
In Divine's Howl, you will embody a divine avatar, leading your followers to expand your power across a shattered world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In Divine's Howl, you will assume the role of an incarnation of a deity, leading your followers to expand divine power in a shattered world.
Every deck you build, every sacrifice you make, is a ritual leading to ultimate dominion. This is not just a card battle, but an immersive cosmic experience.
We combine strategy with ritual to construct an unprecedented dark and mysterious world.

In the game, you can build structures to unlock various gameplay features.
Building is the main way to obtain Apostle Cards, for example: having a baby?
You can complete experimental missions by dispatching apostles.
Completing various building tasks will yield different asset rewards.
For example: Create a monster!
A brief introduction can't fully capture the game's gameplay and features.
Since you've read this far, why not give it a try?
In the game, the apostles we command each possess their own unique design.








Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
游戏的美术风格很有特色,浓浓的克苏鲁味跃然纸上,建造的玩法也挺有趣的,打造出喜欢的构筑会很爽
风格挺奇特的一款卡牌游戏,画面非常鲜艳,游戏性还行,就是有点短
一直以来,肉鸽都是业界的财富密码之一。 而美术VS玩法这个经典议题,其实到今天仍旧没有个确切的答案。 如果说美术更重要,那这个领域的开山大佬们就不乐意了——无论是老字号的《以撒》《挺近地牢》,又或者是新一代的《吸血鬼幸存者》《小丑牌》等等,在画面上显然比起精致的“妖艳贱货”们都没啥优势。 如果说玩法更重要,好家伙,跟肉鸽基本没半毛钱关系的《咩咩启示录》就有话要说了,更何况国内外还有一大票华而不实的“花瓶”,由于超高的可复制性,这个赛道显然相当拥挤。 其实在我看来,用一套通行的标准或者模板(比如说动作肉鸽就抄哈迪斯,策略卡牌就抄杀戮尖塔),然后在美术上多加笔墨,往往比用心雕琢玩法更容易成功——国内很多肉鸽仿品就是这么干的,像是《墨境》,BD一言难尽,但就是靠着烧鸡闯出了一片天。 