
In Divine's Howl, you will embody a divine avatar, leading your followers to expand your power across a shattered world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 18 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
In Divine's Howl, you will assume the role of an incarnation of a deity, leading your followers to expand divine power in a shattered world.
Every deck you build, every sacrifice you make, is a ritual leading to ultimate dominion. This is not just a card battle, but an immersive cosmic experience.
We combine strategy with ritual to construct an unprecedented dark and mysterious world.

In the game, you can build structures to unlock various gameplay features.
Building is the main way to obtain Apostle Cards, for example: having a baby?
You can complete experimental missions by dispatching apostles.
Completing various building tasks will yield different asset rewards.
For example: Create a monster!
A brief introduction can't fully capture the game's gameplay and features.
Since you've read this far, why not give it a try?
In the game, the apostles we command each possess their own unique design.








Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
有点克苏鲁意味的意识流画风,各种光影交错,很有掉SAN值的味道,不过目前内容量较少,希望后续能多多更新
非常耐玩的卡牌游戏,适合摸鱼玩
还行,但甚至称不上中规中矩,玩完教程正式游戏打了不到两个回合就玩不下去了,除了美术几乎都不行。最大的问题:每一回合都要手动给每个行动过骰子,太麻烦枯燥毫无意义了,而且鼠标点击声说真的有点吵。期待更新吧,学学隔壁没人天制作组,这么好的创意游戏表现可以更好的
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
19世纪末,有个叫洛夫克拉夫特出生在美国罗得岛普罗维登斯。 那时没人会想到,这个刚出生的婴儿,将会在30年后开创全新文学系列,并在世界创作中留下浓墨重彩的一笔。 克苏鲁,这个由爱手艺创造的克苏鲁神话系列的重要角色之一,在系列作品发表后广为人知。 与此同时还有哈斯塔“黄衣之主”以及祂的新娘莎布.尼古拉斯,如果你是克系爱好者,想必一定不会对上述名字感到陌生。 不过,你有没有想过,有一天这三位外神会被人做进游戏里并进行皇城PK? 没错,这就是由Sense13 Studio开发的克系卡牌(?)游戏《神启的呐喊》。 [h2] 初次印象 [/h2] 初入游戏的印象就是这画风和美术太过诡异刺眼,颇有种最近开灵视后看美国斩杀线的感觉。 对于新手玩家来说,你刚玩绝对是很懵的。 新手教程虽说有教程,但只是给大家过了一遍最基础的流程,打完新手教程来说相比各位玩过的朋友应该还是不太了解游戏。那么我就来给大家分享一下我的攻略心得吧。 首先游戏的主要目的只有一个,夺取胜利。 胜利的目标被分为,污染其他神的神殿和完成神的任务。 然而对不同的神来说,它们想要达成胜利的目标难度是不同的。 例如对克苏鲁来说,污染其他神的神殿就是要比其他两位神明轻松。 游戏的玩法其实很简单,每局开始前会进行骰子投掷,判定该回合可获得的天启点。 天启点是游戏中不可缺少的重要点数之一,每回合的天启点决定了该回合你是否可修筑建筑以及使用道具卡牌。 [h2] 建筑物 [/h2] 游戏中的建筑是取得胜利的不可或缺的条件之一,建筑物可为玩家每日生成信仰点数,信仰点数是购买建筑与卡牌的关键。 建筑还为玩家生成全新的怪物卡牌,像实验室能让你开展疯狂实验,把道具和怪物结合起来。繁育室则是可以提供新的信徒(消耗品)等。 [h2] 卡牌与任务 [/h2] 游戏有使徒卡角色卡,道具卡和暗示卡。 获得这几类的卡牌有以下方式:完成地图上每回合刷新的任务,卡牌商店购买。 但是要注意的是,任务不一定是百分百成功的,得益于游戏的骰子设定,某些时候失败的惩罚极其严重,可能会永久损失角色,所以还请保留好某些道具卡用来重丢骰子。 [h2] 个人感觉 [/h2] 克苏鲁可以说是三个外神中最容易胜利的那一个,因为祂有着独特的能污染敌方建筑的能力。 不巧的是,其他两个外神尤其缺乏污染他人建筑的能力。 而且祂的专属任务也是bug级的,完成一次专属任务你就能污染除你方以外其他的所有建筑,每次增加50%的污染,也就是说14个回合后就能轻松胜利。 虽说其他两个外神也有制衡办法,但是完全敌不过克苏鲁的污染速度。感觉制作组把祂设计的过于超模了。 [h2] 总结 [/h2] 整体来说就是一个比较简单的克系卡牌游戏,除开那个超模的克苏鲁外,其他两位外神的玩法设计机制还是可以的。只可惜克苏鲁太过超模破坏了平衡。 不过克系的想法不错,还是值得克系爱好者一试
玩法很具特色,性价比不错
一直以来,肉鸽都是业界的财富密码之一。 而美术VS玩法这个经典议题,其实到今天仍旧没有个确切的答案。 如果说美术更重要,那这个领域的开山大佬们就不乐意了——无论是老字号的《以撒》《挺近地牢》,又或者是新一代的《吸血鬼幸存者》《小丑牌》等等,在画面上显然比起精致的“妖艳贱货”们都没啥优势。 如果说玩法更重要,好家伙,跟肉鸽基本没半毛钱关系的《咩咩启示录》就有话要说了,更何况国内外还有一大票华而不实的“花瓶”,由于超高的可复制性,这个赛道显然相当拥挤。 其实在我看来,用一套通行的标准或者模板(比如说动作肉鸽就抄哈迪斯,策略卡牌就抄杀戮尖塔),然后在美术上多加笔墨,往往比用心雕琢玩法更容易成功——国内很多肉鸽仿品就是这么干的,像是《墨境》,BD一言难尽,但就是靠着烧鸡闯出了一片天。 归根结底,「美术」or「玩法」都是评价游戏优劣的维度之一,想要作品能抓眼,就必须有显而易见的优势:虽然短板理论很重要,但长板更容易出圈,而在流量时代,传播才是第一要义。 所以说不如就套用成熟框架(换言之就是抄抄抄),然后在美术上卷死友商,这基本上就是国内目前二游的发展态势了。 而放到策略肉鸽这个小众赛道来说呢,由于玩家粘度较高、又有《尖塔》这座绕不过的大山,卷玩法没出路,卷美术又容易沦为花瓶,于是很多选手就选择两手抓——既要美术,又要玩法。什么都有一点、可能就什么都不会错! 今年国产大热的《苏丹的游戏》,就是站在前辈《密教模拟器》的肩膀上删繁就简、最终靠美术跟叙事破圈,现在销量已经倍杀后者了。 当然还有些不那么成功的例子,比如今天要为大家介绍的这款《神启的呐喊》,虽然它也是美术、玩法两手抓,但个人认为哪一方面都没有做到顶尖,因此尽管游戏有着92%的好评,在销量上还是变成了“小众宝藏游戏”。 这款游戏最抓眼的部分肯定是美术,浓墨重彩的高对比画风,似乎想要将克苏鲁的脏乱呼到玩家脸上—— 但是,这种风格并不适合所有人,觉得它妖艳贱货的玩家不在少数,好友扁鹊更是称之为「椰树」配色,我觉得她说的很对。 