
Erik and his sister Mia dream of the day they can explore the world. One night they encounter a pair of otherworldly creatures, Porcus and Purrsula, and are whisked away to Draconia - a land full of treasures just waiting to be discovered.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I couldn't recommend this game, even if you're a fan of the franchise, or you really love DQ11, take a pass on this game. There are better spin offs and better yet, if you've never played DQ Builders 1 and 2, get that instead, especially you're expecting a cosy experience from this game but instead it gives you nothing but headache from the lack of QOL and annoying rival and monster pestering you from doing what you want to do, in this case, treasure hunting.
Si, comme moi, vous aimez collectionner des trucs dans les jeux, vous allez vous régaler. L’envie de trouver le meilleur trésor, qui pourra vous rendre toujours de plus en plus riche, est bien présente tout au long du jeu. Il ne faut pas s’attendre à une grande aventure comme celles auxquelles Dragon Quest nous a habitués, mais si vous êtes fan de la licence, ce jeu peut vous offrir du plaisir. Il m’a permis de découvrir un peu plus l’univers de Dragon Quest. J’aime bien tenter d’obtenir tous les succès d’un jeu, mais pour celui-ci, je me suis contenté d’en obtenir un maximum sans me casser la tête, car je voyais clairement que faire un 100% demanderait beaucoup trop de grinding.
総じて「惜しい」という評価が一番しっくりくる。今作によって、「運ゲー」は「クソゲー」という図式が出来上がってしまった。 「おすすめはしにくい」が、どこまでやり込むかによって評価が変わる作品だと思った。 「ライト」に遊ぶ分には、それなりに楽しめる。それでも外伝までもを含めたドラクエシリーズのニッチな知識は前提となるが。 「お宝コンプリートしたい!」という人には全くお勧めできない。MODありきでコンプリートしたが、それでも大変だった。つまりMODがなかったらもっと大変だったということさ。 批評ついでに(誰に向けているかは分からないが)アドバイスも書いておこう。 □まずゲームのジャンルについて。 「ハクスラ」+「探索」に特化した意欲作ではある。ここは評価したい。「宝探しのロマン」はある。……あるいは「ロマン」しかないと言うべきだろうか。 とにかく何かにつけて「ランダム要素」が発生し、「ひたすら運ゲー」を強いられるので「ギャンブルゲー」と言い切ってしまっても良いかも。 まず誰を対象にしているのかが分かりにくい。全体的な雰囲気は「夏休みの子供向け」である。ストーリーは無味無臭と言ったところ。あるいは「幼いストーリー」と言っても良い。 しかし前述したように「ドラクエシリーズの知識」が必要になるため、実際に「遊んで楽しい」と思うのは「中高年」になるはず。