归根结底,「美术」or「玩法」都是评价游戏优劣的维度之一,想要作品能抓眼,就必须有显而易见的优势:虽然短板理论很重要,但长板更容易出圈,而在流量时代,传播才是第一要义。 所以说不如就套用成熟框架(换言之就是抄抄抄),然后在美术上卷死友商,这基本上就是国内目前二游的发展态势了。 而放到策略肉鸽这个小众赛道来说呢,由于玩家粘度较高、又有《尖塔》这座绕不过的大山,卷玩法没出路,卷美术又容易沦为花瓶,于是很多选手就选择两手抓——既要美术,又要玩法。什么都有一点、可能就什么都不会错! 今年国产大热的《苏丹的游戏》,就是站在前辈《密教模拟器》的肩膀上删繁就简、最终靠美术跟叙事破圈,现在销量已经倍杀后者了。 当然还有些不那么成功的例子,比如今天要为大家介绍的这款《神启的呐喊》,虽然它也是美术、玩法两手抓,但个人认为哪一方面都没有做到顶尖,因此尽管游戏有着92%的好评,在销量上还是变成了“小众宝藏游戏”。 这款游戏最抓眼的部分肯定是美术,浓墨重彩的高对比画风,似乎想要将克苏鲁的脏乱呼到玩家脸上—— 但是,这种风格并不适合所有人,觉得它妖艳贱货的玩家不在少数,好友扁鹊更是称之为「椰树」配色,我觉得她说的很对。 看完只想说:啊,我的眼睛! 不过你必须承认,在还原克苏鲁的混乱、无序以及那种阴森的恐怖感这点上,《神启的呐喊》无论在游戏文本还是画面上都铆足了劲,想要给玩家呈现最原汁原味的克系恐怖。 至于玩家是否能对上电波,那就是另一回事了。 游戏在玩法上打眼一看可能跟《苏丹的游戏》以及《密教模拟器》有点像,但其实两者是完全不同类型的游戏——唯一的共同点,可能就是都有「卡牌」概念以及资源管理的基础玩法。 如果你玩过上面那两部作品,应该能明白「叙事」才是它们中最精华的部分;而在《神启的呐喊》中虽然也接入了大量文本,也是相似的「单位-任务-场景」结构,不过它本质上是一款「三国对垒」的战棋游戏,这些文本描写对于游戏的叙事帮助不大,更多是起到「塑造场景氛围」的作用。 这就是它在玩法上的创新之处了——你先别管它能不能火,至少咱这个小众品类之前没人做过,诶就是玩儿~! 简单来说,它是一款「战前布局-战后结算」的回合制游戏,局内分为策略轮以及结算轮两个模块,玩家每回合的任务就是把行动力消耗空、将己方单位派到游戏的场景建筑内完成任务、触发检定,逐步发展壮大自己的势力、最后将地图上的其他建筑都侵占完毕。 你要说新鲜嘛那确实新鲜,但这套玩法显然不像叙事游戏那样能吃掉用户的大量时间——毕竟AI都是弱鸡,它真正的舞台还是桌游哪!能找到跟你一起对垒的朋友才是重中之重。 看样子制作团队是相当资深的桌游爱好者,因此才会选择从这个题材切入——不过目前还是在画饼阶段,后续如何还是慢慢观望吧,期待它们不会辜负这部分死忠玩家的热爱,如果能众筹实体桌游对这个小团队的经济状况或许会有所改善。
克苏鲁题材也是当下游戏中经久不衰的题材了,只不过大多数作品都是以凡人的视角在揣测神祇,而本作却跳出这一框架,让玩家亲自化身旧日支配者,亲手为世界带来的腐蚀与沉沦,最终一统世界,游戏将克苏鲁神话内核与卡牌策略玩法深度融合,打造出一场独树一帜的混沌博弈之旅。 起初刚体验游戏的时候在题材上看着还挺有“苏丹的游戏”即视感的,但实际体验才发现玩法完全相左,本作核心玩法围绕卡牌构筑与区域占领展开,兼具策略深度与随机性趣味,完美契合洛夫克拉夫特式的混沌感。玩家需要统筹三类核心卡牌,搭配建筑经营与势力对抗,一步步蚕食世界、击溃对手,完成邪神化身的使命。 其中,使徒卡是征战版图的核心,玩家派遣不同特质的使徒完成任务、争夺资源,其属性直接决定事件判定成功率,搭配得当能解锁隐藏支线与丰厚奖励;暗示卡可触发各类随机事件,制造战场变数,打乱对手节奏;道具卡则用于应对突发危机、弥补战局短板,三类卡牌相互配合,构筑出灵活多变的战术体系。同时,在占领世界的同时还需要搭建各种功能性功能性建筑,产出眷族、力量与知识,为侵蚀世界筑牢根基,兼具卡牌、和策略桌游的体验模式。 