看完只想说:啊,我的眼睛! 不过你必须承认,在还原克苏鲁的混乱、无序以及那种阴森的恐怖感这点上,《神启的呐喊》无论在游戏文本还是画面上都铆足了劲,想要给玩家呈现最原汁原味的克系恐怖。 至于玩家是否能对上电波,那就是另一回事了。 游戏在玩法上打眼一看可能跟《苏丹的游戏》以及《密教模拟器》有点像,但其实两者是完全不同类型的游戏——唯一的共同点,可能就是都有「卡牌」概念以及资源管理的基础玩法。 如果你玩过上面那两部作品,应该能明白「叙事」才是它们中最精华的部分;而在《神启的呐喊》中虽然也接入了大量文本,也是相似的「单位-任务-场景」结构,不过它本质上是一款「三国对垒」的战棋游戏,这些文本描写对于游戏的叙事帮助不大,更多是起到「塑造场景氛围」的作用。 这就是它在玩法上的创新之处了——你先别管它能不能火,至少咱这个小众品类之前没人做过,诶就是玩儿~! 简单来说,它是一款「战前布局-战后结算」的回合制游戏,局内分为策略轮以及结算轮两个模块,玩家每回合的任务就是把行动力消耗空、将己方单位派到游戏的场景建筑内完成任务、触发检定,逐步发展壮大自己的势力、最后将地图上的其他建筑都侵占完毕。 你要说新鲜嘛那确实新鲜,但这套玩法显然不像叙事游戏那样能吃掉用户的大量时间——毕竟AI都是弱鸡,它真正的舞台还是桌游哪!能找到跟你一起对垒的朋友才是重中之重。 看样子制作团队是相当资深的桌游爱好者,因此才会选择从这个题材切入——不过目前还是在画饼阶段,后续如何还是慢慢观望吧,期待它们不会辜负这部分死忠玩家的热爱,如果能众筹实体桌游对这个小团队的经济状况或许会有所改善。
克苏鲁神话题材、回合制策略卡牌、类桌游玩法体验,这是一款玩法+题材都很小众的独立游戏。 克苏鲁版三国:污染vs献祭vs繁育 在游戏里,我们可以选择扮演“拉莱耶之主”克苏鲁、“黄衣之主”哈斯塔和“森之黑山羊”莎布中一员。游戏获胜的条件是:占领全部教堂或者完成成神任务,堪称克系三国大乱斗。如果想玩污染扩张胜利,那么克苏鲁就是首选。克苏鲁的神力任务获胜会使所有非己方教堂增加50%污染度,只需要完成两次神力任务,即可占领所有教堂。 7天、6天......3天,神力任务的期限逐渐变少,邪神正在注视着我们。三方阵容的初始角色卡、建筑卡和神力任务不同。哈斯塔阵容像是一个疯狂科学家,自带两座实验室和成长蛊王,将道具牌转化为怪物的被动,三合一融合出不可知的强大生物。 孕育万千子孙的森之黑山羊主打“造娃”,自带繁育室,直接一男一女,一回合生出孩童,再通过收容所可以将孩童转化为使徒。虽然能爆兵,但前期比较乏力。开局三张角色卡,两张造娃,只有一名角色可以使用。 三方各占一角,三足鼎立的地图。中间则是建筑商店和道具商店,商店池三方共享,刷新各种任务事件,手慢无。教堂提供天启点(相当于行动力,使用卡牌),神殿提供信仰(相当于货币,购买卡牌),需要放置使徒才能启动。每回合投掷,根据投掷结果,产出天启点和信仰。 游戏卡牌分为角色牌、道具牌、建筑牌和暗示牌。角色卡牌由战斗力、智慧力和执行力构成。修士高执行、骑士高战斗、主教高智慧,应对不同类型的任务事件,可以通过打出道具牌来提升属性。 所有的行动都会在结算阶段通过投骰来判定成功与否,提前分配道具卡可以重投、多一个骰子/点数+1,运气不行氪金改命。部分事件失败可能导致角色死亡,记得结算先提前存档,sl回档规避失败惩罚。希望游戏能够加入每回合自动存档。 游戏的核心玩法在于资源管理,如何利用好每回合有限的启示点、信仰和角色卡牌打出更高的收益呢?本作虽然是策略卡牌游戏,但却带给了我4×策略游戏的体验。观察敌人的动向,破坏敌人的行动,三方动态的攻防,不断侵蚀敌人的领地。 无论是叙事还是玩法,游戏整体体验碎片化。三方邪神的神力任务和初始卡组决定不同的玩法路线。有着吸引人的克系世界观,但没有贯穿游戏的主剧情或者战役故事。事件文本主要起着一个渲染氛围的作用。