多分制作陣の平均年齢が高かったのだろう。それとも「親子で楽しんでね」という想定なのか? それにしては遊びにくいが……。 一方、「従来のドラクエシリーズ」とはシステムが根本的に違い、「〝薄味の〟アクション」となっているため、「ナンバリング」のファンは苦手と感じる人が多いかもしれない。 つまり「子供」に向けられていながら、「中高年が楽しめる」作りになっており、中高年の中でも「コマンドバトルにこだわりがないよ!」という、ものすごく〝限定的な人〟が対象となる。…………ゆえに、入り口の狭さで失敗していると言わざるを得ない。 正直、この内容だったら「ドラクエ11S」に出てきた「人気の高いカミュくん」「出番の少なかったマヤちゃん」のままで良かった気がする。ストーリーはもう少し肉付けが必要になるが。どうして「子供時代」なんていう「描きづらい・受け入れづらい設定」にしてしまったのか…………。 □とにかく全体的に「遊びにくい」。快適さとは程遠い作りであり、コンプリート出来るものならやってみろ! という開発陣の挑発的な態度が見え隠れする。――「やり切ることの大切さ」を子供に伝えなくていいのか? ・まず移動速度の遅さ。これは本当にやめてほしい。マップを行ったり来たりする仕様上、移動速度の遅さがマジで嫌がらせのレベル。MODがなくとも、二倍速、三倍速ぐらいは付けておいてほしいものだ。 ・お宝を掘り出すまでの「長押し時間」が割と長い。〝いちいち〟発生するので、何回もやっているうちに鬱陶しい!! ってなる。「足止めの時間」が長いほど、探索の楽しさが減ると思うんですが、この辺、どうお考えなんですかね? ・同じお宝が良く出る。――――というか、まず大前提として「掘り出せるお宝は、未鑑定のお宝を拠点に持ち帰った後、毎回変わる」という点を留意しておかなければならない。「最初の島に在るお宝をコンプリートしてから次の島に向かう」みたいなプレイスタイルの人は気を付けてほしい。「同じ島を探索し続けるより、いろんな島を満遍なく探索する方が良い」のである(実体験)。 では話を戻そう。――お宝にも「キズモノ」から「天下一品」という「品質」が存在する。高い品質の方が査定が高くなるというわけだ。できれば品質の高いお宝を集めたいが、これもランダムなので一発で天下一品が手に入ることもあれば、何回やっても「ふつう」なんてこともある。「同じお宝が出る度に品質が上がっていく」「天下一品のお宝はお宝ガチャから排除する」みたいな仕様があれば「天下一品を手に入れる喜び」も上がっただろうに。ちょっと自信はないが、「天下一品」の二つ目を手に入れたことがあったから、多分普通に出る。……「天下一品」とは? 問題なのは「贋作=レジェンドのニセモノ」である。最後の最後まで残っていたものは「ロトの剣」だったが、まあ贋作の方が手に入る手に入る。ロトの剣を手に入れるのに、MODありきで3時間ぐらいかかったが、その間に贋作は三本出た。――贋作、マジで許すまじ!! 「お宝占い」によって「レアなお宝」の有無が分かるのだが、「贋作も伝説級も同じように驚愕の反応」であるため、見分けがつかない。また「じゃあ本物もニセモノも掘り出しちゃえばいいじゃん!」と思うかもしれないが、その島に配置されるのは「本物」か「ニセモノ」のどちらかだけなのである。「お宝の気配がない」と表示されるまで、その島にあるお宝を全部掘り起こしたから間違いはない。 1,まず「お宝占い」が出ない。 2,「お宝占い」が出ても「ホンモノ」が出るとは限らない。 3,そもそも、そのお宝を見つけられるかはプレイ方針・プレイ内容による。 4,クソゲーと嘆く。 これだけは憶えておいてほしい。――「持っているお宝」は「持ち物」から任意で捨てられるということを。 シルエットからお宝の内容をある程度判別できるようになるまでは時間が掛かるだろうが、「お宝占い」の際にシルエットも表示されるので、見逃しやすくはあるが注意しておくように。過去に見たことのあるシルエット・手持ちの中で同じシルエットのお宝は捨ててしまってもいいだろう。…………一部、「全く同じシルエットでありながら、別のお宝(例えば〝カード〟)」というものも存在してはいるので、ある程度やり込んだ人向けのアドバイスになってしまうが。 とにかく何が何でも「伝説級」のお宝を優先するべきだ。後に残ると苦行になる(実体験)。 なお「ジャンク」に関しては後回しにしてしまっても構わない。こちらに関しては「持っていないものが出やすくなる」仕様であり、ジャンルさえ合わせておけば自然に集まるはず。また総査定額によって団ランクが上がり、団ランクが高いほど様々な側面で有利になる。そのため「トレジャー」を優先的に集めることをおススメする。 ・そして「念願のお宝」を手に入れても「落としてしまう・奪われてしまう可能性」があること。 それぞれの種族には「お宝ガード率」というなんとも分かりにくいステータスが設定されている。これは「攻撃を受けた際に、仲間モンスターが所持しているお宝を落とさない確率」である。そもそも、手に入れたお宝はモンスターが運んでいるのであり、同時に運べるお宝の数も種族によって違う。例えばスライム属なら「二つでガード率は100%」、ギガンテス属なら「四つでガード率は85%」。お宝で両手をいっぱいにすると零れ落ちてしまうようなイメージだろうか? 雑魚敵の場合は拾い直せば済む話。しかしライバル団の場合は、落ちているお宝を拾って持ち帰ってしまう=ほぼ永遠にロストしてしまう可能性がある。これがもし伝説だったりしたら……と考えると嫌がらせとしか思えなくなってくる。 じゃあ「お宝ガード率の高い仲間にレアなお宝を持たせておけばいいんだね?」となるが、できないのである。もう一度言うが、お宝を誰に運ばせるかを選択することはできない。いったん捨てて拾い直すなら可能かもしれないが、どのお宝にどれが入っているのかは傍目には分からない。ヒドイ話である。 ・そもそもライバル団と戦うメリットがあまりにも少ない。倒して得られる目ぼしいものは「決まった種類の料理」と「コイン」のみである。 ライバル団とは、お宝をたくさん所持していると、探索中に襲ってくることがある「お邪魔キャラ」である。――――これは序盤に勘違いしていたことだが、警告が出ると「拠点のお宝」が狙われているのだと思って、帰ってみると警告が消える。「あれ?」となっていたが、そうではなくて「探索中に見つけた未鑑定のお宝」を狙って襲ってくるのである。しかも結構な頻度で。警告されたからと言って、できることは迎撃する以外にないのだが。 …………もし仮に「一時的に防衛拠点を築く」なんて仕様があったら、また違った印象になっていたかもしれない。警告が出る→防衛しやすそうな場所を見つける→防衛設備を整える→いざバトル! ――みたいなね。タワーディフェンス要素として、総査定額で「買い物」をして「ライバル団を迎え撃つ」わけだ。総査定額が多くなるほどいろいろ「買い物」ができるようになるのでゲームバランス的にも徐々に簡単になっていく。そのためお宝の査定額を上げる方法がもっと必要になるだろう。ライバル団は「〝持っていないお宝〟を落としていく確率が高い」とすれば戦うメリットも確保できる。 ……ただしもう一度言うが、これはあくまでも「実装されていない」ことに注意してもらいたい。 ・戦闘が虚無。初撃の出の遅さ、壺を割ろうとして、壺の上に乗るが多発する、ロックオン機能がないため良く外す、近接を仕掛けるとやられやすい(らしい)、パチンコぺちぺちが地味に使いづらい。――最終的には主人公の「きようさ」が「バフ込み」で「2700」ぐらいあったが、「きようさ」はなにに影響しているんですかね……? ここまで上げても「確定クリティカル!」……とはならないんだ。バフなしで「500」とか「600」(正確な数字ではなくて、すまない)なら、単純にクリティカル率も3倍、4倍になっているということなのだろうか? 多分相手のレベルによっても変わるんだろう。良く分からない仕様だ。 ――パチンコに関しては、せめて連射が効いてくれれば……と思わないこともない。三点バーストなら三つの弾をあらかじめ選んでおいて、同時に撃ち出す、とか。「マヌーサ+毒+ルカニ」なんかは戦闘の初手に持ってこいだろう? 「眠り+スカウト+スカウト」とか、組み合わせを考えるのも楽しいかもしれない。…………弾の制作コストも下げる必要があるだろう。 ・「スキルチェイン」の仕様。ほとんど理解しないままコンプリートに至った。「発生したら儲けもの」ぐらい。「スキルチェイン」が発生すると「NEXT」として属性アイコンが表示される。これの内「どれか一つ」を「別のキャラ」が当てることで「スキルチェイン」が継続するようだ。 大ダメージを狙えるため多発しない仕様なのだろうが、出てほしい時に出ない、出てほしくないときに出るなど、「確率系必殺技」の悲しい宿命を背負っている。「ダンジョン」ではスキルチェインが前提になっている節があり、「あまり良い仕様ではない」と感じた。 ・「ロマン技」=「任意で出せる必殺技」は地味ぃぃぃぃに演出が長い。「スキップ」できないのはどうしてなんですかね……? ・虹コインの出にくさ。コインにも「銅」「銀」「金」「虹」とランクがあり、「銅」では一つしかスキルが付いておらず効果も低い、「虹」では四つもスキルが付いていて効果も高い――となれば、最終的に金以下のコインは「捨てる」しかないのだが、合成によって「虹コイン」を作れるようになれば遊びやすかったと思う。「お目当てのコインがまず出ない」「出たけど金」みたいながっかり感はプレイ意欲を削ぐ。対応策が必要だったと思うんだ。 ・「ダンジョン」の煩わしさ。全5フロアで、最初のフロアは何もない。最終フロアにはボスが居る。よって変化するのは3フロアのみとなる。ほぼ探索要素がないため、楽に思えるが、ウェーブ戦になっている場合があり、倒しても倒しても湧いて出てくるのが非常に面倒。クリアしても手に入るのはお宝一つと(装備してキャラクターを強化する)コイン一つ。 1分以内にクリアすると「虹」判定になるが、何が良くなっているのかは実感しづらい。(MOD使用のため)そもそも1分以内クリアがどれぐらい実現可能なのかは定かではない。多分もらえるコインがレアになるとかそんな感じだろう。「確定虹」であってほしかったが、金が出ることも多いため、尚更実感しづらい。 更に厄介なのが「かなりの低確率」で「邪面のボス」と戦える仕様。「レオヴァン」というキャラからクエストを受けられるのだが、この一連のクエストで「邪面のボス三種類を倒す」というものがある。クエストクリアまでは「戦えないことが問題」になり、クエストクリア後は「戦うのが面倒」になる。また「同じボスが何度も出る」というのも煩わしい。クエスト中、「そいつじゃない!!」と何度思ったことか…………。 参考までに実績達成率を見ると「2025-08-18」時点で2.9%。ストーリーをクリアした人が19.6%。ほとんどの人がこのクエストを諦めたということだろうか。 確率を上げる方法は、多分存在しない。ダンジョンの前でセーブロードすると内容が変わる、とは言うものの、「お宝の内容は変化しない」ようなので、多分「邪面ボスかどうか」が変化することもないと思われる(試した回数は少ないので確実ではない)。ひたすら「面倒なダンジョン」を攻略し続けるが「近道」とだけ言っておこう。 ・「駅を復旧させるクエスト」の面倒臭さ。「駅」はファストトラベルの地点として機能するが、「キラーパンサーを駅員として紹介して!」と言われ、「キラーパンサー」を「雇用」しなければならず、近場に出てくるキラーパンサーを「スカウト」しても、「雇用」するために一度拠点に帰らなければならない。アイテムを揃え雇用した後で、「もう一度〝歩いて〟駅に向かわなければならない」のだ。つまり「ファストトラベル地点」を解放するのに「ファストトラベル」が欲しい――というなんとも不親切な設計である。テストプレイしなかったのか……? ・「鍵のかかった宝箱」。宝箱を見つけても開けられない! は良くある話だが、中に入っているのは「お宝」であり、コンプリートする際には避けて通れない道である。鍵を入手できるのはストーリーをそれなりに進めた後である。「本格的な探索を始める前にストーリーをクリアしなさい」という想定なのだろうか? 開けられなかった宝箱をマップに表示しておいてほしい! とまでは言わないが、せめて「マップに印を付けられる」機能は欲しかったですね……。 □パーティ編成の不自由さ。 ・まず仲間モンスターには、それぞれ「ハイジャンプ」「地面に潜る」「滑空」「ダッシュ」「サーチ」のどれか一つが付与されている。スライム属なら「ハイジャンプ」、ドラキー属なら「滑空」と種族によって決まっている。 冒険に連れて行けるモンスターは3体まで。五つある中から最大で三つを選ぶ、という形になる。……正直、5体連れて行ける方が良かったと思う。「ハイジャンプ担当の中から一体を選ぶ」「ダッシュ担当の中から一体を選ぶ」など。 ・序盤からしばらくは「ハイジャンプ」「地面に潜る」「滑空」の編成にしておかないと、「見えているけど開けられない宝箱」「何かありそうだけど、行けない場所」というように移動に関して非常に煩わしい制約が掛かってしまう。その点「ダッシュ」と「サーチ」は「やり込む上であると便利」といった程度なので優先順位が低い。 ・とりわけ「サーチ」の使いにくさ。「素材やお宝が壁越しにハイライトされるようになる」という機能だが、明るい場所だと非常に見づらい。素材もお宝も同じ色で表示されるため、形で判別するしかない。色分けとか、「いかにもここです!」みたいな矢印を表示する(画面が矢印塗れになってしまうが)とか、範囲内の未取得のお宝をマップに表示させるとか、……なかったんですかね? プレイヤーに対する親切心。(実際には実装されていないのだが)上記の「マップに印を付けられる機能」で「要:地面に潜る」みたいなマークをお宝の傍に置いておけば、せっかく辿りついても「パーティ編成のせいで取れない」なんてことも減っただろうに。 ・おしゃれモンスター・宝石モンスターの存在。宝石モンスターは特定の位置に出るモンスターが一定確率で置き換わるというもの。分かりづらいが、とりあえずスライムであれば、どの位置に出現するスライムであっても、確率で「ヒスイスライム」に置き換わる……わけではない。出現場所が決まっているので、これを知らないと時間を無駄にしてしまうだろう。