
A PIONEER OF THE BULLET HELL GENRE BY TOAPLAN IS BACK!
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Languages: English, Japanese
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Reviews
[h1] 東亜プランの置き土産 [/h1] BATSUGUNは私の好きな縦シュー五指のひとつです。 気軽に遊べる難易度への回帰、キャラクター性の強化、オーシャンブルーな世界観~美麗なアートワーク。 東亜プランシューティングの最終作となってしまったけれど、SP版含め本作がここから先に続くシューティングに大きな影響を与えている事は確かで最期に良いものを残して逝ったな…そういう意味で東亜プランの置き土産であると思います。 [h1]本作の評価 [/h1] 本作「サターントリビュート Boosted」版はその名の通りセガサターン移植版BATSUGUNのカスタムエミュレーション再現で成り立っている。 サターン版自体当時はバンプレストの発売でその品質が危ぶまれていたが、いざ蓋を開けてみると東亜分家のガゼル社による高品質な移植である事がわかり全会一致の高評価を得る事になる。 なのでゲーム内容に関して懸念を抱く事はありません。 (SP版ラストにバグがあったような記憶だけどBoosted版で直ってるかは未確認) 懸念を抱くとするならエミュレーション再現による遅延の存在。 まず軽く触れてみたが体感遅延は無かった。しかし [b]「感じない遅延」 [/b]は必ず発生しているのでこれは妥協するしかない。 この遅延を最小限に留めるにはCS版より入力ポーリングレートから弄れるPC、Steam版を選択する方が安心出来るかなと思います。 機能面でもソフト連射、簡易的オンラインランキング、練習用クイックセーブ、拡張HUDを備えていてぶん投げ移植じゃないのが良いです。 あとはリプレイ機能が備わってればもっと良かったです。 そもそもを振り返ると [list] [*]BATSUGUNがセガサターンで出た事が良かったし [*]SP版まで収録してくれた事がとても良かったし [*]縦画面モードまで用意してくれてたのが良かった。 [/list] 今になってサターントリビュート Boosted版ですべて活きる事になっている。 きっと今の時代、新規で移植となったらBATSUGUNのSP版は切り売り…プライム特装版限定収録とかそういう残念な売り方されてもおかしくないと思うので本当にSP版まで同時収録されているのは当たり前なようで実はとてもありがたい事だったりします。 [hr][/hr] [h2] 時代背景 [/h2] BATSUGUNのアーケード版がリリースされた時代はどんなに秀でたゲームであっても対戦格闘ゲームがメインストリームすぎて他のジャンルのゲームは入荷しない、もしくは店内の隅っこでひっそりと稼働しているといった感じでした。 90年代中期にかけて誕生したシューティングはこういった濃密な競争の波に飲まれて俗に言う「 [u]もっと評価されるべきタイトル [/u]」が数多く存在します。 なので自分自身もアーケードでBATSUGUNをプレイしていたかと言うと、ほとんど記憶になくてサターン版が出た所から深くプレイする事になったと思う。 だから生涯プレイ時間はアーケード版よりサターン版の方が圧倒的に長い。 [u]今回BATSUGUN サターントリビュート Boosted版がリリースされた事は大変意義のある事だと強く思います。[/u]
The remix boosted music tracks are amazing. I always appreciate when devs add the extra hud info to the left and right sides of the screen. There's lots of options to tinker with like difficulty, stage select, ships, power ups, save/load, rewind, original/arrange/remix boosted music, and even a slow motion mode, (unfortunately with that it caps the FPS to 36 for some reason, which is tough on the eyes). Wish that would get fixed somehow. I played on easy and its still challenging. The bullet speed is a touch too fast for my personal taste and unfortunately can't be changed though. Achievements are pretty good too, although I wish there were more.
it's a very good port, don't trust the sad reviewer in youtube XD, sometimes people mix skill with input lag. It plays perfect.
