
Developed by FROM SOFTWARE, DARK SOULS™ II is the highly anticipated sequel to the gruelling 2011 breakout hit Dark Souls. The unique old-school action RPG experience captivated imaginations of gamers worldwide with incredible challenge and intense emotional reward.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Russian, Korean, Portuguese - Brazil, Traditional Chinese*languages with full audio support
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 620 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 618 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Почему эта часть мне нравится больше 1 и 3 я больной или гений ?
谷村好,涉谷坏
i honestly dont understand why people say dark souls 2 is so bad. ive compleated every achivement and compleatd the game to ng++ ds2 adds so many features like dual weilding and the lifegems. as well as how it has so many more bosses and more overall gameplay. Dark souls 2 is genually such a important game in the series.
Peak Souls 2
大部分时候比原罪版简单,成就也不要求DLC,但细节设计不如原罪版
Dark Souls 2 - в первую очередь игра, не кино, не игро-содержащий продукт, а полноценное интерактивное развлечение, требующие от игрока полноценного вовлечение в процесс и нажатия кнопок. Но это ОЧЕНЬ спорная игра. Свое знакомство с ней я начал со стримов Папича в феврале 2022 года. Скачав пиратку и поиграв пару десятков минут, я её дропнул, и-за сложности. Ведь на то время 14 летний я не имел опыта в подобных играх и в принципе играл в те игры, которые были более дружелюбны к игроку и ввели его за руку (как сейчас это модно называть). Но спустя пару месяц полтора, мне всё таки захотелось вкатиться в неё повторно и на этот раз это получилось. Это прохождение я уже и не помню, знаю одно, то что я постоянно лез в вики, читал гайды, и даже убил защитников трона (предпоследний босс) с помощью читов. Но это никак мне не помешало наслаждаться игрой и получать от неё удовольствие. Вместе с этим, я слышал критику в сторону этой игры и не понимал "а чё не так собственно?". И вот, пройдя её, я начал играть в остальные части и видя как устроенны они, как расставлены враги, лвл дизайн и т.п. пришло понимание - почему вторую часть критикуют. После того, как я пробежался по остальным частям, я решил перепройти эту игру, и уже имея опыт в прошлых играх, её минусы стали очень заметны. Начну с тех. состояния игры. Управление на клаве - это ужас. Мало того, что в игре отсутствуют иконки инпута с клавиш, так ещё и зачем-то ввели так называемое "двойное нажатие". Вообще понятие не имею к чему это было сделано, ведь как оказывается, эта опция даёт задержку в пол секунды на удары. Но с геймпадом тоже не всё так просто. Почему-то во FromSoftware кому-то показалось гениальной идеей поменять мёртвые зоны левого стика, который отвечает за движение персонажем на квадрат. Можете загуглить как это выглядит, на видосах продемонстривано её граница и во всех частях она круглая, что даёт отзывчивый контроль над персонажем. Но в Dark Souls 2 всё по другому, герой и-за этого двигается максимально по странному, будто это танковое управление но с нюансами. Короче, если вы играли, то понимаете что я имею в виду. Поэтому маст хев тема - это кастомная раскладка геймпада в стиме, которая фиксит данный недочёт. Теперь к самой игре, вот тут и начинается самое интересное. Одно из самых важных изменений - это перекаты, в демонах и дс1 мы имели три вида переката: Лёгкий, Средний и Тяжелый. Каждый из них имел свою дальность и количество кадров неуязвимости. Но в дс2 их поменяли. Теперь их 4. Очень лёгкий, Лёгкий, Средний и Тяжелый. То есть кап по носимому весу увеличился, необязательно носить одни тряпки, чтоб быстро перекатываться. Разница в дальности между Оч. Лёгким и Лёгким незначительна. Но, кадры неуязвимости привязаны к параметру "Подвижность", который увеличивается с прокачкой стата Адаптируемость и Ученость. И из этого выходит, что не важно какая у тебя загруженность, ведь кадры зависят от твоей прокачки, и это бред полнейший. Ладно я или другой любой человек, который знает игру наизусть и без проблем уворачивается даже без прокачки. Но новичок который играет впервые, даже не поймет, почему нажав на кнопку пераката он получает урон. В самой игре формулировка объясняющая за что отвечает тот или иной стат, написана максимально расплывчато, и не даёт чёткого понимания её важности. Это только потом, вкачав до 20-ки замечаешь, что персонаж стал быстрее пить эстус и