とりわけ宝石モンスターは「宝石系のお宝」を、それぞれ二種類ずつ持っているため、宝石モンスターを見つけたら「見つけた位置」を覚えておこう。 おしゃれモンスターの方はなおさら厄介である。おしゃれモンスターは「通常固体」に対し「特別な特技」を身に着けているので、戦闘能力が高いと言える。ただモンスターをじっくり眺めることがあるだろうか? すぐに襲ってくるのに? モンスターを観察し「違いに気付けるかどうか」で判別するのは非常に面倒。遠くを見られる「遠眼鏡」のようなアイテムがあっても良かったと思う。世界観にも合ってるし。 見分けづらい以上、すれ違いざまに殴り倒して、倒した後で「あ、おしゃれ固体だった!」ということが頻発する。またおしゃれ固体も確率でしか「スカウト」できない。おしゃれ固体は確定スカウトでも良かった気もする。ここでも「運ゲー」を強いられるわけだ。 「名前の色が違う」「パッと見でキラキラしている」「団ランクが上がると出現率が上がる」「ストーリークリア後には更に上がる」みたいな仕様があっても良かったのではないか? 更に厄介なのが「モンスターのランク」である。「銅」「銀」「金」「虹」とあり、虹が一番良い。「おしゃれ固体を見つけました!」「ちゃんとスカウトできました!」「……でも〝銀ランク〟でした」ということも良くある。「銀」だと「使える特技が少ない」「探せるお宝が一つしかない」など「後半になるにつれて重く圧し掛かってくるボディーブロー」となる。さっさと解雇してしまおう……経験談として、「おしゃれ固体」の「メタルハンド」「マドハンド」はできなかったのが。 「特別固体」に関しては「虹」確定でも良かったのではないだろうか? あるいは、何かしらの方法で「虹固体に育成できる」と良かったのではないか? とにかく「強いられる運ゲー」のせいで遊びにくさが際立つ。 ・次に「スカウト」→「雇用」の流れ。まずお目当てのモンスターを「スカウト」できるかどうかが「運」であり、次に拠点に戻って「雇用」する。「雇用」して初めてパーティに組み込めるようになるのだが、「雇用」の際に要求されるアイテムの量が尋常じゃない。「スカウト」はできたけど「雇用」はできないという事態が多発する。 ・「レシピ」がマップに点在している。きっちり探索しているつもりでも結構見逃していた。攻略サイトありがとう!! 「しっかり探索をしたご褒美」と言いたいところだが、モンスターを「雇用」する際に「料理」を要求されるため、「レシピ」を見つけられないと「いつまでも雇用できない」ことになる。「レシピ」も「トレジャー」に含めてくれて良かったんじゃないですかね……? 文字数制限で全部は言い切れないがざっとこんな感じ。
Stop being greedy and discount Dragon Quest Heroes 1 and 2 on Steam, it's been years since there was one.
The game is just okay. Clunky controls during combat with a single combo that takes 7 to 10 business days to recover from, near constant cutscenes after walking 10 feet, companion monster AI that would sooner throw itself into rivers/lava than fight the enemies... so many aspects of this feel like an afterthought. Traversal on the backs of monsters could've been a fun idea, but it has a timer. You can't interact with chests or levers (which there are a ton of) while on your monster, and then when you hop off there's a 30 second cooldown. It makes traversal tedious, not even considering how long the animations and digging are when you find the treasure. No option to rebind controller buttons, so I'm stuck with B being jump... why is jump on B and not on A?
