
Deep Fringe is a deep tactical RPG set in a biopunk post-apocalyptic wasteland. Lead powerful factions in turn-based brutal battles, leveraging the strategic use of an interactive environment. Modify or destroy terrain to achieve tactical supremacy. Craft legendary chapters with the level editor.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Deep Fringe is a grim hardcore tactical RPG set in a biopunk wasteland. Explore a hand-crafted pixel nightmare that blends the nostalgic charm of classic strategy games with tactical freedom.

Navigate and transform spaces; modify, destroy, or replace grid elements to exploit terrain height and effects, gaining tactical advantages by strategically positioning your squad.

Confront unimaginable foes: toxic tumors, spores, larva swarms, and bio-technologically modified enemies await. Explore this grim, low-fantasy world, challenging fearsome creatures or dangerous mercenaries. Wage war against rival factions and obliterate your enemies!

Combine unique character compositions with devastating firepower, and upgrade their arsenal to get the most out of their abilities and dominate each encounter. Strategically, add powerful item upgrades and track your stats before entering the battlefield.

Battle ultra-large units that control multiple grids, capable of unleashing devastating attacks and altering the flow of battle.

Employ the built-in graphical editor to easily create your own levels, characters, and campaigns, with ALL GAME ASSETS AVAILABLE! Share your creations with players worldwide through the workshop and experience limitless adventures.

Venture into dangerous endless territories, uncovering the secrets of the apocalypse that changed the world forever and the histories of rival factions with each expedition.
Encounter a variety of characters and factions. Form alliances or incite rivalries, making strategic choices that forge your path and shape your story.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
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Reviews
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Reviews
《深狱》是玻虹工作室推出的一款硬核向战棋策略游戏,玩法初见给人一种《乌尔图克:荒凉》的既视感。开门见山地说,本作比较吸引我的点主要有两个: 一是诡异的生物朋克废土像素美术。血肉与锈蚀交织、孢子与机械共生的扭曲造物,搭配以灰黑、土褐、暗红为主的冷暗色调,不仅与黑暗压抑的末世世界观高度契合,也能给玩家带来强烈的视觉冲击。整体氛围如同机械被活体寄生,仿佛下一秒就有虫体从缝隙中钻出,既让人因未知心生忌惮,又忍不住被这种扭曲的美学所吸引。 二是充满策略性的六角格回合制战棋玩法,主要体现在地形改造与陷阱交互上。玩家可以主动对地块进行高度调整,实现多种战术目的:比如将拥有远程轰炸能力的炮火单位所在地块升高,获得视野与攻击范围加成;或将敌人前进路径的地块降低,迫使对方消耗更多行动点绕路,为我方创造行动窗口;又或是利用高低差推动重物坠落,对敌人造成砸伤。若触发其他陷阱,还能形成连锁伤害。游戏中的环境陷阱种类丰富,再加上各作战单位不同的技能与特性,二者搭配能衍生出不少有趣的战术体验。 不过目前游戏处于EA,内容有点少,敌人类型与地图风格不够丰富,长时间看单一色调的画面也容易让人产生视觉疲劳。不过制作组倒是给出了后续的更新计划图,至于已推出的地图编辑器功能,由于当前玩家基数较少,很难体验到它的实际价值;再加上编辑器没有教学引导,需要玩家自行摸索,这一点也可能劝退不少人。 尽管游戏美术风格很吸引人,但整体外包装做得一般,卖相不算突出:UI简陋、交互手感僵硬、教学指引单薄等。对比同类型作品,该作售价偏高,竞争力不足。建议还在犹豫的玩家先观望后续更新,或先体验免费demo再做决定。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
Cool but wildy unbalanced at the time of writing.
