
BioShock is a shooter unlike any other, loaded with unique weapons and tactics. Complete with an arsenal of revolvers, shotguns, and grenade launchers, players will be forced to genetically modify their DNA to become an even deadlier weapon.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 11.43/day in the week to Aug 20 → 18.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1540 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
one of the best games I've played and the most interesting mechanics I've seen in a FPS
Это просто идеально)) Интересная графика, прекрасный сюжет, приятный вкус в рту после того, как получил в рот) Рекомендую всем, игра 10 из 10. Версия №1
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 14: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Simplified Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 1.5K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Just played start to finish with no crashes. Look for the “Bioshock Remastered Stability Patches And Bugs Fixes” on Nexus Mods. It’s now my favorite version of the game!
goat
Caramba, isto é uma verdadeira obra de arte. Ótimo jogo com uma ótima ambientação, trilha sonora, história e os caramba a4. Recomendo d+
This game is so overrated. I enjoyed it sometimes but it is also poorly designed, frustrating and tedious in certain parts. Worldbuilding: 9/10 Atmosphere: 9/10 Gameplay: 3/10 for first few hours if you are on a blind playthrough and never played a game of this style before, especially if you run out of resources like I did. So I restarted my playthrough about half-way through after losing resources (that's why my hours are relatively high). Gameplay after restarting and learning the style was just decent, probably a 6/10. Also in the last quarter of the game, Bioshock 1 does the same braindead thing Doom 3 does in that they give you voice notes/letters throughout the game which are completely useless and just there for lore, so you get into the habit of ignoring them... Then randomly 7 hours into the game it throws a puzzle at you requiring a code from a voice note (but you don't know this) instead of the environment or map like all previous puzzles. So I spent 30 minutes aimlessly searching the map for nothing... Sincerely ♥♥♥♥ devs that do this.
Bom dia, boa tarde e muito boa noite a todos que vão ler esta análise, que abre a janela para uma utopia submersa, desnudando a contradição de uma cidade que prometia o topo da liberdade humana e te entrega a ruína em primeira mão. Hoje vamos falar de um jogo que você acha que é só sobre dar tiro sob a água. Senhoras e senhores, bem-vindos à cidade submersa de Rapture. [h2]Sem Deuses ou Reis, apenas o Homem[/h2] [b]BioShock é um jogo de ação e aventura em primeira pessoa desenvolvido pela 2K Boston e 2K Australia, publicado pela 2K Games em agosto de 2007 usando a Unreal Engine 2.5[/b]. Você controla Jack, único sobrevivente de um acidente de avião no Atlântico Norte em 1960, que descobre uma escotilha no meio do oceano e desce até Rapture: uma cidade submarina construída pelo magnata [i]Andrew Ryan[/i] como refúgio para indivíduos livres de restrições governamentais, religiosas ou morais, onde cada um pudesse explorar seu pleno potencial sem interferência externa. Quando você chega, Rapture já desmoronou. O que resta é uma cidade Art Déco no fundo do oceano, com uma física de água fantástica para a época, letreiros de néon piscando através de vidros trincados, corredores inundados e cartazes de propaganda de uma utopia que não existe mais. A ambientação não é mero pano de fundo; é o argumento central do jogo materializado em arquitetura. [h2]O homem escolhe, o escravo obedece[/h2] Em A Revolta de Atlas (obra na qual o jogo se inspira abertamente), nos é apresentado Galt's Gulch, uma cidade secreta onde os melhores criadores e industriais do mundo se retiram de uma sociedade que os sufoca. A premissa central do objetivismo de Ayn Rand é que cada homem tem o direito inalienável de viver para si mesmo, sem dever nada a ninguém além de si. Andrew Ryan construiu Rapture sobre essa mesma premissa: um magnata que via tanto o comunismo soviético quanto o socialismo ocidental como ameaças idênticas à liberdade individual. Rapture seria o lugar onde nenhum deles chegaria, onde os grandes homens poderiam ser grandes sem pedir permissão. A filosofia que sustentava essa visão era a Grande Corrente, a ideia do homem feito por si mesmo, o self-made man absoluto. A crença cega de que o indivíduo constrói seu próprio destino puramente pelo mérito, talento e força de vontade, subindo ou caindo sem governo, caridade, religião ou "parasitas". Rand dizia que a felicidade própria é o propósito moral da vida humana e que a conquista produtiva é sua atividade mais nobre. Ryan acreditou nisso tão completamente que construiu uma cidade no fundo do oceano para provar. O paralelo com Nietzsche