
Butterfly Dream is a compact retro-style Souls-like game. While returning to classic boxed-level exploration and combat, it weaves in the Daoist parable of Zhuang Zhou’s butterfly dream and elements from the Buddhist Diamond Sūtra.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
A silver-haired lady wielding a transforming charge blade—mastering gun parries, timed parries, and shield counters!
The ultimate polished edition is here!
What are you waiting for? Dive in now!
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Butterfly Dream is a compact retro-style Souls-like game. While returning to classic boxed-level exploration and combat, it weaves in the Daoist parable of Zhuang Zhou’s butterfly dream and elements from the Buddhist Diamond Sūtra.
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The realm of Fargodia, a time long from now.
The ancient ritual of Butterfly Summoning has awakened the once-dormant providence.
King Verlenbair, now fully transformed into a spectral figure, stands poised at the crossroads of fate.
Is the encounter between Velenbair and Butterfly a shackle of destiny? A cycle of sin? Or an exploration of the meaning of existence?
You will become Butterfly in this dream, and uncover the whole story.
"All appearances are illusory"
Go into strange dreams, explore dark medieval castles, and immerse yourself in the mysterious atmosphere.
Step into a dangerous world and crack the intricate map of the courtyards.
Find a variety of weapons and props to overcome the powerful monsters that hinder you.
"There was once a man who dreamed that he had become a butterfly"
Take the dialogue of characters and the collection of props as clues to piece together the truth of dreams in confusion.
Experience the amplification and distortion of desire, and feel the struggle of people to become monsters.
"Wash us with your precious blood and forgive us all our sins"
Confront the enemy of darkness and corrosion, and awaken the power of silence.
Unique weapons and equipment, a variety of fighting methods derived from "butterfly blade", choose the fighting style you are good at.
Combining the mechanism of traditional souls-like fighting, such as gun-parry, and changing coping strategies, it will bring you a hearty fighting experience.
For NVIDIA GTX1650/RTX2050 or equivalent: Low graphics is recommended.
For RTX3060/RTX3070(which we write as recommended) or equivalent: The Mid(Our default setting) graphics is recommended.
For 3080 or higher: High graphics is recommended.
Please notice:
1.Our Mid graphics is customized for the purpose that it will not lose much experience than the experience of high graphics, but ensure the FPS.
2. For higher GPUs, our own data shows that on 3090ti, it currently run average 50fps, at 2K Ultra graphics. Please take it as reference. We are still working hard to increase this to 60FPS in future.
If you encounter any of the following bugs in-game, simply save and reload to restore normal play. Because they’re extremely hard for us to reproduce, the team is still working to track them down and fix them:
The Valenbair Boss room lantern disappears.
Find Any bugs, issues? welcome to contact us by email:
We promise we spare no effort to solve it.
Some In-Game audio and 3D modeling are generated by AI.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Polish, Thai, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil +2 more
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
作为一个基本市场上类魂都会玩的人来说, 优点还是有的,在游戏里看到了不少致敬别作的地方。 探图也还行,动作虽然僵硬但是能理解,几把武器也算是有差异化,而且同时有枪反和弹反兼顾了不同场合。 缺点就不少了, 1.BUG还是非常多,比如维伦拜尔前面那个篝火复活后经常会消失。 2.BOSS尤其是最后几个BOSS攻击动作卡顿抽帧的感觉非常严重,而且那个用火的BOSS和最后那个恶魔的爆炸特效简直是伤害人的眼睛,我和OB我打这个游戏的人看着最后恶魔的紫光和爆炸的闪烁有强烈的不适感。我用的4090所以应该不是显卡渲染不足的问题。 3.除了提到的几个中文名和道具外,实在难以理解这个西方背景元素故事和道家有什么关系 4.眼睛被闪疼了缓不过来,以后想起来再补充吧。 目前总结来说,不太推荐购买,可能后续优化好了会做个全成就吧
[h1]蝶梦,真的破茧成蝶了嘛[/h1] 《蝶梦》的地图是传统箱庭那套,路与路之间能互通,篝火的位置也算合理,我们误入梦境开始探索古堡。在战斗上给了轻重攻击、处决、再加一套弹反和一套枪反,武器之间的模组确实不同,手感有明显的区别,打法也会跟着换。体量不大,却塞了很多的内容、三块区域和多结局,这些都看得出是认真做过的。 但是战斗没那么酣畅淋漓。完美格挡虽然有提示,但回报偏低,很难打断敌人的连段,想在格挡后偷两刀,经常会被韧性和霸体挡回去。处决的演出也怪:武器会消失,敌人还得站起来再受死,看着别扭。再加上地形高差时的判定偶尔出bug,锁定在狭窄处被墙角牵着走,这些瞬间会把专注打断。引导也稀薄。开场十瓶药看着阔绰,真进了教堂那段,近战夹远程,让我直接牛饮十瓶药。至于如何处决触发、武器切换、枪反和弹反的差别,都是自己试出来的....游戏不会教你怎么玩而且UI我也是一言难进... 画面虽然是3D但是建议制作组还是做2D吧。美术有素材味,配音像照稿子念;配乐反而合格,确实有种梦境中的感觉。性能上,按照作者自己给的建议,1650/2050 走低,3060/3070 走中,40或者50卡再拉高。为了确保真实我看了b站的视频和玩家社区很多人提过的掉帧、爆炸特效刺眼、个别篝火或敌人隐身、镜头受地形干扰,我也遇到过其中一两项。建议优先保帧,把画质调成中档,先稳住节奏。 如果你是老魂玩家,那《蝶梦》还算是有点可玩性箱庭推图、加上两套反击、包括模组差异明显的武器,但还是建议等等补丁,等等折扣,会更稳。如果是新玩家还是别考虑了。 真要给开发者一句话:把“成功格挡→稳定收益”这条线打通,把处决/背刺的演出收拾干净,再做一页能随时打开的基础说明,整体观感会立刻好一截。也就是我前面说的UI问题。 总之,这是几个大学生业余做的游戏。我是没这个本事,不过作为玩家暂时对这个游戏不敢恭维....如果有更新我在回来看看吧。 [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/45519015/]“无趣评测”[/url][/td][/table]
[h1]《蝶梦》:值得鼓励的类魂大学生毕设[/h1] 游戏伊始,便能感受到冥冥之中致敬老贼的心意:“门不能从这侧打开”——以及诸如此类对前作的模仿。曾几何时,我也因网上对本作的冷嘲热讽,而对此不屑一顾。然而实际上手之后,确实令人大吃一惊——即使环境塑造纯素材堆砌、人物音效如人机捧读、游戏优化像依托答辩,但这些学生仍然用极少的资金完成了一部地图设计相对流畅、故事情节相对连贯的作品。从一个支持国产游戏发展玩家的角度,无疑是看见雨后春笋破土般新生的盼望感。 即使如此,好似把学生在烹饪课上的优秀作品端上餐桌供人消费享用,驱动我打出差评的仍旧是本作完全不成熟的表现。如果它仅仅作为一部毕业设计,十几元的助力未尝不可;但作为一部发售立项的游戏作品,58的售价无疑会令人望而却步。 [h2](+):[/h2] 1、游戏战斗机制比较熟捻,基本是套用传统魂游的操作模式,玩家可以轻松上手。同时经典武器的搭配产生良好的化学反应——弹反、枪反等流派几近于无师自通。 2、游戏整体难度不高,相对来说没有那么多纯粹充斥负面情绪的设计,譬如堆怪、转角杀等等。也没有为了一昧模仿古早魂游而刻意减少篝火的数量,BOSS战前基本有极近的重生点,并且由于BOSS招式较少的缘故,游戏流程中几乎没有长时间卡关的情况,游玩的学习成本较低。 [h2](-):[/h2] 1、游戏制作的简陋也许源自技术力的不足,然而游戏剧情的撕裂却真有点像吸嗨了想出来的拼多多产物。 尚未游玩之前我就疑惑,如何把道家、佛家的思想与西幻的背景结合起来。未曾想只是机械化的把经典警句嫁接到剧情中,既显得突兀,又毫无意义。在魂游碎片化叙事的加持下,各种意识形态完全没有结合,只是纯粹地矫揉作了一团。 2、游戏中存在很多没有意义的设计:打怪掉魂,魂却不能用于升级;有跳跃功能,却不能与其他战斗动作构成配合,并且也不具备多少跨越地形的能力···这些设计没能有效增加战斗游戏性的广度,本质上仍不离躲一刀嫖一刀的回合制游戏范畴。 3、开局屋顶上有只隐身的小怪,我一开始还以为是刻意为之的,后来查看社区才发现原来是显示BUG。并且有时篝火还会消失。 4、游戏优化依旧是最大的问题——包括但不限于刚进入游戏地图还没加载全的时候、复数敌人同时出现的时候、BOSS级敌人释放技能的时候···都会产生非常严重的掉帧情况。
This game is a lot better than it has any right to be. I'm not saying there is not a healthy amount of jank, but I like it for what it is. It reminds me of bloodborne both aesthetically and in things like level design. If My biggest criticism is that I really don't like the walking animations of the protagonist. I think they should be a lot more refined and feminine.