[h1]战棋里面最“搜打撤”的一集[/h1] 每每谈论到回合制棋类游戏,很多玩家的第一反应,往往都是[u]“好难啊,要动脑、要算账、会不会一盘打三天?”[/u],这种心理阴影基本都来自[b]【TBS】(Turn-Based Strategy,回合制战略)[/b],也就是以 4X 为代表的大战棋体系:长线运营、资源滚雪球、科技树一层套一层,一步走错,可能十几个回合后才发现自己的慢性死亡。 或许并不是不喜欢,只是单纯对于部分玩家来说,这相当于给下班后的自己找了个第二份工作。 也正因为如此,TBS一条更聚焦在战斗方面的分支慢慢被推到了台前——[b]【TBT】(Turn-Based Tactics,回合制战术)[/b]。 不用铺版图、不用爬科技、无需滚经济,也不在乎你后期能不能爆兵,唯一需要盯着的一件事就是,这一场仗你能不能打得好。 [b]战略决定战争走向,战术决定战斗胜负[/b],这句话放到游戏设计里,其实是相当直观的。 TBS 玩的是“面”,是整张地图、整条战线; TBT 玩的是“点”,是一块高地、一处掩体、一个站位。 前者讲究长线规划,后者强调即时反馈。 你在大战棋里攒钱升科技,是为了十回合后的优势; 而在战术棋里,你把大哥单位顶到前排,往往就是为了这一回合硬吃伤害、强行破阵。 可见TBT 的游戏魅力,往往来自一种[b]对战局很直接的掌控感[/b]。 也正因为 TBT 把[b]一切都压缩进单场战斗[/b]里,所以会[b]对资源收集运营要素的部分相对克制[/b]。 经典例子比如《XCOM》或者《陷阵之志》,[b]局内基本不存在贪的空间[/b],敌人清完就是清完,胜负已定,结算页面一翻,大家就各回各家,很少鼓励你在一张图里反复逗留。 哪怕是少数引入局内采集要素的战棋,比如《Faeria》或《Duelyst》,资源也只服务于这一局的节奏,而不会被带出战场,变成下一次战斗的筹码。 而我觉得非常有趣的就是,《深狱》偏偏在这里,在TBT游戏的资源运营上,走了一步挺“反常识”的棋,。它在一个高度战术化的框架里,引入了[b]养成资源掉落[/b],而且这些资源是能被你带走、用于局外成长的。 这个设计真的非常有意思,尤其是搭配上《深狱》往往是[b]杀向目标点[/b]的简单战斗目标。 虽说一开始这个设计的存在可能是因为每个地图都有大量敌人,只要一不小心可能就要陷入多线包夹、被群殴的尴尬境地,所以才设计了一个这样的结算目标。再加上那些占据多格、存在感拉满的庞硕巨兽,随便一个走位失误,战线就可能直接崩塌。 于是制作组便不要求你全歼敌人,也不需要守点到天荒地老。“到点即撤”的结算条件,在这种高压环境下,反而给了玩家一种极其熟悉的安全感——[b]等下,这不就是标准的搜打撤吗?[/b] 你可以选择最保守的打法,直奔终点,稳稳过关;可以围着终点进行一波“堵门”, 敌人一波波涌上来,资源也一批批掉下来。一旦发现局面开始失控、血线开始危险,那就立马撤离,带着刚捡到的战利品回到局外,升级装备、强化角色,为下一次行动做准备。风险和收益被赤裸裸地摆在玩家面前,没有系统跳出来劝你“差不多得了”,一切贪不贪,都是你自己决定。 当然,除了这个让我觉得很好玩的地方,《深狱》在TBT这个品类里面基本功也算相对扎实的,EA阶段已有关卡的呈现确实让我看到了制作组对[b]“环境即战术”[/b]的执念。