
你有没有一段时间,无论如何都提不起精神来,总以为离开这里会变好,换了个环境却没有任何改变。 觉得自己做的事情毫无意义,只想做“自己想做的事情”,却连什么是“自己想做的事情”都不知道。 害怕自己的人生就这么平淡的结束,但却一直没有找到改变的契机……
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Languages: Simplified Chinese
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《改变》5/10 全程无配音。如果用一种食物形容本作的剧情,那就是“方便面”。如果你是和我一样出于支持国产GAL的目的而购买本作,那么方便面也不失为打发时间的选择。不过在你拉低所有方面能拉低的期待值之后,我仍然建议你在打折时购买。 精选截图>>>>>>>>>>>> https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1295670773 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2861032638
[h1] 遇到新的自己。 [/h1] [h3] 作为问题的“自我”与作为答案的“改变” [/h3] 在德尔斐阿波罗神庙里,有这样一句的箴言:γνῶθι σεαυτόν(认识你自己)。作为箴言,为人类的自我探索设下了一个根本性的前提:行动与存在的前提是对自我本质的清晰认知。这一观念在通俗易懂的文化语境里便是:“做自己,首先要知道自己是谁”。它预设了一个稳定、内在、等待被发掘的“真我”。然而,在现代性的浪潮下,个体身份变得日益流动、碎片化。这一古典命题的有效性正遭受前所未有的挑战。而这部视觉小说《改变》(Change)正是在这一背景下,基于”认识你自己“这个命题提出了一个有趣的想法。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3527995675 《改变》被其开发者定义为一款关于“成长”的文字类游戏 。“成长”(Growth)一词,蕴含着过程、演变与动态发展的概念,它与静态的“认识”形成了鲜明对比。而游戏的标题——“改变”(Change)——更是直接将叙事的焦点从“是什么”(being)转向了“成为什么”(becoming)。本作通过其叙事结构与主题设定,提出了一个颇有当代特色的论断:在当今社会,尤其是在巨大而冷漠的都市环境中,自我认知并非行动的先决条件,而是行动本身所带来的结果。自我不是被“发现”的,而是被“锻造”的。 本作的核心论点可以被视为对身份本质论(Essentialism)的一次反驳。本质论认为,每个个体都拥有一个固定不变、先于经验的核心自我。然而,《改变》通过其主角乐阳的设定,从一开始就解构了这一前提。乐阳被描绘为一个“独自上漂却处处碰壁不知道未来在何方”的少女 。她的初始状态并非拥有一个迷失的自我,而是一个近乎真空的身份场域——她被她所“不是”的一切所定义:没有工作,没有未来,没有归属。这种身份的缺失,迫使叙事上她必须从零开始构建一个“自我”。因此,游戏的整个旅程,并非乐阳寻找并回归某个预设“真我”,而是在充满压力的现实中,通过一系列艰难的抉择与行动,从无到有地创造一个全新自我。在这个意义上,“改变”不是对本我的背叛,而恰恰是塑造本我的唯一途径。游戏用其标题,鲜明地亮出了自身的立场。 [h3] “我是谁?”——在名为“成长”的迷霧中,鍛造一個“我“ [/h3] 游戏将叙事的起点置于现代都市的典型困境之中,通过主角乐阳,对个体身份的脆弱性与可塑性进行了精准的描述。乐阳的标签是“沪漂”——它指向背井离乡、在上海寻求机遇的庞大青年群体。这个标签本身就暗示了一种悬浮、无根的状态。而她“处处碰壁”的经历,则将这种状态从其描述推向了存在主义的困境 。当社会角色(如职员、学生)被剥离,当未来的可能性被现实的墙壁一一堵死,个体便会被迫直面那个最根本的问题:“我是谁?”——当所有外部标签都已失效,我内在的身份究竟为何? 《改变》的游戏场景采用了在上海拍摄的真实照片,而角色则是二次元风格的立绘 。这种“二次元角色出现在真实的上海里”的设计,虽说是预算限制的无奈之举,但同时也可以看成是一种具有巧思的叙事策略。