此外游戏最突出的美术层面,这种类似底片滤镜的画面确实看着有些压抑诡谲,对大多数玩家来说冲击力还是蛮大的,但整体风格统一性做的不错,只不过这种浓重暗系色彩的运用导致长时间体验容易视觉疲劳。 整体来说游戏的创意和玩法都可圈可点,只不过目前的体量还不算太大,当前版本可玩的邪神数量、事件类型、地图场景相对有限,长时间游玩后容易出现内容重复感,PVP模式的玩法框架也较为单一,缺乏更多创新模式支撑长线体验,需要后续更新补充内容。 [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
就体验而言,这是一款很有特色的卡牌游戏。游戏以夸张独特的画风、一板一眼的仪式、环环相扣的机制,还原了整个压抑疯狂的克苏鲁世界。如果你喜欢不同寻常的冒险和对战,那么可以试试这个另类的卡牌游戏。
带点克苏鲁风格的卡牌游戏,难度不高,卡牌的构架系统较为有趣,好玩~
《苏丹的游戏》是今年国产单机中绝对现象级的游戏之一: 极具风格化的UI、辨识度极高的人物立绘,即便身为2D游戏也有着震撼人心的美术效果。 内容量庞大的同时,又有着百无禁忌的风格化叙述,高居王位的苏丹成为了不少人争相撅之的对象。 苏丹冷酷而疯狂,神秘且强大,高居皇位万人之上。 他的压迫力贯穿首尾,是高悬在玩家头顶的达摩克利斯之剑。 于是,推翻苏丹带来的颠覆性反差与反馈,成为了游戏的终极目标。 而推翻苏丹过程中的非线性叙事设计,则是《苏丹的游戏》最具魅力的玩法之一。 手段上的百无禁忌与深厚文案功底天然的造梗能力,让《苏丹的游戏》成为一款线上线下局内局外都颇为“火热”的游戏。 苏丹的失败让他的“人性”更加浓郁,而玩家在恐惧消失后的“二次同人创作”则苏丹以更具魅力的形象重生。 如果你在线下展会见到苏丹的立牌,别忘了去玩一玩链子↓ 与苏丹梗化、谐星化后更具魅力相似的,大概就是我们耳熟能详的克苏鲁了。 作为近代恐怖文学中的重要支柱,他重新定义了恐怖的本质——将恐怖的呈现从具象化转向认知层面。 用诗意的语言阐述“不可名状”,超越理解的宇宙真相是“恐怖之源”,是《克苏鲁神话》造成“几何崩溃”的直接手法。 这一通过文学手法,使用充量词汇饱和式打击人脑,来描绘一个规则崩坏,宇宙定理能被修改的“认知外恐惧”,便是几何崩溃。 他饱含细节且充满矛盾的修辞构成了持续的认知过载,而过往人生经验的背叛又会加剧这种恐惧的诞生。 当“克苏鲁”以一个更为具象化的形象出现,并伴随着“克总弱船”,“狗咬邪神”成为互联网热梗后。 未知不再未知、恐惧自然消散。 ——发糖的克苏鲁娘便诞生了。 事实上,娘化其实并非克总“平易近人”的开端,各类影视作品与游戏的发展中也逐渐选择将主视角投向克系的一方。 成为一名发展教徒的教众,或是担任某一名神祇(比如《克苏鲁信徒》《潜行吧!奈亚子!》)。 《神启的呐喊》便是这么一款游戏,他有着类苏丹的表现形式,并且还能够扮演克系神话中出名的“大章鱼克苏鲁”、“黄衣之王-哈斯塔”、“黑山羊-莎布”的化身,展开一场三大阵营的领地争夺战。 他巧妙的借助了“苏丹牌”的形式与地图设计,呈现了与传统卡牌游戏截然不同的游玩体验。 在《苏丹的游戏》中,苏丹牌并不是被角色打出的“技能”,是人物、是道具、是任务、也是行为的象征,而骰子则是判定行为结局的媒介。 随着回合推移地图上诞生的事件与地点,则是游戏内“宽线性叙事”的重要组成部分。 《神启的呐喊》则采用了相似,却并不相同的设计。 他依旧有着一张地图,但这张图上共存着克系三巨头的阵营。 玩家在开局能够在古神三巨头中挑选一位,成为他的化身征服世界,所以无论你选择了什么阵营,都将面对另外两方的克系古神。 所以并不需要一个“推翻苏丹”的过程,在游戏的最开始,我们就已经“登基”了。 在没有掰断苏丹牌的DDL后,《神启的呐喊》的主要游玩内容则成为了三方古神之间的角力。 