地形不是背景板,而是你可以反复利用、甚至直接当武器用的系统资源。 炸塌高台,让巨型敌人直接坠落秒杀;临时筑墙,制造高低差,逼敌人绕路;用击退效果把单位推下悬崖,完成毫不留情的地形杀。对棋盘的理解到位,甚至能用地形直接抹平敌我数值差距。 在一众追求轻量化的战棋里,《深狱》选择了反方向踩油门,它以一种很“野”的方式,把搜打撤游戏里面对战利品的贪婪感,塞进了回合制战术的骨架里。在这一点上,说《深狱》是战棋里最“搜打撤”的一集,并不夸张。
本作是一款主打环境交互的硬核回合制战旗游戏,在游戏中,玩家不仅可以做到像其他战旗游戏中那样利用环境障碍伤害敌人,还可以利用游戏中一些兵种的技能去改变地形,升高或降低地块,加固或破坏脚下的地块。加上游戏中体型值和军团值的设计,配上其他的系统给了玩家一个丰富的游玩体验。 游戏主打一个暗黑废土朋克风,玩家在游戏中是一个被唤醒的指挥官,虽然没有了原生肉身,但好在还可以塞进其他身体中行动。在玩家被唤醒之后要做的就是带领自己的队伍在游戏中的星球上进行各种任务。 本作主打一个环境伤害,在游戏的前期,玩家没有足够的货币去升级自己的单位,也没有足够的装备去给自己的单位装备。这时候利用环境障碍可以帮助玩家减少损失,更快的完成任务。比如调整“凶暴战仆”(游戏内单位)的站位,使用“动力拳”击退敌人。让敌人创造环境障碍,或是另外一个敌人上造成额外的伤害。比如当敌人头顶有不稳定石头时,可以攻击他,这次攻击就会让不稳定的石块掉落,然后砸到敌人身上,造成额外伤害。你可以利用齿轮工群的技能,让一个地块上升一格或下降一格。甚至在齿轮工群花费了货币升级技能后用其能给地块增加或减少稳定值。 当然游戏主打一个环境交互,但并不是逼着你去使用环境交互完成任务。在游戏中有着多种任务,又因为游戏中除了一些歼灭任务,其他大多数任务都是赶到特定地点就会开放下一区域,所以你可以放一个移动快的单位,直接一路跑过去开启区域,然后再安排如何进攻。或者玩家也可以爆兵,因为玩家操控的角色“钨钢”有一个可以生产己方单位的兵工厂技能,所以你大可直接在原地放兵工厂的后轮空很多很多回合,直到产出十几二十个单位后再往走。 或是在游戏进行到一定程度后,你已经给一些单位的技能升级过了,并且给他配上了全套的装备。这样游戏开始时你就可以把你的带装备的单位直接放到场上,然后无脑向前冲,大开杀戒。 目前游戏正处于ea阶段,游戏内目前只有战役模式,而且游戏内的支线关卡大多数同质化严重。剧情除了主线以外,支线基本就没什么剧情,所以支线基本上就是杀杀杀。而且游戏说是会有创意工坊,但现在只有一个地图编辑器可用。希望官方能早点将创意工坊上线,并且实现所说的pvp和pve的新模式。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
以超硬核的回合制战棋玩法,《深狱》为玩家构建了一个充满策略深度的战场。游戏中的单位设计极具巧思,每个单位不仅拥有独特的作用,在特殊场景下还能发挥意想不到的战术价值。随着整体血量的降低,单位编人数减少,技能伤害也会受到影响,这种动态变化让战斗局势更加复杂多变,每一场战斗都需要玩家精心规划。强烈推荐给热爱战棋游戏的玩家!
