
Destiny of Immortal is a cultivation RPG with branching plots and the nonstop wish-fulfillment thrills of a top web novel. At creation's dawn, a few Treasures of Creation were born, each world-reshaping. One falls into your hands by chance—and your immortal rise begins.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Legend says that when the universe first formed, a handful of supreme treasures took shape, each drawing the essence of heaven and earth into itself.
Immortal and self-aware, they drift through the cosmos in search of the one soul destined to wield them.
And that person is you! Each treasure gives you a completely different start, shaping how you cultivate and how your power grows.
The world of Destiny of Immortal is vast and story-driven. Random encounters, deadly secret realms, and demon-beast lairs are scattered across the map,
alongside a wealth of hand-crafted side quests. Whether you're here for the story or the thrill of the hunt, there's always something worth chasing down.

No suffering protagonist, no NTR. Just one satisfying payoff after another.
Play the underdog and cut down enemies far above your level. Hide your true strength, then unleash it and watch your rivals' jaws hit the floor. Lead 800 elite warriors against an army of 50,000 and pull off the impossible. Or take the ruthless path: seize control of a demonic sect and bend its holy maiden to your will.
It hits like a binge-worthy cultivation drama you can't put down.
Every choice pushes you toward a different destiny.
The game is built around three major storylines, each taking you somewhere completely different, with its own tone and feel.
The current Early Access build includes around 500,000 words of content and fully unlocks the "Rakshasa Isle Demon Cultivator" route, along with all its endings.
Combat runs on a unique Dantian system: Your techniques take the form of puzzle pieces. Arrange them however you like within your limited Dantian space, and line up the right effects to trigger powerful resonance bonuses. The deeper you dig, the more combinations open up.
Mix and match your techniques and spells to outmaneuver your enemies in action-bar turn-based combat.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 357 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 356 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