[h1] 《神启的呐喊》:克系在左,黄昏在右,心中默念黑山羊 [/h1] 不知道大家平时对于一些奇幻诡秘之类的故事传闻是否有些了解?在提起不可名状时脑海里面出现的第一个旧神是谁呢?在大多数这类型的志怪小说中其实都有所涉及的还是老克总了。 咱今天也不说小说里面的不可名状,毕竟咱其实看的也不算多满打满算也就几本,主要还是谈谈游戏里面旧神的身影都有哪些。 首先是最出名的沙盒三巨头之一《泰拉瑞亚》。这里面大多数玩家第一个遇到的BOSS无非就二选一,要么是和忍者玩体内Play的史莱姆之王,要么就是夜晚来临时候遇到的第一个卡姿兰大眼睛——克苏鲁之眼了。 更别提后面还有猩红之地的克苏鲁大脑,最终BOSS的月总等等,说起来克苏鲁在大多数游戏里面都有登场。 那么说起其他的旧神,诸如黄昏之主,黑山羊之类的反而在大多数游戏里面出现的并不多,你像是黄昏之主最出名的游戏应该算是《第五人格》里面了,而黑山羊的话更多的是在一些独立游戏,或者是前段时间比较刺激的《黑山羊之夜》了嘿嘿。 咳咳.....话归正题,咱们今天要来聊的这款游戏《神启的呐喊》则是一款采用了旧神体系以及背景的独立游戏,说实话这款游戏是把游戏塞进旧神里面也不为过,所有的设计上面无不透露出旧神神话的宗教味道 甚至是游戏本身的画风看久了都有一些毛嗖嗖的感觉,充满了怪诞和诡秘。 再来看看游戏本身的玩法,说实话游戏整体给我的感觉玩起来是有些懵逼的,所以本次的测评我也没有给出自己的看点评分毕竟我觉得不够深入精通hhh,那么话不多说咱们正式的来看看游戏玩法系统上的体验如何。 游戏的玩法以回合的方式进行推进,就有些类似于4x里面每个玩家都在每个回合里面下达对应的命令,放在这里面就是每回合都可以安排不同的单位去往不同的人地方进行不同事物的一个判定,然后通过掷骰子看点数的方式进行决策,有一点像是CRPG游戏里面事件判定的感觉了。 然后通过每回合手上现有的单位卡片和能力卡片的一个组合释放,例如使用带有侵蚀效果的卡片发动战斗,对于不同信徒之间的信仰之战就会以此展开....虽然战斗画面仍旧是以掷骰子的方式完成,但至少参加棋局角色从化身变成了旧神本神hhhh 而游戏里面目前提供给玩家可以选择的开局阵容一共是有三个,分别是最早也是知名度最广的克苏鲁,然后分别是黄昏之主和黑山羊了,别说黑山羊在大多数的表现之中都是至少像一个人形...而且是女性的方式展现。 [h3] 总结 [/h3] 游戏整体的玩法来说就是每回合有限资源的一个整合规划,然后对于运气掷骰子点数的判定等等,以及各种克系旧神的故事设计....但是这款《神启的呐喊》在这方面的设计还是相当不错,所以游戏目前在Steam上面还是特别好评诶嘿。
大家好,我是川,本期测评一下《神祇的呐喊》,体验这款游戏之前要了解一下特苏鲁的神话的基本背景故事和游戏的大致玩法,这两个元素是体验游戏时必须要了解的内容,通过本篇文章希望对大家有一定的帮助,有更好的代入感。 特苏鲁神话 克苏鲁神话是以美国作家霍华德的小说世界观为基础,然后有诸多作者参与共同创作,一起搭建的世界观,随着作品越来越多这个实践观越来越完善,这边咱们就简单的了解一下基础信息即可。 克苏鲁的世界观当中人类非世界的主宰者,在浩瀚的宇宙当中存在着更多事件以及超乎想象的恐怖。其世界观当中有一个核心部分就是旧日支配者,它们是一只存在的古老生物,在远古时期就统治者宇宙,因不可抗拒的因素,这些支配者一只保持沉睡,直到宇宙群星达到适合的位置苏醒。克苏鲁就是旧日支配者之一,它一直沉睡在太平洋的海底,当它苏醒的时候,整个地球将会被毁灭。 当人类面对这个庞大的旧日支配者,或者试图去了解它的时候将会陷入疯狂的状态,因为它们的存在颠覆了人类几千人的认知,它的存在即代表了危险,任何想要了解它的人最终会走向疯狂,甚至死亡。 克苏鲁 他是一个章鱼、龙与人的结合体,他的外形图片在下方大家可以参考一下。他一直沉睡在海底,他并非一直生存在地球,在3亿5千万年前,他来到了地球,把地球当成栖息地并与其他古老者达成协议,地球是他的领地,但在一次无法抗拒的灾变中被封印,这个封印会随着宇宙的星象位置而改变,也意味着封印将会被解除,然后再吃封印。 哈斯塔 他是外加的一个旧神支配者,他是随着克苏鲁时间观完善而加入的旧神支配者,他和克苏鲁是兄弟也是敌人,哈斯塔被困在另一个星球,他带来的是死亡,只要靠近他或者想了解他就会死亡,所以相比哈斯塔,克苏鲁还算比较温柔。 