que o jogo tangencia é fundamental aqui. O objetivismo de Rand, assim como o Übermensch de Nietzsche, o ser que se desprendeu dos valores morais decadentes para fazer da vida uma superação, defendia que indivíduos de capacidade superior não deveriam sentir culpa por buscar conquistas maiores que os outros. A diferença é que Nietzsche falava de uma elevação espiritual e cultural; Ryan falava de negócios. E BioShock mostra o que acontece quando você tira a dimensão humana da equação e deixa apenas a dimensão econômica. [h2]Nossas escolhas nos definem[/h2] A Grande Corrente não previu o ADAM. Uma substância extraída de lesmas marinhas que permite a modificação genética humana, a base dos Plasmids, que dão a Jack habilidades como telecinese, pirocinese e manipulação elétrica, entre outras. O ADAM é a ferramenta do futuro e a droga da decadência ao mesmo tempo. Sua descoberta destruiu Rapture antes que qualquer inimigo externo pudesse fazê-lo. Isso aconteceu porque o ADAM criou uma nova hierarquia, não baseada no mérito, mas no acesso e no vício. Os Splicers — moradores que se modificaram além do ponto de retorno — são o resultado direto de uma utopia onde a liberdade irrestrita de se alterar não tinha limites éticos nem regulamentação. Ryan recusou-se a intervir porque intervir significava quebrar o próprio dogma fundador de Rapture. A liberdade absoluta incluía a liberdade de se destruir. O jogo prova que quando o sucesso pessoal vira a única métrica válida em uma sociedade sem freios sociais, o resultado é a guerra civil e a desumanização completa. [h2]Além do Mar[/h2] A jogabilidade reflete essa filosofia com uma coerência que poucos jogos conseguem alcançar. Jack sobrevive combinando armas convencionais com Plasmids, e o jogo impõe uma escassez constante de recursos, forçando escolhas estratégicas reais. Você não pode ter tudo. Precisa decidir o que priorizar, o que hackear e o que deixar para trás. É a Grande Corrente em forma de mecânica: você sobe ou cai pelas escolhas que faz. O diferencial que torna BioShock único em sua construção de mundo são os diários de áudio espalhados pelos corredores. Moradores anônimos de Rapture — o médico que acreditou no sonho de Ryan, a mãe que viu o filho se transformar em um Splicer, o artista devorado pelo próprio ego — contam a ruína em primeira pessoa. Essa técnica de narrativa ambiental transforma a exploração em uma forma de empatia. Você entende o que foi perdido antes de entender o que foi construído. A trilha sonora da época potencializa essa sensação de um jeito genial. As músicas licenciadas dos anos 30 a 50 são alegres, nostálgicas e carregam um certo teor melancólico. Ouvir canções vibrantes soando em vitrolas no meio de corredores destruídos e tomados pela paranoia cria uma ironia perturbadora. Essa música calorosa é o eco da promessa feliz de Rapture tocando sobre os escombros da sua própria desgraça. Os Big Daddies e as Little Sisters são o símbolo mais honesto do que Rapture se tornou. As garotas coletam o ADAM dos cadáveres da cidade, condicionadas mentalmente ao ponto de não enxergarem a monstruosidade do que fazem. Para elas, os corpos são "anjos" adormecidos num mundo encantado. Os Big Daddies têm o amor paternal deformado em ferramenta biológica de controle — o vínculo humano transformado em recurso explorável. O dilema é direto: resgatar as Little Sisters ou colhê-las. O jogo não te impede nem impõe regras morais externas; ele apenas registra. A moralidade em BioShock não é um conceito abstrato, mas o custo real das suas escolhas em um ecossistema onde a ética cedeu lugar ao pragmatismo absoluto. [h2]Você Poderia Gentilmente?[/h2] Em suma, BioShock é cristalino no que se propõe a debater. A cidade não é apenas o cenário; Rapture é o argumento tangível de que toda utopia cega é uma ficção iminentemente fadada ao fracasso. O criador diretivo afirmou que BioShock não é um ataque simplista ao objetivismo, é uma análise honesta do que acontece com qualquer sistema quando os seres humanos o habitam. Andrew Ryan falhou não porque o objetivo era inteiramente errado, mas porque nenhum sistema sobrevive intacto ao contato com a natureza humana. Rapture não desmoronou porque a liberdade é má; desmoronou porque a liberdade sem uma base ética comum produz exatamente o que Ryan mais temia — uma guerra de todos contra todos. BioShock é uma das poucas obras interativas que consegue fazer o jogador questionar suas próprias escolhas não por meio de um discurso, mas por meio de consequências reais dentro de um mundo que funciona como prova tangível de uma tese filosófica. E era isso que eu queria falar de BioShock. Obrigado por lerem esta análise. Qualquer dúvida ou comentário é mais do que bem-vindo. Comam água e bebam fruta. Se cuidem. E até a próxima análise.
Una joya del gaming.
A man chooses...a slave obeys.
Active players
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