
Destiny of Immortal is a cultivation RPG with branching plots and the nonstop wish-fulfillment thrills of a top web novel. At creation's dawn, a few Treasures of Creation were born, each world-reshaping. One falls into your hands by chance—and your immortal rise begins.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Legend says that when the universe first formed, a handful of supreme treasures took shape, each drawing the essence of heaven and earth into itself.
Immortal and self-aware, they drift through the cosmos in search of the one soul destined to wield them.
And that person is you! Each treasure gives you a completely different start, shaping how you cultivate and how your power grows.
The world of Destiny of Immortal is vast and story-driven. Random encounters, deadly secret realms, and demon-beast lairs are scattered across the map,
alongside a wealth of hand-crafted side quests. Whether you're here for the story or the thrill of the hunt, there's always something worth chasing down.

No suffering protagonist, no NTR. Just one satisfying payoff after another.
Play the underdog and cut down enemies far above your level. Hide your true strength, then unleash it and watch your rivals' jaws hit the floor. Lead 800 elite warriors against an army of 50,000 and pull off the impossible. Or take the ruthless path: seize control of a demonic sect and bend its holy maiden to your will.
It hits like a binge-worthy cultivation drama you can't put down.
Every choice pushes you toward a different destiny.
The game is built around three major storylines, each taking you somewhere completely different, with its own tone and feel.
The current Early Access build includes around 500,000 words of content and fully unlocks the "Rakshasa Isle Demon Cultivator" route, along with all its endings.
Combat runs on a unique Dantian system: Your techniques take the form of puzzle pieces. Arrange them however you like within your limited Dantian space, and line up the right effects to trigger powerful resonance bonuses. The deeper you dig, the more combinations open up.