莎布尼古拉丝 她是万物之母,她有着超强的繁殖能力,传说她生出了所有的旧神支配者,甚至人类也是她生出来。她的能力是修复、恢复、孕育生命,所以她的追随者最多。 三者关系网上众多风云,这边也没有什么参考价值,有人说莎布尼古拉丝是克苏鲁和哈斯塔的母亲,也有人说莎布尼古拉丝是哈斯塔的老婆,版本太多大家可以自己去网上查询。 游戏中的世界观是三个古神支配者瓜分这个残破的世界,玩家可以选择古神的阵容,每一个古神多有自己特殊的能力,其中新手开局建议选克苏鲁,难度最低而相比其他两位上手更快。在游戏中也有三个古神的教学视频,玩家可以一一体验,除了克苏鲁以外两位古神难度直线上升。 游戏两大资源分别是信仰值和天启点,信仰值可以当成金币,玩家在对局的时候可以小号信仰值来购买建筑,而天启点类似体力消耗,使用道具卡会消耗相对于的体力。这款游戏是结合了卡牌、建筑的策略游戏,对于非类型玩家有一定的上手难度,这游戏还是比较挑人。玩家可以信徒卡放在建筑里面,当信徒战斗力和智力越高的时候,其游戏胜率会越高,游戏胜率取决骰子大小,在对决中会出现随机事件,当玩家完成事件之后会额外赠送卡牌或者其他奖励。 游戏的核心玩法就是在有限的资源下,去占领更多的敌方建造,简单点就是抢资源、抢底盘,当其中一个古神的建筑被全部占领那就意味着被淘汰出局了,个人经验来说前期不致力于争夺另外两位古神的资源和建筑,先发展自身经济完成任务获取更多的建筑、信徒和道具卡,然后在慢慢去占领其他古神的建筑,这是最稳妥的打法,当然我只是一个新人,相信其他大神会有更好的策略。游戏的胜利方式有两种,一个是占领敌方所有建筑,还是就是成神,成神的难度更高,我这边没有研究明白只能交给其他大神了。 不管从题材上还是玩法上,《神祇的呐喊》的克苏鲁味道非常浓烈,这款游戏更加适合喜欢策略的玩家,游戏不仅需要一点运气更加考验玩家对于局面的分析和未来的规划,是一款非常杀时间的桌游,这款游戏注定高评分且小众的游戏。
[h1]椰树配色但跑团?玩法不够,靠邪门美术弥补的《神启的呐喊》... [/h1] [b]「听不懂?字大一点、红配绿最美丽,你到底会不会做设计的?」[/b] 当你还在质疑客户审美时,隔壁椰树早就靠大字+撞色的极简设计遥遥领先几十年。 据说这神似电线杆牛皮癣的风格,是椰树老板亲自—— [b]在几十年前用word手搓出来的。[/b] [spoiler]果然真正厉害的美工,从不抱怨环境。[/spoiler] 黑底背景+红黄蓝三原色,文字颜色高对比度辣眼睛,包你三米开外看得清清楚楚, [b]这,就是椰树设计令人记忆深刻的原因![/b] 而我在一款电子桌游竟然.....也拥有了同款辣眼体验! 先来感受,什么叫五彩斑斓的黑,什么是光污染。 再来看局内的游戏界面,我知道你很想说那五个字—— [b]来,我替你说,这不是《苏丹的游戏》吗?[/b] 游戏其实是《神启的呐喊》,原先看商店页和卡面设计我也以为是苏丹·克苏鲁版, 但实际玩下来发现是两模两样,完全不同的玩法。 相较苏丹的多结局而言,《神启的呐喊》(后文简写为神启)仅有简单的胜利与失败判定, 只要一方胜利,其他阵营即算失败。 游戏更像是战棋、或是类英雄无敌的战术游戏,以桌面游戏的描述或许会更加妥当。 [b]尽管背景有克苏鲁阵营,神启的体验更偏向阉割版的DND(龙与地下城)+4X SLG。[/b] 为何说是阉割版DND呢? [b]不管是DND还是COC跑团,或多或少都有角色扮演和故事的发展。 神启的事件检定依赖属性驱动和成长,数值占比较大。[/b] 尽管文本量多不假,文案更多像是8+1吧的美女气氛组,塑造氛围用的。 剧情实际内容有限,比起博德之门和异域镇魂曲这类经典作品自然比不上。 [spoiler]可以说是几乎没什么剧情,除了2张特殊的儿童卡。[/spoiler] [b]但弱叙事也是聪明的做法,尤其是对电子桌面游戏。[/b] 像以单人赛博跑团和玩家共创模组为特点的《人格解体》,新手玩官方剧本容易突然暴毙,未及时手动存档更要耗费额外功夫打进度。 [b]主要还是程序设计的问题,许多跑团电子游戏仅存在少数“有限解”,甚至要看攻略才能过。[/b] 如果有KP(守密人,类似主持)在场,不管是有限解的数量变多,或是暗中改变剧本设定,都能让一群人的故事不至于卡关。 因此,线下跑团、线上跑团与跑团电子游戏三者的体验完全不同,线上/下走歪了还有DM/KP捞你一把,圆回来剧情, [b]索性《神启的呐喊》就不多参合剧情演绎,直奔玩法设计。[/b] 玩法其实很简单,开局从3个阵营里择一扮演,把其他阵营的主城都占领,或是完成特殊任务即可赢得胜利。 鉴于开发的谜语人程度, 个人不建议浪费时间去看帮助手册,以及仔细阅读那些气氛组背景文本, [b]直接点新游戏,上去干就是。[/b] 阵营设计其实挺有意思,克苏鲁对应前期速推流,哈斯塔对应中期做实验造怪物流, [b]至于莎布阵营就比较邪恶.......... 谁家好人天天开■趴生小孩的啊? 才玩了几回合就有这么多小baby出来。[/b] [spoiler]不好,是彳余 氵皮 模拟器。[/spoiler] 更阴间的是繁育室竟然只要是使徒卡就能放(不区分人类和怪物,也不分年龄), 只要保证1男1女即可。 [b]后面因为卡牌过多和某些小孩属性太废....... 我还通过祭坛稍微..... 简单控制了下人口。[/b] [spoiler]撒旦:我的位置让你来坐。[/spoiler] 要说三个流派比较有策略感的,还得是这个支持生小孩的莎布阵营, 只不过运营周期太长,我一盘足足玩了近3h才取得胜利。 前面说4X SLG体验,实际上《神启的呐喊》是款了解本质就能赢的游戏, [b]本质就是通过每回合让手牌取得最优解而拉开与其他阵营的差距。[/b] 上来直奔对方主城进行污染,可以; 把商店买光,让对手无牌可买,可以; 前期优先养卡的属性,在对抗事件获胜,可以; 借克苏鲁阵营的刀杀人,可以; [b]总之,想取得胜利有多条路径,甚至阵营本身的任务有时不做反而可能更好。[/b] 尽管游戏和文明6一样,总给你“再来一回合就能赢”的幻觉, [b]但引入D20骰子后,玩家很容易因为投出失败结果而无能狂怒。[/b] 何意味?失败惩罚过重,许多事件失败将导致卡牌死亡。 而且根据官方更新公告来看,似乎更新前的骰子采用真随机的方式, 是的,很符合桌游逻辑。 [b]但......线下桌游可不会因为一次搭讪失败就有人去世。[/b] 为啥老中玩家格外喜爱种田游戏,究其原因就是图“一分耕耘一分收获”, [b]现在你说我辛辛苦苦养的卡牌因为运气差,投出点数低就要去死,[/b] 那玩家必须彻底怒了呀! [b]更何况,跑团的公式往往会引入修正值参数量化角色属性,让数值不完全独立。[/b] 因此,更新后的事件检定大概率结果=骰子随机数值(1~20)+属性修正+道具修正,再去对比事件难度判定是成功/大成功/失败。 [b]在骰子结果扩大属性占比的方向是正确的,[/b] 就连《动物迷城》都有许多玩家想要SL重投改变结果。 对此《人格解体》的做法是,允许重投,但每次重投消耗另一种属性。属性没了,好,不给重投。 我是没玩过《神启的呐喊》更新前的版本,但能预料到有多牢有多容易暴毙。 [b]更新后的版本玩起来体验还行,只是因为阵营平衡的问题容易打成膀胱局,[/b] 像哈斯塔这种实验造怪物流,前期没出怪物类暗示卡就很难起步。 有盘哈斯塔,我楞是在没出怪物+原始使徒已经全似的情况下,利用隔壁克苏鲁阵营去借刀杀人取得胜利...... [spoiler]这也是策划设计的一环么?[/spoiler] 游戏的底层框架其实还算可以, 如果能在建筑功能和卡牌方面再多做拓展,让玩法更有纵深, 在赛博跑团或是SLG·骰子版这块,未来还是能争一争。 [b]只是这个邪门美术,某种程度比玩法更能给玩家留下深刻印象—— 又如何不算是一种成功呢?[/b] [spoiler]我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,挖掘游戏的别样之美~[/spoiler]
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