不推荐原因如下: 1、剧情硬伤。做无脑爽文看也太不爽了,互动感很低,三个女主除了沈知意有剧情,其他都莫名其妙的。感情线、成长线、亲情、爱情,都没有一块能聊的,剧情过典导致整体非常无聊 2、内容不足,支线大同小异,地图、敌人、怪物,,感觉没啥区别,你打你的,他打他的 3、目前能选择的内容不多,互动性弱,没有开放世界的感觉,就是一章一个地图,一个地图转转转,地图上可互动内容也不多
Really good wuxia game 10/10
还不错,但是建议融合功法做点限制。我的建议是一个功法只能融合一次。来限制复制功法效果的情况。单机游戏可以不平衡,可以爽一点,但不能数值直接崩坏。现在的版本后期战斗太无聊了
值得一玩,有意思的修仙游戏,超过市面上百分之九十五的同类型修仙游戏
目前来说,《造化仙缘》算是一款偏小品级定位的修仙游戏,主要原因是三条线目前只做了一条,后续的内容得需要等更新,主要影响一些女主角的存在感。不过就目前完成的这条线路来看,游戏的质量还是不错的,毕竟今年的游戏圈还没有质量爆棚的修仙游戏出现。 本作在玩法和剧情方面做得也都还不错,毕竟主角这功法吞噬敌人的修为,某种程度上来说就是爽文男主的待遇了,修仙这类游戏看多了那种小人物往上爬的辛酸,来感受一下这种龙傲天式的待遇也不错。 剧情上是经典的废柴流开局,男主是杂灵根(五行俱全),没有修仙的资质,却意外地得到一个法宝,可以吞噬他人增进自己的修为,虽然有点邪性,但只要能修炼男主就有机会翻身。为了给姑姑治病,男主谎称自己意外被人看中天赋,其实是在各处寻找治病的丹药,就这样一场休闲之旅开始了。 任务方面分为主线任务和支线任务,都需要玩家在特定地点进行触发,一般地图上会有对应的标记,所以不用担心错过。进入任务后会出现一些重要的NPC,过完剧情我们可以与他们互动,这个部分玩过修仙游戏的玩家应该就很熟悉了,就是堆好感度索要装备、功法等内容,更快更早的成型。甚至熟悉了游戏的内容之后,还可与利用这个方式用不同的装备打特定的怪。比如第一章遇到的姜佩佩身上的一套装备就是速度套,还有个能加七八十的血量上限的玉佩,真的是第一章神器,拿到之后就可以回到“古墓”,直接第一回合弄死只会反弹的那个剧情敌人。至于那个筑基蜘蛛我就建议用符箓轰炸了,也是只有一回合时间,没这个启动的800灵石还是挺困难的。 一般重要剧情游戏会提供不同的选择,也会影响后续的事件发展,涉及到剧情和奖励方面的变动,不过大部分奖励也就一般,还是按照玩家自己的想法去玩就好,虽然游戏的内容有限,地图也是被限定好的,但是自由度还是不错的。主线剧情方面就和一般的爽文差不多,代入进去确实很爽快,但没什么记忆点也是真的,期待其他两条线要怎么发展了。 玩法方面很简单,主要就是如何进行功法术法之间的搭配,构筑好的话刷主线和一些秘境还是很简单的,但是要是构筑的有点问题,那么打起来也会很难受。至于战斗部分其实就是类似回合制战斗的设定,所以速度尤其重要。至于副职业炼丹还是挺好玩的,难度不高就是需要看丹方上面的需求。功法和术法需要被摆放在“丹田里”(类似背包管理的设定),一些功法还会通过方位加成让角色有更多的构筑。 总体来说,《造化仙缘》是一款质量还不错的修仙游戏,修仙该有的丹药符箓法宝都有,还有年龄和寿元方面的设定,所以玩起来还是很有感觉的,特别是通过自己的探索打通了支线打不过的BOSS,确实很有成就感。还是推荐修仙题材爱好者玩一玩这款游戏的。 [quote]关注「[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088] 鸢尾花 [/url]」[/quote] [u][b] 致那一朵未至鸢尾花 [/b][/u]
功法搭配和创新做的不错,自由度和剧情很不行。 游戏过程重复太多,没什么创新。 有一定优点但是缺点明显的游戏
如今武侠/仙侠的确成为玩家跟厂商的一种惯性了——就算咱们说可能有点“玩腻了”,但相比较动辄石沉大海的“小众宝藏”,选择这种稳妥的赛道还是更加容易被玩家看见。这不,在玩家群体中有口皆碑的现代都市模拟《职场浮生记》制作组在新作也选择了仙侠题材,用自己最擅长的方式让玩家来好好体验一把「修仙之旅」。 咱就是说密码的确是密码,SteamDB的统计里新作《造化仙缘》的关注数已经接近前作了,要知道游戏可都还没发售,前作好歹是小有名气的小圈子神作捏!在前作《职场浮生记》中,雷云工作室最擅长的部分无疑是「扮演感」,超过两百万字的超长文本让每一位玩家都感受到了都市人的喜怒哀乐。 而这次《造化仙缘》在核心体验上也沿袭了这一设计:相较于传统的沙盒武侠,本作会更接近线性叙事,EA版本就有超过50W字文本为玩家精心塑造了一个多选择分支、剧情百转千回的沉浸式修仙世界。当然,最重要的还是「爽文式剧情」,可以说你在《职场浮生记》里有多爽,那你在《造化仙缘》里大概能收获同样的体验。 不过呢既然都做仙侠题材了,该有的修仙炼丹夺宝这些都少不了。玩家开局可以选择「混沌珠」跟「神农鼎」两种不同的至宝,而它们也将带来两种不同的游玩路线:混沌珠主杀伐,鼓励玩家一路塔塔开、通过战斗掠夺资源,还可以搜魂夺攻、窃取法宝丹药,适合喜欢快节奏的朋友;神农鼎则侧重经营养成,适合慢节奏玩家,点化矿脉,种植灵田、走上炼丹炼器的康庄大道。 游戏的养成部分也做的很有意思,覆盖练气、筑基、结丹、元婴、化神完整境界进阶,灵根、功法、法宝、丹药全方位养成,你想要的这里基本上都有。战斗系统上也有所创新,带来了独具特色的“背包管理式”「丹田功法」体验。总的来说,游戏有趣的部分不少,在《职场浮生记》的剧情演出之上融合国单经典的修仙构筑体系,进一步擦出奇妙的化学反应。 [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
太上头了bro,让我找到了当年玩觅长生的感觉,刷的完全停不下来,太废肝了!希望下次可以出个一键清全图的功能,每年一刷新就要整个地图逛一遍,鼠标都握累了,希望官方看到能改善一下,然后期待后续两条线的继续更新,快点端上来吧!