写实的、冰冷的、充满秩序感的上海街景,代表着一个不容置喙的、坚硬的现实世界;而风格化的、带有理想主义色彩的二次元少女乐阳,则代表着一种悬浮于现实之上的、脆弱的个体潜能。两者之间的视觉不协调,完美地复现了乐阳的内心冲突:她的理想与渴望,在一个对她漠不关心的现实都市中显得如此格格不入。 这种设计使得上海这座城市本身,从一个被动的叙事背景,升格为一个积极的、具有塑造乃至压迫力量的“角色”。它是一个巨大的身份熔炉,也是一个身份碾碎机。游戏最初曾考虑命名为《如果我在上海找不到工作怎么办?》,这一备选标题进一步印证了城市所施加的经济与生存压力是故事的核心驱动力 。正是这座城市,以其不容置疑的规则,剥夺了乐阳原有的身份定位,制造出一个巨大的身份真空。在这个意义上,城市扮演了“他者”的角色,它以冷漠的凝视,迫使乐阳不得不重新思考自己的存在价值。 因此,乐阳决定“成为偶像”这一看似突兀的剧情转折,便具有了非凡的意义 。这并非一次简单的职业选择,而是她在身份被彻底清空后,一次主动出击、试图夺回定义权的举动。面对一个不接纳“本我”的世界,她选择去创造一个能被这个世界接纳的“他我”。成为偶像,就是从被动的身份迷失者,转变为主动的身份建构者。这个决定本身,就是对“做自己首先要知道自己是谁”这一前提的否定。在不知道自己是谁的绝境中,她选择先去“成为”某个角色,并寄望于能在这个“成为”的过程中,最终找到关于“我是谁”的答案。 [h3] 偶像的面具,自我的镜子 [/h3] 叙事选择了“偶像”这一行业作为乐阳“改变”的舞台。偶像产业,本质上是一个制造“拟像”(Simulacrum)的工业体系。偶像所呈现的,是一个经过精心设计、高度符号化、用以满足市场想象的“人设”(Persona)。这看起来是“真实自我”的对立面。然而,《改变》恰恰是相反,提出了真实性并非通过拒绝表演来获得,而恰恰可以在表演的过程中被发现和确立。 游戏被描述为“励志”类,其鼓舞人心的力量也源于此 。它所展现的“励志”,不是灰姑娘一夜变公主的童话,而是一个普通女孩在高度人工化、充满压力的系统中,通过艰难的协商与抗争,逐步找到自我主权的现实主义剧本。她最终的“成长”,可能并非完全挣脱了偶像的身份,而是成功地将这副面具,从束缚自己的枷锁,转化为了一个可以为我所用的工具。她学会了在表演中注入真实的灵魂,也在表演的间隙为真实的自我留出空间,在“假”中求“真”。 [h3] 唯一的结局——“成为你自己”的真正含义 [/h3] 游戏只有一个结局。 这个唯一的结局,有力地驳斥了身份的相对主义。它暗示,对于乐阳而言,她的“成长”并非有无数种同等有效的可能性,而是存在一个“正确”的方向——一个最终能够整合所有矛盾,达成内在和谐的终点。这个结局并非由玩家的某几个孤立选择决定,而是整个“改变”过程的必然归宿。在这个终点,乐阳不再是那个在都市迷雾中迷失的女孩,也不再是那个被市场逻辑随意摆布的符号。她成功地将偶像的面具与真实的自我、将外部的期待与内在的渴望,融合成了一个全新而统一的、具有能动性的身份。 至此,我们可以回到最初的那个问题:“做自己,首先要知道自己是谁”。《改变》通过其完整的叙事,给出了一个颠覆性的答案。它告诉我们,“知道自己是谁”并非起点,而是终点。“做自己”不是一个静态的状态,而是一个动态的、充满艰辛的动词。它的真正含义是“去成为你自己”(To become oneself)。 唯一的结局,就是这场“成为”的最终完成态。乐阳通过拥抱“改变”,历经身份的解构与重构,最终达成了自我实现。她没有“找到”自己,而是“成就”了自己。这便是游戏所倡导的“成长”的真谛——它不是回归一个预设的本源,而是在与世界的持续互动、冲突与融合中,创造出一个前所未有的、独一无二的自我。所以即便回归平凡,她也再不是那个漂浮的,无根的乐阳。她知道自己是谁了。她是一个曾经站在万人中央歌唱过的偶像;是一个靠自己双手创造过奇迹的女孩;是一个在被世界定义之前,先一步定义了自己的人。 这, 就是改变的意义。它不是为了一个永恒的光环,而是为了获得那一次燃烧的权利。它不是为了一个确定的、幸福的结局;而是为了在那个过程中获得一份足以支撑我们走完余生,一份关于 “我之所以为我” 的确信。 《改变》的故事落幕了,但我们的人生还在继续。也许,我们依然会在无数个深夜里,被"我是谁"的问题所困扰。但或许我们可以从乐阳的故事里,得到一点点不同的启示: 别再害怕去"扮演" ,别再恐惧"改变"。去投入地做一件事,戴上某一张面具,笨拙地、真诚地、拼尽全力地,与这个世界交手。 在这个过程中,你会找到答案 因为,"做自己" 的真正含义从来不是去寻找一个静态的你,而是去"成为"一个动态的你。 ”知道自己是谁“ 从来不是起点,而是我们用尽一生去追寻的终点。