Mix and match your techniques and spells to outmaneuver your enemies in action-bar turn-based combat.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 357 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 356 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
完成度很低 ,数值乱来 前面坐牢 后面见谁秒谁,剧情更是不忍直视。。。
造化仙缘有一些独到之处,比如复杂多样的人物build(现在玩家们还没开发完)、炼丹系统,买了不亏,但是离我们期望的“超越觅长生,成为修仙类游戏的新标杆”还有差距,剧情、音乐都不算出色(咱就不要求画面了)。而且,本作跟觅长生有本质的不同,本作是线性RPG(虽然有几个重大剧情分支,有的剧情分支还没做完),玩家的自由度不大,主要是能决定人物build,而很多剧情不是玩家能左右的,可以看做爽文改编的RPG,玩家经常被剧情推着走,没得选,严重削弱了本作的“仙味“。而觅长生是修仙主题的模拟经营类游戏,自由度高多了,比如可以不加入任何宗门,天魔眼可以不去,宁州古迹也可以不去,玩家可以自行规划修仙之路。
你出个全部购买吧,我点的累死了,买点材料都要点半天
声明:本评测中提及其他游戏并不意味着拉踩,对目前版本的造化仙缘本人表示支持。 优点: 1. 节奏明快,套路较多,具有进一步优化的前景; 2. 美术风格不错; 3. 丹田、炼丹的设定非常不错。 缺点: 1. 对于修仙概念核心要素的理解——时间 本游戏与其说是修仙游戏,不如说是升级游戏。所谓修仙的概念,来自人类对于生命有限的恐惧和不甘,因此其核心要素始终都是【时间】。“苍天毁人,不以刀兵雷魔水火诸劫,单以时光移易,便教人无可抵挡。万物皆能移,时光不可逆。”无尽的时间意味着再也没有缺憾的位置,毕竟我们总可以设想世界无尽时间之后的庞加莱回归。正是因为如此,有限时间构成了修仙游戏的核心张力。不少玩家批评觅长生的固定时间事件和主线,但我认为这正是这个游戏【修仙味】的体现。本游戏中阅读、修炼功法不需要时间,因而产生了一年筑基三年金丹这样的极端套路,时间这一要素仅仅在悬赏令中有所体现(我想这游戏应该没人玩到主角老死)。主角似乎可以一直就这样徜徉下去,主线事件也一定会等到主角作出选择之后才会发动,整个世界的时间是不流逝的,这使得游戏缺乏紧迫感和动力。 2. 人物塑造扁平化 在觅长生中(再次声明并非拉踩)无论固定NPC还是通用随机NPC都会随着主角成长变强,在某些关键套路(如异火)中,还需要通过培养特定NPC来获得对应的核心功法(蚀骨毒火、凤灵妖火等),NPC对于主角是“有用”的。现在的本游戏中NPC只是等待主角切磋(殴打)并提供物品的木桩,没有对话、没有不同性格,不随时间变化,这是毫无代入感的。有些NPC都已经摆明了对主角有敌意(比如那两个企图袭杀主角的筑基兄弟),居然也能和主角正常切磋并求取物品,这是很扯的。 剧情方面,除开对话以外缺乏塑造固定NPC的手段,没有事件链条,缺乏关键抉择(参考觅长生的星宫任务链和魔教渗透任务链(宁王府、竹山宗等系列任务)),这就使得主角的形象是非常扁平的。希望制作组在叙事上能有所突破。 3. 战斗系统深度不足 本游戏缺乏“悟道”一类的系统使得各种套路具有独特性,所有人都用一样的模板功法,差异只由每个人的基础数值体现,这是很无聊的。 灵根的设定目前看来除了增伤和增加修炼速度也没什么用,不影响功法和术法,这使得该设定比较冗余。 缺乏境界压制。以典型的木系减速套路为例,很难想象一个元婴大能会被一个普通灵器捆得一动不动。事实上这是此类修仙游戏的通病,设定数值是简单的,但是呈现那些难以言传的境界威压和特殊机制是困难的。这方面制作组还需要下大力气优化。 最好提供一定的新手指引,以模板NPC告诉新手哪些流派的基础构筑是怎样的,核心技能是什么,提供一个简单的指引。各个流派的核心装备、技能都是别人的立身之本,获取要有一定的难度或者前置任务,这样才能给玩家以成就感。 4. 沉浸感不足 境界突破是修仙小说中收回伏笔、反馈满足感的核心环节。当前的境界突破无非是几张图几行字,实在太草率了一点,没意思。这也是修仙游戏需要重点关注的环节。 野生NPC和随机事件内容太少,任务系统没有筑基以上的,需要花精力优化。 总的来说,当前的框架还有不少潜力可挖掘,希望制作组继续努力。
完成度不高,目前只有魔线,但是如果愿意打磨好了再上会是很棒的作品,想了想还是先退款,等正式上线再买,就目前完成度而言,确实食之无味