这三种阵营代表了本作的三种卡牌体系 在拉莱耶的宅邸中,死去的克苏鲁等待入梦 以污染、扩散为主要玩法的阵营体系,基于克苏鲁梦于沉没的深渊之城拉莱耶中,他的梦会影响到人类的梦境这一设定设计而出的卡牌体系。 原理大概是:当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。 克苏鲁能够污染并掌控敌方的建筑物,由于《神启的呐喊》有一条胜利条件为污染敌方的神殿,所以克苏鲁是最为简单直接的新手阵营。 以黄印之名,愿哈斯塔的苍白面具覆盖苍穹 哈斯塔是深空星海之主与不可名状者,而黄衣之王是他的化身之一,有着惊人的现实操控能力与变形能力。 于是其牌组风格以实验风格的献祭、合成为主要构成。 在实验室经过改造的怪物,能够将道具牌的能力转化为被动,同时还能够通过多名食尸鬼合成数值极高的“成长蛊王”。 耶!莎布·尼古拉丝!那孕育千万子孙的森之黑山羊! 莎布·尼古拉丝是孕育万千子孙的森之黑山羊"和"黑暗丰穰之女神",象征着宇宙所有生命的起源。 于是整个牌组的风格主打一个:生! 通过繁育出子嗣,并将化为温床的邪门儿路子,来实现卡牌与资源的累计。 可以说是三个阵营中难度最高,最吃运营能力,但上限也最高的阵营。 在卡组构成方面,《神启的呐喊》中的卡牌分为角色牌、道具牌、暗示牌、建筑牌。 相较于《苏丹的游戏》多出的建筑牌,是本作中一些特殊阵营构筑牌组体系不可缺少的一环。 ——比如黑山羊在进行繁育时必备的繁育室。 使用建筑牌则需要消耗天启点数,天启点数是一种回合内获取有限的行动点数,十分珍贵。 事实上,所有阵营在一局战役的最初时,牌组都是极为吃紧的。 所以繁育室的初始功效大概能够理解成为《红色警戒》中需要进行培养,用来爆兵的兵营。 只有不断的培养使徒,后续无论是资源的产出亦或是献祭都不会有人员吃紧的后顾之忧。 暗示牌则能够触发一些事件,比如克苏鲁阵营特色的对某一阵营进行污染、或是获得一些特色的奖励。 需要消耗天启点数(行动点数)的暗示牌在单回合的使用次数极为有限,但也大多能够带来丰厚的回报,审视战局适时使用或许能够逆转战局。 除了建筑卡、暗示卡这两项多出的卡牌资源外,《神启的呐喊》常规对局流程中与《苏丹的游戏》几乎相同,都是在同一个大回合中行动完毕,统一进行掷骰子结算。 相对应的,《神启的呐喊》中对于角色不存在RPG化的培养,更多的是承担一些献祭、合成等当做耗材、素材或是打手的角色。 如果你是一名《苏丹的游戏》老玩家,对于这一系统想必已然十分熟悉。 比如你要从打理家产变成派遣修士在神殿产生信仰值,信仰值是在商店购买道具卡和建筑物的货币道具。 如果需要进行一些卡牌的使用或是特殊的行动,则需要派遣角色在教堂获取天启点数(行动点数)。 这两项都是极为吃紧的货币资源,信仰值能够在建筑、道具商店消费;天启点数则能够进行建造和使用暗示牌。 这一套设定走下来之后,《神启的呐喊》更像是一个在有限回合内广屯粮的同时打击对手的阵营战略卡牌游戏。 游戏的胜利条件除了达成每个阵营的专属结局外,污染敌方神殿也能够获得对局的胜利,也难怪克苏鲁成为使用难度最低的阵营。 只不过目前《神启的呐喊》依旧是一款较为稚嫩的作品: 1、三套阵营后,并没有拿出一些更有说服力的内容 尽管选用了十分具有噱头的克系三巨头作为初始阵营,但在没有公布后续路线图的前提下,游戏内容能够支撑起的游玩时长大概在十余小时左右。 《神启的呐喊》并没有一个贯彻游戏的主线剧情或是战役,更多的是三方邪神角力中字里行间流露出的碎片剧情,在游玩时自然缺少了一些自驱力。 2、对于失败的惩罚略显严苛 可能是为了贯彻《克苏鲁神话》中沾染“不可名状”的悲惨下场,《神启的呐喊》中任务的掷骰子失败环节大多是角色的直接死亡。 不过本作有着十分宽容的存档功能,在结束回合前存档sl可以规避,但略显麻烦。 总结: 《神启的呐喊》是一款类似《苏丹的游戏》卡牌呈现形式的克苏鲁神话风格作品,作品无论在音画还是文字的表现力上,都力图呈现出阴暗邪祟的神秘学氛围。 以掷骰子为事件判定,以多样卡牌为战局呈现的设计,在去除RPG化的同时,添加了全新的功能性。 比较遗憾的是无论是对局内容量还是事件数量上,本作的体量都有待后续更新。 制作组在主页也提到了桌游化的方向,如果有此类爱好者可以持续关注一下。