大约一个月前,笔者体验过同样由CITY CONNECTION发行的,但是由G.rev公司开发的《[url=https://store.steampowered.com/app/2869510/UNDER_DEFEAT/?curator_clanid=45467420]天翔铁骑[/url]》,一款兼备硬核和金属质感的弹幕射击游戏,今天我们来聊聊由东亚企划开发的《疯狂枪支 土星版致敬精选辑 强化版》这部几经移植后诞生的作品。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3496697881 《疯狂枪支》是东亚企划(Toaplan)制作的最后几款游戏之一,可以称得上是这家公司弹幕射击游戏的绝唱之作,在疯狂枪支以后,东亚企划还推出了赫赫有名的经典作品——雪人兄弟2。本次的《土星版致敬精选辑》正如其名,和同系列其他作品一样,均移植自帕布雷斯特发行在世嘉土星机器上的版本,并且移植的还相当扎实。当然,这部作品的原版增强版本在蒸汽平台上也有贩售。 疯狂枪支的故事线在游戏过程中几乎没有体现,仅仅在每关结束和全篇通关以后才浮现片刻的人物对话,不过由于剧情没有汉化,所以不懂日语的同学大概需要使用翻译器,但无论如何,这是一部设定老套的作品:一个充满着压迫与反抗的世界。 虽然故事文本没有汉化,蒸汽的商店页面也提示该作没有中文支持,但进入游戏后显而易见,菜单文本有中文支持,因此还在观望的玩家无需担心,收藏党倒是可以直接入手。 这次移植的内容相当全面,说它是一部合集也不为过。打开游戏,首先进入一个启动器的界面,包含《疯狂枪支》原版和《疯狂枪支 特别版》两个版本。特别版调整了游戏整体的配色,比起原版的画面显得更加深邃且神秘,笔者体验完毕以后认为特别版的难度相对较低,这大概是判定框更小或平衡性调整的缘故。特别版和原版一样,拥有五个关卡和相同的BOSS。除此以外,特别版还拥有着多周目的设定,每一周目的游戏进程会愈加快速,难度也会随之攀升。除了关卡布局上的部分改动,特别版的秘密得分道具“奖励猪”也更多,所以相当适合想要娱乐休闲刷分或是挑战得分榜的玩家。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3496699172 说回原版,前面提到,特别版的判定框更小,也就是说,原版自机的判定框相当大,这就需要你在敌军机群中移动时更加谨慎,稍加不慎翻转可能就会连机带人一起暴毙。炸弹清屏仍是常态化操作,但不好意思,进入关卡后期,炸弹的作用微乎其微,那是因为关卡后期和后面的三关简直就是弹幕地狱了,炸弹的数量显然不足以支撑。到了第三关以后,原版的难度攀升了不止一个层级,相当棘手。尤其是第四关和第五关的关底BOSS,漫长的拉锯战中需要在躲避的同时连续击毁几个部件才能顺利通过,这非常考验玩家的技术水平。 本作三名可选角色拥有不同的射击方式,分别是常规的机关炮、散射炮和闪电光束。个人还是比较喜欢游玩闪电光束的,因为它带来的视觉效果最震撼。随着不断消灭敌人,场景中会掉落升级道具,在游戏画面左侧的状态栏中可以清晰看到升级所需要的经验,升级以后机体的射击形态大为增强,弹幕效果也会改变,从最初的几发炮弹,到最终的雷电光球等,甚至覆盖整个屏幕,那场面,简直震撼。不过,一定要小心谨慎,因为死亡以后会遭到火力惩罚,即使可以重拾道具,但在和BOSS缠斗时死亡还是有些不要太伤。 游戏菜单上只讲一处。本作拥有着快速存读档的倒带功能,这对于追求完美的玩家会特别实用。游戏也内置了“作弊系统”,可以无限续命,在特别版开启无尽模式吧,真正体验弹幕带来的快感,而不是去在闪躲中去寻找擦弹的快乐了。美术上,本作的像素画面的令笔者这样的像素爱好者大为赞叹,弹幕的特效那就再不用提了,酷炫奇幻的色彩充斥屏幕,地狱奇观之称。音乐在“强化版”中则提供了原版、改编版、“街机精准版”甚至还有2023年的混音版本,这或许照顾到了不同口味的人群,几个版本听起来都很棒,你也可以根据自己的喜好在菜单里面设置不同场景下使用不同的版本音乐。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3496699667 当然,这些都只是锦上添花。《疯狂枪支》本身就是一款极其出色的射击游戏,在几经移植后历久弥新,在如今的时代依然可以为我们带来曾经在街机厅打飞机时的欢声笑语。复刻移植版之像素美术精湛仿佛昨日新作,五个不同关卡的设计节奏紧凑,游玩至末梢高潮迭起,从一个宏大场景迅速过渡到下一个。从舰队气垫船、空中炮艇、到深藏山间的火炮阵地,[b]射程之内,皆为待摧毁的目标;弹幕所及,皆为齑粉之归宿。[/b] [code]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45467420/]琴音社[/url] 让我们听见游戏的每一个音符♪~[/code]
City Connection's Saturn Tribute line tends to get a bad rep, but honestly the three I own thus far, this one included, have been holding up on my setup much better than expected. That said, this is my absolute favorite due to very informative widgets (even if the placement might sometimes seem a tad weird), excellent mix-and-match music options including a killer Boosted Arrange of the entire soundtrack, and leaderboards that are properly configured and show a sense of learning from the mistakes made with Layer Section. This is what got me into Batsugun, and I'm very proud to say that it still holds up exceptionally well. You earned this one, City Connection.
The Port is fine, Considering the Saturn version is over 200 dollars, It is very close to the original. Which i am a fan of. Although, i would say this version is easier/neutered because the older versions doesn't have options. I would wish for more screen space. I'm not too much a fan of remixed music, but the good thing is that they provided the three versions so you don't have to have the remixed music on. It also seems that i'd complete what would be an achievement, the achievement wouldn't unlock. Some bug I guess? or is it version specific? im not really sure. Pick this up on a sale as well.
✍️ A Theory of Shmup Evolution By: Joseph Salomonsen Gradius → R‑Type → Darius → