
《CARD QUEST》 is a game themed around the image of cats, featuring a rich combination of elemental schools, random equipment upgrades and breakthroughs, unique core gameplay for each chapter, and various random events.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About












Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese*, Spanish - Spain, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Korean, French, German*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
尽管我想尽力支持一下国内的独立游戏工作室,但就目前而言,这个游戏实在无法给出推荐。只能就我18个小时的游戏体验指出一些问题,希望你们日后可以改善。 最大的问题是养成问题。这一点其实已经有很多其它评测说过了,但如果不亲自上手,真的很难想象这是一种怎样的灾难式的养成。单就这个养成系统而言,我很难想象这居然是一个正式版本的游戏: 两个主要的养成内容,人物天赋,符文。并没有多复杂,就是正常的填材料升天赋和符文吃自己升星的古典设计。逆天之处在于其海量的材料要求。就这么说,正常而言,你把目前已有的13+13+8=34关全部满星打一遍,拿到的材料都不一定够你升到第二层天赋的。我怒开CE改了百万金币,在那刷关卡外唯一的资源获取渠道——100G一次的抽奖处开了连点器一直抽到快抽完才把我玩的人物升到了四层半。而这金币正常的获取效率是多少呢?首通三四百,非首通打上骨折。 很难理解,为什么要把资源获取做成这个样子?难不成你还是个长线运营的游戏,让玩家一个月养一个角色?包括关卡首通奖励,转盘随机抽素材,这种明显具有手游色彩的设计放在单机中注定水土不服。更何况,这些养成属性可真不是蚊子腿,而是切切实实的提升。满养成打零养成就是三体人打原始人。这让我我不得不提出质疑,你们是否真正考虑过正常玩家的游戏体验?你们是否从头玩过自己做出的游戏系统? 挑战模式,哦对,还有挑战模式。面对其他玩家对养成的质疑,制作组的回应是,如果不喜欢养成,游戏里还有一个禁用养成要素的挑战模式。可你这挑战模式也没特别调整啊!怪物的数值还是沿用的正常版本,只是单方面把你的养成属性给BAN了。瞧你这弄的,我还真差点以为你这是个不看属性看操作的游戏了。不是哥们,你真的玩过自己做的游戏么?这种数值对对碰且带有大量随机要素的游戏,你是怎么敢做这么极限的数值的?即使前面层数较少的关卡能怼过去,后面60层深渊图的挑战模式这是正常人能打的?太幽默了。 除去以上这些比较严重的缺陷,游戏也有很多小的缺点。当然,小只是相比而言的。例如怪物设计缺乏新意,同质化严重,不同章节不同系列的怪物有大量是一眼换皮。例如游戏内容少,重复性高,玩家基本的游戏体验无法保证。例如复活药,大量关卡三星是不允许复活的,这复活药基本就是个摆设。最后的最后,最新的三个角色其初级养成材料居然没有加入转盘,只有关卡中才能随机刷到一两个,这明显是机极其恶劣的BUG;第三章只做到了第二层,后续就是敬请期待,有很大烂尾风险。这些问题,换个游戏,我是一定要好好说上一说的。只是在这里,养成问题实在是一枝独秀,力压群芳了。 截至笔者写下这篇评测时,游戏已经有了些许烂尾的预兆。但我衷心希望游戏能够继续完善,能够做得更好。不需要多么优秀,只要游戏能平稳落地,童话风的故事和美术就能成为一个很大的亮点和加分项。前提是你的基本盘骨架要搭起,别摊在地上。我知道你们做独立游戏不容易,但只要你们还干这一行,如果不咬牙撑过这个逆境,即使绕过去,逃开去,它也会在未来在他处再次追上你。并非要你死磕。无论坚持还是放弃,俯仰天地,无愧于心,如是而已。
[h1]其实这应该是一款被名字耽误了的魔塔佳作[/h1] 游戏名《卡牌迷境》但游戏的玩法并不是卡牌构筑玩法,更多的反而像是一款魔塔RPG游戏,只是各种装备和物品之类的获得以翻卡牌的方式呈现了而已。游戏的魔塔RPG玩法其实出奇的好玩,但很大几率会因为游戏名是“卡牌”,吸引来的玩家主要是卡牌游戏爱好者,而刚好游戏的“卡牌”玩法上其实很一般,这就导致一款好游戏明珠蒙尘了!!! [h1]颇具创意的题材和美术[/h1] 游戏的题材和美术都相当有创意,以哥特式美术风格来诉说梦境的故事,以勇士猫挑战梦境里的变异猫猫,既然以猫猫为题材,那游戏里的各种物品自然也都是与猫相关的,比如鱼骨当武器、猫粮和电动老鼠等是圣物,这创意思维,真不愧是今年的创意潜力作品。 [h1]丰富的游戏内容[/h1] 游戏有着冒险模式和挑战模式俩种方式供玩家挑选,冒险模式以“养成”的方式来让玩家进行“爬塔”一般的关卡挑战,玩法较为轻松;挑战多了个通关时间排行榜作为难度点,其实难度上和冒险模式并没有太大差别,虽然游戏开始的时候,在新手教程上多次提及游戏难度很高,但其实只要稍微玩一会就知道,游戏难度是真不难!特别是游戏提供的养成元素还挺丰富,又是属性铭文、又是符文合成、还有角色强化和梦境轮盘抽奖等等,花样不少,玩法可以,但对角色的提升上只能说是聊胜于无吧。 [h1]有意思的战斗系统[/h1] 游戏的战斗系统看着是卡牌对战,但其实只要稍微玩过一些魔塔类游戏就会知道,这不就是魔塔游戏的底层逻辑点数对拼么!只是增加了法术攻击敌人不能反击而已,当然,你要理解成RPG回合制战斗也行,反正就不会是卡牌游戏里的卡牌构筑那套就是了!在这里我们需要利用获得的资源来给装备进阶,简单的搭配一下战斗BD,然后在配合各种效果各异的法术,根据敌人的特性,在合理的攻防之间击溃敌人! [h1]沧海遗珠级的好游戏[/h1] 整体来说,《卡牌迷境》的玩法还是相当不错的,而且游戏各方面表现都相当不错,相当具有可玩性。最后,建议制作者给角色俩个武器栏啊!要手动切换法杖和鱼骨,这不妥妥的多此一举么!多麻烦啊! [quote]欢迎关注我们的鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心——鉴赏组邀您共赏人间烟火" 欢迎加入我们的Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←点击加入,一起追寻“浮生若梦”般的游戏体验 欢迎踏入“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
特意等到更新了才出来评价。 2.0版本就更了个寂寞。 换了新界面后,之前解锁的强化、宝箱等功能还得再打一次初始关才能再次解锁。 新版本解锁了最后三个角色,结果强化这三个新角色的素材却没有解锁。 冒险关卡说是让难度曲线更加丝滑,结果就是从原来的3层难度变成4层,至于内容调整,呵。 关卡难度依旧停留在第三章节第二层,它甚至连完整的三章章节内容都没有解锁完,就这已经是正式版2.0了。 游戏内容上少得可怜,属于前几个小时玩得上头,后面就完全是重复重复重复。说是更高难度添加了新的机制,其实就是添加了一本元素书,但这东西影响微忽其微,完全可以无视掉。 角色别看有6个,还各有天赋和专属技能,但玩到后面就会发现,无论物理还是法系,都是在那点点点,有区别,但不多。 这游戏很肝,但又没有那些刷子游戏那样刷刷刷的爽感,因为游戏每一章节每一层会出现什么怪、什么事件、什么道具全是固定的,同时角色强化需要的素材又爆多,导致整个刷本的过程又臭又长,非常机械,非常无聊。
玩你不如去玩不思议迷宫
整体游玩下来,策略性方面还是不错的,第一次玩的比较莽,想着只加攻击一路砍过去,直到遇到了一个闪避怪。。。。。。。未命中直接到死啊这。。。 经过第一次的经历,我猜出题人是想让我"物法兼修,遇怪不愁"是吧!第二次拿了很多卷轴,遇到闪避怪就用火球冰冻直接干死,你不让我碰,我就不碰,泼出去的水,我连盆儿都不想要!!! 整体体验下来,做为策略游戏是很合格的,需要小动脑子,推荐!
前几个小时体验不错,但后面就开始枯燥起来,人物培养机制太鸡肋了,要求这么多材料,然后渠道给的这么少,要不然30-一个小时打完一把拿两个随机的,然后就是刷宝箱还不一定能刷出来。。。这单机游戏不开修改器我是想知道水吧角色升级满了。。
[h1]《卡牌迷境(CARD QUEST)》:有猫猫!那太好啦![/h1] 不要担心,虽然本作是以可爱的喵咪作为主题的游戏,但其实战斗难度一点也不低,的确如此哦,本作主打的就是高策略性,玩法方面也很有创新,挑战性也的确很高,所以说即便如此……足够可爱不就可以的啦,当然本作也不止是这些,比如本作并非是数值的堆叠,而的确是有着策略的提现,战斗词条甚至很丰富,玩家需要考虑到的地方的确是不少,能够在猫猫的眼花缭乱的冒险中找寻到前进的道路,这的确很有挑战。 [h2]猫猫最可爱的了[/h2] 本作最先展现的,也是最为明显的特点就是有着可爱的猫猫,以及哥特风格,在视觉方面的观感很好,有种艺术感,里面也有着诸多要素的确也符合本作风格,也有种萌萌的气息在,的确是可爱到融化。当然咯,本作也不止是视觉观感和风格展现这么简单,里面的战斗模式的确很有意思,值得唠一唠。 [h2]战斗设计有些特色[/h2] 比如说刚开始接触都有可能眼花缭乱的战斗界面,主要是分区很多,战斗的时候会把角色信息进行展现,也会展现出自己收集的遗物以及技能的机制,当然还有装备的区域(甚至本作的装备还是很亮眼的),然后就是有着众多卡牌的战斗界面,卡牌战斗其实说白了就是5×2的区域,里面会放上一些战斗单位,玩家在战斗过程中可以使用法术等等进行影响,同时本作也有着等级的机制,玩家需要进行一些构筑(装备什么的),尤其是作为带有随机性的游戏,玩家也是可以选择职业,然后打出不一样的战斗风格,获得魂石,然后升级装备和购买道具。值得一提的是,本作里面有着许多的词条,也是对于随机性和策略性多少进行了平衡。本作的机制的确也是很多,但是有些真要玩明白还是需要玩家自己琢磨(但是上手还是容易的),而且玩法的确轻松,成长的确丰富,但是这类型的游戏展现出来的实际效果还是略带重复,主要是本作肝度较强,还是需要玩家有些耐心。 [h2]策略性更多一些[/h2] 尽管说本作设计了不少的随机事件,不论是宝箱也好,选择也好,在这里随机这个属性很像是个调剂,最主要的还是这个富有挑战性的战斗场景,玩家在战斗内需要策略,在战斗外的调度选择什么的也需要策略,所以说本作主要是把“策略”这个要素放在了十足突出的位置,的确很是需要玩家能够有愿意挑战的动力,而且本作也是设计了冒险和挑战模式,体验又是不一样,就像表面所说的,就看玩家想要迎接怎样的挑战了,但是本作总体上手难度也不算高,的确也是很适合更多的玩家尝试一下。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u]
请作者搞清楚游戏平台和玩家群体. 这是个steam上买断制的游戏 不是手游也没有内购 加入一堆花里胡哨的手游元素是想干嘛? 让玩家玩的不爽想充钱但发现这游戏并没法充钱 真是纯LOSE LOSE设定
真的肝,没一点意思
试玩版已经体验了几个小时,为了不破坏体验,于是等到了正式版发售。游戏前期会一些BUG,不过制作组一直在更新这点好评。画风依旧是亮点,特别是开场动画让我代入感很强。游戏确实有点烧脑,如果不烧脑也就不算高策略了吧。今天先玩了几个小时,等后面抽时间补完,慢慢解锁慢慢打,也挺不错的。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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