作为这几年凭借着影视作品被大众所了解的小众圈子“克苏鲁”,其不仅在影视行业各种开花,更是在许多游戏中能看到其身影。而本作就是一款引入了克苏鲁题材的独特卡牌游戏,玩家需要扮演克苏鲁、哈斯塔、莎布尼古拉丝三个神祗中的任意一个,凭借着人们的信仰和其他两个神祗争夺更多的信仰。游戏的玩法颇为独特,同时画风也做的还不错,但是遗憾的是游戏的内容有些少。 [h1]太长不看版购买指南[/h1] 独特的美术风格,但是UI设计稍显廉价 独特的卡牌游戏玩法,或者说游戏整体设计都更像一款桌游 游戏的新手引导聊胜于无,同时游戏的规则也并不简单,新手玩家不好上手 游戏的内容有些少 [h1]桌游改编的克苏鲁卡牌游戏[/h1] 如果你看过游戏的宣传视频你就会发现本作并非是一款纯种的卡牌游戏,反而更像是一款类似于桌游的卡牌游戏,而本作自然而然地也继承了稍大型桌游中的稍显复杂的玩法, 游戏中玩家手中的卡牌并不是其他卡牌游戏中对战的利器,反而成为了类似于RPG游戏中派遣出去完成任务的人,而玩家每次事件都要进行类似于跑团游戏或者说是桌游游戏中的投骰子判定,并且遗憾的是游戏中虽然有着投掷骰子的机制,但是其对于结果的影响并不是很大,更多的取决于玩家派遣出的卡牌强度。 当然单说游戏的玩法本作确实带来了颇为独特的设计,甚至如果在内容上做出一些延伸不难成为下一款“苏丹的游戏”,但是遗憾的是游戏中相较于DEMO增加的内容并不算多,并且就游戏目前展现的内容来说确实有些略少,同时制作组可能是第一次做游戏,游戏的操作逻辑有些许的错乱,游戏中的UI字体有些过亮,虽然一些过场动画做的不错,但是建筑和UI做的确实逊色许多。 [h1]结语[/h1] 内容颇为独特,但是目前内容偏少。 评分7/10 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
《神启的呐喊》:神作还是“屑作”?答案就在你的骰子里。 《神启的呐喊》在玩法上是一款回合制策略桌面卡牌游戏。棋盘上有三位古神,分别为克苏鲁(绿色)、哈斯塔(红色)、莎步·尼古拉丝(紫色)。你可以扮演三位中其中一位古神,然后与其他两位神祇争夺地盘控制权。中立区域呈现橘黄色,当你成功渗透并污染了敌方建筑后,这个建筑物就会变成你对应古神的颜色,通过卡牌运营,去夺取其他两位古神手中的地盘。 刚进游戏画面呈现出一种恐怖游戏的感觉,这就不得不说游戏美术非常大胆,采用了大片的红黑配色。任务事件及结算界面的字体特意选用了红色,搭配书本四周的触手和巨型眼球装饰,成功营造出克苏鲁神话独有的恐怖与诡异氛围。 游戏的核心玩法是信仰之和启示值,你需要通过建筑并运营不同的建筑来获取他们,神殿可以增加下一回合的信仰值,教堂则能积累启示值。建筑运作需要你将使徒放入对应的建筑中,经过回合判定后才能生效 游戏开始你会拥有三个使徒和一具化身,化身死亡可以直接复活,使徒死亡后有概率永久损失。因此在策略部署时需优先保护使徒。每回合通过抽取命运卡牌来执行行动,合理搭配才能逐步扩张势力范围。随着污染区域增多,古神的影响力提升,可解锁更强大的专属技能。战斗发生在相邻区域间,依据属性克制与卡牌数值进行判定,绿色克苏鲁擅长精神侵蚀,红色哈斯塔掌控火焰与毁灭,紫色莎步·尼古拉丝则善于操控生命与腐化。 游戏中会随机出现任务,任务的成功与否通过投掷骰子进行判定。