全程就通关了,虽然很粗糙,bug也很多,但玩到最后我觉得还是挺好玩的,但是这游戏没攻略,所以留一个心得在这里,流程不长,不过后面几个BOSS设计挺有意思的,王城也不错,说几个重要的点: 1.出生武器最好用,能用到通关。 2.前期建议左手单持,右手空着,这样按左变形斩键是精防,弹小兵两下直接处决。 3.建议买小刀,小刀可以用来枪反,比子弹还便宜,基本有前摇的动作都能枪反,伤害爆炸。 4.绕后掏屁股,直接处决,大部分人型敌人和boss都行。 5.灵魂基本就买补给品就行,升级靠收集贤者之石。 6.经书残卷可以买一本商店的再卖了做成就(因为可以再买),其他搜集到的经书残卷别卖。建议先通关普通结局(非全追忆,少和露娜对次话),然后露娜结局(全追忆但是经书不齐),最后公主结局(全经书全追忆)。 7.经书路上搜集一般有两本,商店无限卖一本,然后另外两本一个在第一个boss的教堂另一侧,下去有个木门,砍开下去,有个需要冲刺+跳跃的地方捡到,另一本在王盾前的大广场,往向王盾方向的左上角走,里面也有一个跳跳乐可以拿到,建议拿到了直接传送去篝火,不然下去就会死。 8.狼人和神父弱枪反,直接处决。犬鸡一阶段弹或者枪反,二阶段建议绕后掏屁股,建模太乱看不清出招,王盾勾引他上楼梯,然后等他出冲撞的时候躲开,他会撞倒,然后跑过去修头部,所有恶魔都弱头,打很快。王子让鸟姐先勾引,然后先处理一下小兵,再找时机枪反或者掏后面(掏后要等他连段完,不然容易转火被打)。最后boss一阶段等大剑形态枪反掏他,所有下砸往他怀里滚,然后输出,双刀的话三下就破纫,破韧后一直输出,可以输出很久,一直a,然后拉开,如果BOSS切双刀形态建议马拉松,不好反,速度快,然后等切回大剑形态继续。二阶段boss只有破韧情况下吃伤害,建议盯着枪反,尤其是boss闪现用回旋斩和蓄力下砸最好枪反,枪反两次后破韧,上去直接一直a,没体力也a又会有,基本一次能打一半血,二阶段天上红光大概三秒滚一次,然后尽量别乱动会吃弱雷,多的两个新招建议躲,然后继续枪反,两次破韧基本可以一套a带走他。 9.前期建议加点血,4格后加精力,精力是破韧输出的保障。 10.光明教堂地下那个火,柱子旁边有个NPC,一定要和他对话,拿到盾牌,后面王城有个骑士会要他的下落,不交互的话拿不到王城边门钥匙
i kinda like it, it remind me of old PS3 era games style. However, the problem is that it has a lot of glitches. i hope the developer fix them soon. specially the ones when you use stairs or ladder to second floor or something
This game is really good. You can actually combine your weapons at least the white and black butterfly swords which was really cool. The game has been updated and feels and looks much better then when I first played this. worth the 10 buck price tag all day.