есть камушки. Из этого минуса вытекает и следующее. Душ на прокачку следующего уровня надо заметно меньше, чем того требовалось в дс1. Это решение принято и-за надобности вливать очки прокачки в новый стат Адаптируемость. Но даже при наличие этого, все равно их сыпят слишком много, что к концу игры тебе буквально некуда их сливать и ты становишься мультиклассовым бойцом. Не сказал бы что это плохо, особенно в сингл игре (пвп мертво), но в той же дс1 тебе надо было делать свой билд с умом и в принципе ты там не мог так безрассудно ими раскидываться, ведь рискуешь создать неиграбельно-душный билд. Но опять же, объективным минусом я бы это не назвал. Просто прикалывает под конец игры, сидеть думать "а в какой бесполезный для меня стат закинуть душ". Сейчас будут чисто мои додумки почему именно так. Чистая субъективщина. Чуть-ли не главный минус этой игры "миллион бомжей" на локациях, был сделан для того, чтоб игроку хватало душ на прокачку всего необходимого включая зловонный стат Адаптируемость. Посудите сами, недостаточно просто уменьшить количество душ на прокачку лвл, надо же ещё добавить источник этих самых душ. Вот так оно и выходит. Плавно переходим к системе хила. Теперь фляга не прокачиваются на костре. Надо искать её осколки, которые разбросаны по миру игры. В начале нам даётся один эстус. Этого явно мало для прохождения локаций, с учётом "миллиона бомжей". Поэтому в игре вернулась система хила из Demon Souls. Расходники которые не восполняются на костре. И вот с помощью них, "миллион бомжей" уже не так сильно душат. Но проблема тут кроется в том, что разраб любит ставить сильных мобов группами из 4 особ. Один такой убивает игрока за пару секунд быстрых атак. Теперь их 4, и стоят они так, чтоб пробежать их было максимально трудно. Ну вот ты пробежал их, заходишь в туман к боссу, и тут бац они тебя бьют, тем самым прерывая анимацию захода. Ведь зачем-то убрали неуязвимость на вход к боссу, открывание дверей и сундуков. И вот теперь ты обязан их каждый раз убивать, что пройти к боссу. Благо после 12 раз они перестают спавниться. Сами локации стали более кишкообразные, в сравнение с дс1, но тут сыграло ещё и то, что игру сделали за очень короткий срок, и переделывали почти с нуля. Поэтому разработчиков тут можно пожалеть. Но лифт в Железную Цитадель из Земляного Пика выглядит максимально тупо и смешно. Видно же, что над Земляным Пиком не парит огромный замок с лавой. Боссы игры это тоже спорная часть. Половина из них, это обычные рыцари, максимально однообразные в дизайне и без гиммиков. Как было раньше: В демон соулс, каждый босс не похож на другого, нужен уникальный подход. В дс1 эта тенденция продолжилась, но уже не в таком объеме. В дс2 она уже пошла на спад, но боссы имеющие гиммики остались: Колесница Палача, Мита, Дымный Рыцарь, Король Слоновой Кости и это первые которых я вспомнил. Боевка с прошлой части сильных изменений не претерпела. Но сама она стала ощущаться более плавно и вязко, упор был сделан на более реалистичное фехтование что-ли. Закалка оружия теперь стала более понятной и простой, если вы играли в дс1, то помните как там оно было. Куча камней и максимально запутанная система. Но самое топовое изменение это Power Stance - возможность взять оружие одного класса в обе руке, с уникальным мувсетом, задействующий обе пушки. И герой теперь амбидекстр, мувсет в левой руке такой же полноценный как и в правой. Чего в прошлых частях не было. Подводя итог скажу, что игра как и с плюсами так и минусами, но минусы довольно значимы, и их игнорировать невозможно. Но я всё же рекомендую ознакомиться с этой игрой, хоть и знакомство может выйти не самым удачным и приятным.
я надеюсь у того геймдизайнера что делал ебчий храм аманы так же дома мама брат сестра бабушка дедвушка папа харкают в него, и параллельно на него прыгают огромные тараканы которых нихя не видно, сделать путь к боссу настолько блядским это надо уметь. а так норм игра
A truly miserable experience from start to end
muito quebrado em tudo que ah nele
不配被称为dark souls
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Castle Crashers® | $41.4M | 139.7K | 96% | $14.99 |
| Barotrauma | $41.4M | 88.3K | 94% | $19.99 |
| Hellblade: Senua's Sacrifice | $41.6M | 76.3K | 90% | $29.99 |
| DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT | $41.6M | 66.6K | 92% | $39.99 |
| Far Cry® 4 | $41.2M | 72.2K | 85% | $29.99 |
| Portal | $41.9M | 197.4K | 99% | $9.99 |