没办法啊玩了DQ11S谁能不喜欢卡缪啊······这可是幼年卡缪啊!!!!!我必须狠狠怜爱【并且游戏宣布制作的时候,我在前几天还做梦梦到大卡缪牵着小卡缪没带伞淋雨来着,我给他们打伞,他们说谢谢邀请我去他们家吃饭我就醒了,然后在qq空间看到官宣游戏制作&发售日期我都跳起来了】 但是其实还是挺好玩的,一旦开始玩就停不下来了,刷宝石怪,时装怪刷的昏天黑地了、忘情了、疯魔了,埋头猛猛锄大地抓怪,一打开任务栏: 谁懂这个主线任务就做了两个的救赎感,支线任务更是路过无数次也不做,就这么乱七八糟的上头一通肝 很喜欢的点是可以挖出其他版本的勇者斗恶龙系列角色的雕像,我特别喜欢DQB2的席德,我在switch和steam都买了寻宝探险团,都在初期就挖到了席德的雕像,全被我供在宝库C位了嘿嘿,怎么不算是一种双向奔赴!!!【乐】 没别的感想了,希望卡缪和玛雅幸福快乐,别怕宝宝们我会在DQ11S带着勇者大人过来拯救你们!!我已通关并选择和卡缪一起生活,我们要当一辈子的伙伴、家人、永远幸福的在一起呀> <
賛否両論なレビューでずっと買うの迷ってましたが、ストーリークリアまで楽しむことができました お宝を集めてコレクションするゲームを求めていましたが、お宝にはかなりの種類がありまさになゲームでした ドラクエはⅤしかやったことなかったですが、歴代ストーリーを知っている人なら懐かしのお宝もあってより楽しめるんじゃないかと思います ただ、ほかの人のレビューにもある通りお宝集めのテンポが悪いので、全実績解除まで至らずに飽きてしまいました お宝以外にもモンスターのリセマラ?したり、作業が好きな人にはおすすめですがセール時購入した方がいいかもです
這遊戲頂著DQ的皮, 卻是沒有什麼可玩性....CP值很低
Not a big DQ fan. I loved Builders 2 and couldn't get into 11 at all even though I really like JRPGs. What I like: - A cozy experience. Its laid back with running around large maps. You look for treasure and monsters to recruit. - Its a collectathon. You just wanna pick up everything. Rare monsters, and tons of different treasures to find. - Simple but loveable characters. You're just gonna look at everyone and feel a fondness for them. What I don't like: - The combat is really, really boring. Don't even expect a hint of depth. Just clicking and pressing the dodge button occasionally. - The fast travel points are rather far and few in between? This can be resolved by an item you get from quests sometimes, but man, there's a lot of back tracking. Not exactly respectful of one's time. Overall, if you're looking for a exploration game that's simple and relaxing I do suggest this. If you are familiar with the DQ series then that will probably add more to the enjoyment. But if you want a traditional DQ experience, then look elsewhere.
This game gets a bad rap, but it's not bad, just tedious. Personally, I'm a sucker for collect-a-thons, so when I heard that DQ Treasures was one, I picked it up immediately. I'm gettin' that treasure. And I'm gettin' all of it. You should seriously keep that "collect-a-thon" thing in mind, though, because if running around searching for useless crap while meaningless numbers increase in the background doesn't sound fun to you, this game won't be fun to you. The veneer of picking up a box, seeing what's in it, and then watching gold coins fly into your vault doesn't last very long in comparison to how long DQ Treasures is. This game is pretty honest in that it's main focus is on being a Collect Everything Simulator. The world is pretty well crafted, but your movement options aren't. The combat is fun enough and it's set at a good difficulty, but it's very shallow in comparison to any of the actual Dragon Quest Monsters games. The story is fine, but it's obviously just an excuse to put little kids into a situation that appears "dangerous" but is actually just an extended Disney ride, as evidenced by how many characters just... let you get away with stuff with no argument. What DQ Treasures lives and dies on is your willingness to get out of bed, open a box, and be fine with [i][b]whatever[/b] you see inside[/i] (as long as it's not a duplicate). As long as you want to do that, this is actually a pretty good game with a ton of longevity. The downsides are thus: - Unskippable cutscenes everywhere. You have to hold a button down for just a little bit too long every time you pick up a box (which you will be doing thousands of times), you can't skip the scene that plays when taking the train (something you will be doing very frequently for travel), and you can't skip the spammy bundle of scenes that plays every time you return to base with loot (which is every time you return to base). Even in combat, every time you launch a monster's supermove, that monster will freeze everything and command the entire screen for something like 10 straight seconds. It's only cool the first time. And that's it, that's all the downsides. If the cutscene-padding wasn't so insane, I think DQ Treasures would have a higher score. Even if it can get monotonous, the hundreds of models and statues you can find is pretty sweet for DQ fans. Still, I'd say this game is only for those with patience and a lack of expectations. I probably wouldn't purchase this at full price unless you are a fan of both Dragon Quest and collecting random crap. It's worth it on sale, though.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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