我是啥B我买这个游戏
[b]感叹现在国内各种行业的恶劣以及制作组的不易。[/b] 首先我并不是为制作组站台,但也希望大家在进行评测时,能够对制作组少一些恶意的文字。其次感谢制作者赠送的CDKey并邀请我这个无人问津的UP玩家来进行游戏测评体验。 [hr][/hr] 大概了解了下制作组的一些情况,资金投入以及项目管理等。综合下来我个人的感受是:作为一款大学生的毕设作品,那么毫无疑问它是一份优秀的作业。但作为一款商业产品的话,还远远不足。软件的开发其实有着比较规范的流程管理,当然最终的出品是各方职能集成在一起才能打包。我个人觉得在这款游戏的制作过程中,项目管理承担了七成以上的责任,因为开发团队的实力与经验,项目管理某种程度来说能够预估这款游戏最终的效果。 目前这款游戏暴露的短板是非常明显的,粗糙的建模,粗糙的CG画面,粗糙的UI设计,粗糙的台词等。都能够看出开发团队的青涩。但仔细观察下来,也不能说完全没实力。审美对于游戏这种作品来说,是最重要的一个因素。我们为什么觉得老高的游戏做的好,那些克苏鲁不可名状的怪物造型,以及整个游戏的UI等等,带给玩家最重要的感受的统一感,而这个游戏中各种设计之间存在着巨大割裂。最近也体验了另外一家叫做《深红誓言》的国产魂游,都是小成本制作,这款游戏在整体感受上就好得多,可能也源于主制作人的一个审美。 关于战斗其实还好,基本的魂游元素都是具备的。譬如篝火/加点/背刺等等,但是仍旧存在着一些我认为是S级的Bug,当然能够理解在资金匮乏的情况下,测试工作做的不够充分吧。我当时玩的体验感觉就是还达不到能够正常游玩的程度,测试还是需要大量的投入,如果资金匮乏没有招专业的测试团队,那么建议测试工作由研发直接完成。 [hr][/hr] 单机游戏是一个投入长回报慢的长期投资行业,黑神话的成功源于腾讯对其提供的资金保障,以及杨奇逆天的审美,和公司Lead的广泛人脉,最终熬了这么久才端上这一道好菜。我固然也不是要求这款游戏达到黑神话的水平,但希望制作组好好考虑下,作为一款合格的商业作品,应该要做成什么样。
《蝶梦》是一款结合传统箱庭探索与类魂战斗的小体量动作冒险游戏,玩家将在法尔戈迪亚古堡中体验一场梦境与现实交织的冒险。 《蝶梦》的美术风格偏复古哥特,虽然建模略微简陋粗糙,但色调和动态光影搭配营造出的中世纪古堡氛围倒还相当不错。游戏采用箱庭式关卡设计,路线多样且相互关联。古堡内藏有多条支线和隐藏区域,我们可以在其中自由探索,逐渐拼凑故事碎片,以解开法尔戈迪亚的世界背景和梦境的秘密。游戏还有着多结局的设定,我们的选择和探索程度将直接影响最终结局。 在探索过程中,我们可以根据手上武器的不同进行轻重攻击、战技、弹反、躲闪等操作,不同的武器不仅轻重攻击不同,还附带独特战技和特殊攻击。有些武器在不同组合下还能触发连携技,甚至空手也可作为攻击手段。此外,游戏还有着符文系统和服饰系统,可以用来提升角色属性与战斗能力,结合这些我们可以根据自身战斗习惯构筑属于自己的流派玩法。另外,毕竟是小团体为爱贡献制作的游戏,游戏虽然有弹反机制,但是判定机制为迷,就算成功完美弹反收益也不是很高,不要寄予厚望比较好。 整体而言,《蝶梦》受限于制作成本与经验,有着画面和操作上的各种不足,但核心玩法还算完整,要玩一玩也是可以的。至于游戏介绍的那些个“融入道家庄周梦蝶的典故,以及佛家《金刚经》的元素。”之类的言语,就姑且权当饭后谈资吧!(上一个这么说的是一个叫《龙道》的“神作”,说是把王阳明的心学给弄游戏里了。。。这应该是异曲同工之妙吧!) [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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