《深狱》是一款很有机械生物美学的战旗游戏,里面的RPG要素很丰富,占据了很大的比重,可以通过各种任务收集装备来提升各个机种的实力,也可以通过升级技能强化单位的某些属性。当然游戏还有利用地形杀击败敌人的方式。每场战斗都会面对比己方数量多很多的敌人,打起来非常爽快! 本作有着比较深的RPG构筑,因此战斗的时候更多的重点会体现在角色是否成型方面。因为游戏里的敌人非常多,即便可以通过地形和走位杀死一部分,还是有可能会硬碰硬的,因此角色的构筑和携带的装备就很重要了,特别是点出了一些技能的单位,可以做到一回合里把AOE技能放个遍,直接大范围击败敌人,真的很爽。 游戏里地形因素的影响也很重要,比如利用震动将顶部的碎石击落对敌人造成真实伤害,或者将敌人撞到地图外直接摔死,这些算是比较常见的战旗游戏里的地形杀玩法;但本作并不太一样,玩家可以利用单位亲手制造地形,比如让地块升高或者降低,或者干脆让敌人脚下的地块变为空地,直接摔死。这种玩法就把原本需要特别严谨,容错率极低的玩法扩展了很多自由多,再结合单位之间的配合,可以让玩家玩得爽快。 游戏里的主线任务里还有多种抉择,让场上的势力分布发生变化。比如有些时候副官会给你提供多种选择,是联合中立族群共同围攻敌方势力,还是直接利用中立族群,用它们的资源和血肉召唤我方部队,实现更猛烈的攻击呢?第一个任务就是这样,两种玩法都挺有趣的,特别是后者会召唤十多个我方单位影响,互相套盾敌人根本破不了放,而且中立族群死后会掉落一堆装备,捡的真是不亦乐乎。回到营地后。可以装备这些装备,也可以点击技能进行升级,将单位的发展方向打造的更为专业。 总体来说,这个战旗游戏质量确实不错,玩法很自由,还可以随意改变地形,让玩法并不拘泥于那几种。RPG元素也保持了玩家的强度,即使不怎么利用地形,在获得了超多资源提高自身后,玩家也可以玩得爽快! [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
很显然,本作是一款典型的战棋游戏,除去最基础的战棋元素以外,游戏依旧有着众多亮点: 其一,在游戏中,理所当然的有着经典的地形差,高打低与低打高的传说又一次在这个游戏里上演,但在本作中,玩家通过某些单位,甚至可以在一定程度上修改这些高度差,让战场变得更加复杂。 除此之外,本作中也存在着环境伤害,其中最致命的无非就是掉落伤害了,玩家通过“撞击”性质的近战攻击可以造成击退,如果周边有其他障碍物则会对敌人造成额外伤害,如果敌人连成一片则可以一次性对多名敌人造成伤害,并且如果敌人的背后是虚空,则可以直接秒杀。但需要注意的是,地块也可能因为战斗的痕迹导致塌陷,塌陷对于作战单位来说一样是秒杀。 其二则是游戏的美术设计,这种“末日废土”+“后启示录”+“柴油朋克”的美术概念看的我颅内高潮,外加上游戏在难度上也很好的向玩家展示了何为“废土”,步步为营的紧张感让游戏的可玩性与美术遥相呼应,进一步增强了游戏的好玩程度。 综合体验下来,本作作为一款2026年的小体量战棋,在我看来是非常出色的,无论是玩法机制还是美术表现都极具有特色,同时整体较高的难度也让玩家在游玩过程中保持充分的紧张感,策略性极强,非常推荐战棋爱好者与战棋高手购入体验! [quote] 专业评测 | 独立视角 | 帮你发现好游戏 欢迎关注 [url= https://store.steampowered.com/curator/45363287/]“🎮丨游戏高手鉴赏组丨🎮”[/url] [/quote]