Change/改变是一款文字类VN。 先说缺点:系统我感觉一般,快进和Auto有点小问题,貌似在场景切换时不能自动切换(也有可能是我的问题)。 剧情中规中矩,相对平淡。流程大概在2h左右 优点:立绘CG不多,但每张都有其独到之处。BGM也不错。价格很便宜,而且有成就有卡 抛开游戏,只谈名字“改变” 不要害怕变化,每个平凡人都渴望着改变,你需要的或许只是一个契机。 引用一句游戏脑叶公司和废墟图书馆的话 [b]「拥抱过去 创造未来」[/b] [code] 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/43109080] ACG茶话 [/url] (。・∀・)ノ゙ 一同品鉴ACG文化 [/code]
i speak in English so I have no idea what it says
这貌似是我玩过的第一款国产视觉小说,这个类型的几乎已经是日产的形状了,对日式视觉小说视觉疲劳后尝试下本作感觉还挺奇特的~ 本作采用双视角的角色设计,以乐阳和制作人的视角展开故事,当然是以乐阳的视角为主了,整个游戏围绕着“成长”“改变”的主基调展开,虽然说是很正能量但在游戏中并没有很突兀的出现并且也没有过于鸡汤,对这方面深恶痛绝的玩家可以放心食用 另外让我印象很是深刻的是游戏场景,在我玩过的游戏里只有真人的互动式电影类型的游戏才会有现实的场景与文字游戏发生碰撞,但让我没想到的是这样一款二次元风格的视觉小说的场景也选择现实元素,更意外的是不显突兀,反而发生了一种奇妙的化学反应 说到游戏所要展现的主要内容和游戏的主人公,我倒觉得每个人都蛮了不起的,都有着自己想要做的事,明白自己想要成长成什么样的人,并且有着愿意为之付出努力的决心和卓绝的毅力,我很羡慕他们,并期待自己也能有项愿意付出努力的事业和方向 看到热评才注意到这款游戏的简介,平时也确实没有看游戏简介的习惯,看这简介看的我一愣一愣的,这确实是我在某一时期内心的真实写照,是第一次看到是以第三人视角以文字形式表现出来的,大概每个人都或多或少有过类似的想法,也许这也是一种独属于成长的思考
人在魔都上海,看到游戏中的地铁背景照片,瞬间知道是上海的三号或者四号线轻轨段,在上海的中山公园地铁站附近,能在游戏中看到越来越多的中国元素,感到非常自豪,愿国产游戏越做越好,国产游戏行业越来越壮大。
流程不长 你甚至可以通关之后退款23333 剧本其实欠火候 很多地方经不起推敲 不过其实无伤大雅 讲了一个很简单但很温馨的故事 有很多梗和桥段会让你会心一笑 会安利给身边的朋友 有没有前传或者DLC啊 我好想看制作人当偶像23333 It`s a quite short game that you can refund after you finish the game lol. I think script is not good because somtimes character doing things without logic but it`s not a big deal This game has a short but warm story and many punch lines like a band called Blades N`s Roses Worth to try
不錯的勵志故事。故事是有趣, 故事節奏恰當. 只要有目標和很努力,你也能得到其他人認同跟支持, 最後成功。 我唯一不喜歡的東西,這個故事過早地結束了。 [spoiler]它在偶像成功之後就結束了,這個故事應該更長一些,包含更多之後的故事。[/spoiler]
在“蒸汽平台”上购买的,没有像Steam一样使用美元结算,而是使用人民币结算的一款非常棒的以上海为背景的国产小说。
顺其自然的改变。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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