибадзаки.
очередной шедевр бабадзаки 1649 гривен были оправданы сполна
不推荐 ,没有正反馈,只有玩家之间永无止境的斗争。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $316.3K | 843 | 89% | $11.24 | |
| $765 | 2 | 100% | $14.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $0 | 0 | — | Free | |
| $935.4M | 1.2M | 93% | $59.99 | |
| $12.6M | 12.5K | 90% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $111.4M | 217.5K | 91% | $29.99 | |
| $112.1M | 91.8K | 84% | $39.99 | |
| $111M | 85.1K | 93% | $59.99 | |
| $114M | 126.5K | 96% | $29.99 | |
| $114.1M | 239.9K | 94% | $24.99 | |
| $109M | 79.1K | 72% | $39.99 |