从第三章开始,主角一股浓浓的装逼犯味道,你修的是仙,不是当闯王,当皇帝。还有那股子网文风,真给这游戏丢人。整个修仙界没有一丝修仙的味道,无法让人身临其境,没有和NPC的互动,没有养成,没有代入感。灵根压根没用,练气就能学金丹功法术法。。。。。。。。。
和那个逼龙胤立志传差不多的问题。为什么不能好好的把主线剧情和沙盒分开来?做一个精致的主线,然后另外做一个沙盒。把剧情和自由度分开来不好吗?剧情里搭配一套主角专用的功法,武器,把npc剧情弄得好一点。最近的这种国单怎么都这个吊样啊。不伦不类的半成品能成什么气候
這遊戲還有很多地方沒完成,暫不推薦。 然後封面圖明明有藥師,結果結局沒有,反而多一個青色頭髮的,令人無語 遊戲的部分,很多人用減速流。我是拉高速度,用鈴鐺把對面神魂震到剩下1,對面頂多放一招,難度實在太低了,這個法寶應該刪掉。遊戲後期的時候我都還沒煉最後的藥,,功法稍微合一下,速度就5000了,遊戲只剩下刷完劇情而已
近两个多月唯一没被喂屎的游戏,终于有正常的制作组了。ea还是能入的。 整体都很好,玩的轻松,唯一问题就是这游戏对时间的把控不大行,鼎整体和闹着玩一样。养鱼的收益,我21岁最高难度都结局了,鱼还没养一半呢。练气一天不能从城东跑到城西,化神野外也得0.3天走一格。炼丹没有-时间的丹炉简直慢的要死,练最好的丹药一次10年 够我通关两次了。 丹药经验值加强了以后也是不行,丹炉最强的也不减时间,哎。但整体不错。点赞 一些技巧 鼎 可以开局选偷功法。 随机事件有5-8%的灵石 5%的血量,危险的设计。 切磋 +交易 能0时间刷钱 先送界面看对面喜欢啥—交易不换这个 用其他最高的价值换对面所有 纯交易 利用能送ta最垃圾的喜爱 然后交易换出来 交易用极品拖脉丹 可以交换到 建木老头拿鼎 以后拿鼎换 前中期记得刷刷威望(喜爱丹药的用其他) 偷袭姜佩佩前 送垃圾功法 刷完东西买完装备 还能送 三个丹药50灵石 0.0凭空刷 开局先保存 刷悬赏 送480灵石 建木老头 优先换 他喜欢的 中品灵宝有一个就可以启动,送买——送满2000 把丹炉求过来 然后继续送对面100w灵石就可以交易丹炉 1000+倍率 第一章百业真人SL下就可以刷出三才鼎 城主府筑基7层刷不卖的几个,概率太低 百业是教你副业的那个!!! 第一个月刷的东西固定 sl方法 第二月的时候进城(手动存档保险)+f5保存,千万别点百业头像!!! 然后sl就行了 实在不行去下刷新mod 最高难度也就1360灵石 480启动然后刷一个月应该能够钱
《造化仙缘》是一款修仙题材的角色扮演游戏。玩家将扮演仙缘城一名籍籍无名的低阶修士,自幼父母双亡,从小与姑姑相依为命。如此天崩的出生经历,因意外获得宇宙初开的“造化至宝”而彻底扭转命运,开始了如同开挂一般的修仙之旅。 本作自由度挺高的,除了开局性别跟样貌固定外,其余部分基本上可以进行自定义,比如姓名,开局掌握的技法、功法或者携带什么样的法宝。 1.任务方面的自由 主线故事虽然是固定的(大方向固定,但也有重大分歧决定,能够解锁多种结局),也给予了每章的结束时间,但是如何度过这一段时间由玩家自行把握。玩家可自由接受各个支线任务,支线任务如何完成、是否完成,系统都不会给到玩家说明,也带来一定的沉浸式探索体验。 2.玩法及养成方面的自由 游戏玩法分为半即时战斗跟角色养成两部分,两者相辅相成,通常战斗胜利能够给予丰厚的奖励,比如大量货币、修为跟装备道具等,玩家使用这些资源来进行角色养成,提升角色的能力,进而在之后的战斗中更加得心应手。 半即时战斗类似回合制体验,不过出招会读进度条,速度越快,那么一回合可以行动的次数就更多,比起单独“你打我一下,我打你一下”那种传统回合制要更有策略性一点,也更有趣一些。战斗所用的攻击依据的是玩家养成的结果,使用什么法宝跟功法决定了能够使用的技能招式,功法如何编辑(类似背包管理,游戏中叫做丹田)决定了技能的强弱。 养成花样就更多了,先拿学习功法跟获取装备来说,玩家可以战斗获取,也可以通过NPC拿到,比如使用交友获得的交友点数兑换,拿钱购买交易,或者使用可以偷的功法在战斗中直接进行窃取等。再拿天赋学习来说,玩家可以自由选择不同的天赋分支,比如学习法修,或者合成技法,亦或是炼丹等,不同的选择会给战斗跟探索过程带来不同的体验。 游戏难度比较亲民,不仅分简单、普通、困难、极难跟地狱五种难度梯度,还可以进行自定义(自定义初始属性、选择点数、丹田增幅、买入跟卖出价格、偷窃跟搜魂惩罚、以及敌人属性等),可以说无论有无修仙作品经验的玩家都能找到适合自己的节奏跟难度上手该作。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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