作为一个常年泡在战棋里的老玩家,《深狱》的地形玩法挺对我的胃口。传统战棋的静态地图早就玩腻了,《陷阵之志》的解谜策略玩久了也会觉得遇到瓶颈,而《深狱》把战场控制权完全交给了玩家,能拆深坑、堆高地、自由改造地形,这种玩法带来的博弈感,有点烧脑同时有点爽,下面就随便聊一聊优点和希望改进的地方吧: 我感觉本作最大的优点在于核心的地形改造玩法,这算是把战棋战术做出了新意,和《陷阵之志》的地形互动比起来,自由度要高不少。玩过《陷阵之志》的都清楚,那款游戏把固定棋盘的潜力挖得很透,海水、岩石都是现成的地形元素,玩家主要靠机甲的推拉技能把敌人引入地形陷阱,走的是精准解谜的路子,容错率不高,解出最优解时能获得不错的成就感,但玩多了容易觉得被局限在格子里,缺乏临场发挥的空间。 而本作则打破了这种限制,六边形的立体战场中,没有固定不变的地格,玩家不用去适配地形,反而能亲手改造地形。敌人扎堆推进,就把他们脚下的地格改成深坑,让敌人摔落掉血,同时打乱其站位;远程敌人躲在低处输出,就用地形兵种把自己的站位抬成高地,借着高低差触发仰角暴击,提升射程和伤害;即便被敌人围堵,也能临时筑起矮墙作为掩体,凭借地形优势反制。这种主导战场环境的感觉,是《陷阵之志》的解谜玩法给不了的,过程中常会生出“还能这样操作”的感慨。 而且《深狱》的地形玩法不只是表面功夫,和兵种、敌人机制结合得比较紧密,战术深度足够,玩起来需要动脑子,但不会过度烧脑。游戏里有专门的地形改造兵种,升降地块、炸毁高台都是基础能力,搭配不同体型的单位还能拓展出更多玩法——大体型单位可以把小体型敌人推下深坑,小体型单位则能借着地形缝隙实现绕后穿插,拉扯起来很灵活;遇到占据多个地格的巨型BOSS,没必要硬刚,拆了它脚下的高台使其失去重心,再配合队友集火就能拿下。 反观《陷阵之志》,地形更多是作为战术道具存在,核心还是依赖机甲技能与敌人行动的配合。而《深狱》是真的把地形当作核心武器,即便队伍战力稍弱,靠着灵活改造地形也能实现绝地反杀,这种临场博弈的紧张感和成就感,体验起来很到位。 两款游戏的体验各有侧重,完全可以互补。《陷阵之志》单局时长十几分钟,节奏很快,8×8的棋盘没有冗余内容,适合碎片时间游玩,主打精准烧脑;《深狱》的单局战斗更有宏观战役的沉浸感,立体大地图中敌人会从多个方向袭来,玩家不仅要在局部靠地形改造拉扯,还得调配小队做好全局调度,比如派机动单位牵制敌人,让改造兵种提前布置地形,局部操作与全局规划结合,能带来指挥小队征战的代入感。 另外,《深狱》内置了关卡编辑器,玩家可以自行设计地形布局、制作专属关卡分享给他人,这一点比《陷阵之志》的固定关卡加肉鸽轮回模式,重玩价值更高,即便通关后,自己造图、体验其他玩家的创意关卡,也能保持游玩乐趣。 不过客观来说,作为EA阶段的游戏,《深狱》还有一些小瑕疵。比如部分地形改造操作手感略显繁琐,新手刚接触六边形立体棋盘,需要一点时间适应地形逻辑,这方面确实不如《陷阵之志》打磨得细腻,毕竟后者已是成熟作品。但这些问题并不影响核心玩法的体验,属于瑕不掩瑜。 玩到现在,我觉得《深狱》算是战棋游戏里的一匹黑马。它保留了《陷阵之志》中地形互动的核心乐趣,又通过无边界的地形改造和立体战场设定,为战棋玩法开辟了新可能。如果是《陷阵之志》的忠实玩家,想在解谜策略之外寻找更自由的战术体验,《深狱》会是不错的选择;如果和我一样,喜欢战棋的临场博弈,想尝试以地形为武器的玩法,这款Steam新作值得入手。毕竟能让玩家真正掌控战场,把深坑、高地玩出多样战术的战棋,并不多见,很容易让人沉浸其中。
很有意思的画风和玩法设计,只是目前的数值平衡还存在一些问题,未来可期
游戏还可以,但是有很多问题 1.剧情看不懂,不知道在说什么。UI更是做的很随便 2.普通视角很难受,高空视角虽然舒服但是不太容易观察到高低差 3.开局保送全部技能的钨钢,很厉害,但是越打兵越多,操作变的繁琐,最好能加入一个没有行动过的单位由AI自动行动
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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