为了提高成功率,可以携带遗物类道具,例如骰子可以额外投掷一个骰子,时之沙可以获得一次重投的机会你可以使用道具牌对敌方建筑进行污染。当一座敌方建筑被彻底渗透和污染后,它就会变成你方的颜色,这是游戏中最直观的胜利方式。 游戏的乐趣不仅在于建设,更在于破坏。当我用一张污染卡成功渗透了对手经营许久的关键建筑,并最终将其据为己有时,这种直接的、充满恶意的互动,让PVP对局充满了火药味和乐趣。游戏的教学引导做得比较基础。我是在实战中,通过多次失败才真正理解了比如“建造最后一回合必须放入使徒”这类隐藏机制。前期很容易因为一个机制没搞懂(比如乱用祭坛献祭了核心使徒)而直接崩盘,学习曲线相当陡峭,需要耐心和学习的意愿。一局游戏的时间并不短,这对于一些游戏时间碎片化的人可能来说需要慎重考虑。 《神启的呐喊》是一款特质极为鲜明的游戏,其高随机性与策略深度如同一枚硬币的两面。它像一块试金石,精准筛选着它的受众:无法接受骰子定生死的玩家会迅速逃离,而能欣赏这种命运博弈的玩家,则将在此沉醉数百小时。
不知道大伙还记得《苏丹的游戏》吗,这款玩法独特的卡牌策略游戏,凭借出色的美术和文案,自上线后就好评不断 ,绝对是今年最值得体验的独立游戏之一。 最近也有款类似玩法的克苏鲁题材新作——《神启的呐喊》,这次你将直接坐上“古神”的宝座,通过策略与骰子赢取胜利。你,会加入这场疯狂的角逐吗? 游戏介绍 扮演古神,主导仪式 游戏的目标就是让你所代表的神控制整个世界。你可以通过两种方式取胜: 侵占教堂:通过卡牌和策略,将其他阵营的核心建筑“污染”并占为己有,这是最直接也最有对抗性的胜利方式。 完成成神任务:每位古神都有自己独特的终极使命,完成任务即可取得另一种形式的胜利。 丰富的内容 资源与卡牌体系 游戏的核心资源分为信仰值与天启点两种:信仰值靠神殿或部分中立任务稳定产出,可用于购买道具、触发事件;天启点数则靠教堂和道具获得,你执行任务或者建造建筑都得靠天启点数。 作为卡牌策略游戏,《神启的呐喊》有四种卡牌类型。角色卡是执行任务的核心,包含化身、骑士等人类卡,以及食尸鬼、合成人等怪物卡,每位都有不一样的属性和侧重。 其余三类为建筑卡、道具卡、暗示卡:建筑卡(神殿、繁育室等)功能多样,比如提供增益、获取知识等;道具卡一般为单次使用,有增骰、重投等;暗示卡可生成事件或污染敌方建筑。 黑暗美学的仪式感 提到这款游戏,最引人注目的就是那独特的美术风格了,红黑主色调搭配触手、巨型眼球等克苏鲁元素,任务界面红色字体氛围感拉满,每次决策都像在进行一场疯狂的神圣仪式。 掷骰子判定玩法 就像《苏丹的游戏》一样,游戏里大部分行动,如派遣信徒去建筑中生产资源或执行任务,都得靠掷骰子来判定成功。 掷骰结果分为成功、失败与大成功三种,达到所需范围就行,当然你也可以使用道具卡来增加骰子或重掷,以此“逆天改命”。 三大阵营 游戏中共分为三大阵营,每个阵营都拥有不同的玩法和初始卡牌: 克苏鲁:擅长精神污染,利用侵蚀类卡牌同化敌方建筑。 哈斯塔:代表着思想的侵蚀,能在实验室中融合卡牌,创造出强大的“数值怪”。 莎布·尼古拉丝:掌控生命与繁衍,每一个新生的生命都是它意志的延伸。 三大阵营都有不一样的神力任务,玩法也各不相同,具体就看你的喜好了。 个人评价 《神启的呐喊》是一款玩法非常独特的卡牌策略游戏,融合了卡牌构筑、资源运营与地域占领等元素,也参考了不少《苏丹的游戏》玩法。你既需像下棋般规划建筑、培养信徒、搭配卡牌,又要面对骰子带来的随机变数,策略感与戏剧性拉满。 简单来说有点像克苏鲁版的《苏丹的游戏》,但更注重于与其他阵营之间的对抗,体验散播疯狂、成为恐惧本身的快乐,绝对让你印象深刻,推荐给喜欢克苏鲁题材或者偏好卡牌策略的玩家。
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