声明:本评测中提及其他游戏并不意味着拉踩,对目前版本的造化仙缘本人表示支持。 优点: 1. 节奏明快,套路较多,具有进一步优化的前景; 2. 美术风格不错; 3. 丹田、炼丹的设定非常不错。 缺点: 1. 对于修仙概念核心要素的理解——时间 本游戏与其说是修仙游戏,不如说是升级游戏。所谓修仙的概念,来自人类对于生命有限的恐惧和不甘,因此其核心要素始终都是【时间】。“苍天毁人,不以刀兵雷魔水火诸劫,单以时光移易,便教人无可抵挡。万物皆能移,时光不可逆。”无尽的时间意味着再也没有缺憾的位置,毕竟我们总可以设想世界无尽时间之后的庞加莱回归。正是因为如此,有限时间构成了修仙游戏的核心张力。不少玩家批评觅长生的固定时间事件和主线,但我认为这正是这个游戏【修仙味】的体现。本游戏中阅读、修炼功法不需要时间,因而产生了一年筑基三年金丹这样的极端套路,时间这一要素仅仅在悬赏令中有所体现(我想这游戏应该没人玩到主角老死)。主角似乎可以一直就这样徜徉下去,主线事件也一定会等到主角作出选择之后才会发动,整个世界的时间是不流逝的,这使得游戏缺乏紧迫感和动力。 2. 人物塑造扁平化 在觅长生中(再次声明并非拉踩)无论固定NPC还是通用随机NPC都会随着主角成长变强,在某些关键套路(如异火)中,还需要通过培养特定NPC来获得对应的核心功法(蚀骨毒火、凤灵妖火等),NPC对于主角是“有用”的。现在的本游戏中NPC只是等待主角切磋(殴打)并提供物品的木桩,没有对话、没有不同性格,不随时间变化,这是毫无代入感的。有些NPC都已经摆明了对主角有敌意(比如那两个企图袭杀主角的筑基兄弟),居然也能和主角正常切磋并求取物品,这是很扯的。 剧情方面,除开对话以外缺乏塑造固定NPC的手段,没有事件链条,缺乏关键抉择(参考觅长生的星宫任务链和魔教渗透任务链(宁王府、竹山宗等系列任务)),这就使得主角的形象是非常扁平的。希望制作组在叙事上能有所突破。 3. 战斗系统深度不足 本游戏缺乏“悟道”一类的系统使得各种套路具有独特性,所有人都用一样的模板功法,差异只由每个人的基础数值体现,这是很无聊的。 灵根的设定目前看来除了增伤和增加修炼速度也没什么用,不影响功法和术法,这使得该设定比较冗余。 缺乏境界压制。以典型的木系减速套路为例,很难想象一个元婴大能会被一个普通灵器捆得一动不动。事实上这是此类修仙游戏的通病,设定数值是简单的,但是呈现那些难以言传的境界威压和特殊机制是困难的。这方面制作组还需要下大力气优化。 最好提供一定的新手指引,以模板NPC告诉新手哪些流派的基础构筑是怎样的,核心技能是什么,提供一个简单的指引。各个流派的核心装备、技能都是别人的立身之本,获取要有一定的难度或者前置任务,这样才能给玩家以成就感。 4. 沉浸感不足 境界突破是修仙小说中收回伏笔、反馈满足感的核心环节。当前的境界突破无非是几张图几行字,实在太草率了一点,没意思。这也是修仙游戏需要重点关注的环节。 野生NPC和随机事件内容太少,任务系统没有筑基以上的,需要花精力优化。 总的来说,当前的框架还有不少潜力可挖掘,希望制作组继续努力。
完成度不高,目前只有魔线,但是如果愿意打磨好了再上会是很棒的作品,想了想还是先退款,等正式上线再买,就目前完成度而言,确实食之无味
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Syberia 3 | $761.6K | 3.2K | 51% | $14.99 |
| Restore Your Island | $761.4K | 1.6K | 79% | $12.99 |
| The Bard's Tale ARPG: Remastered and Resnarkled | $761.4K | 1.4K | 75% | $19.99 |
| Masters of the World - Geopolitical Simulator 3 | $763K | 612 | 46% | $34.99 |
| Abandon Ship | $761.3K | 1.3K | 73% | $24.99 |
| Full Throttle Remastered | $763.5K | 3.2K | 92% | $14.99 |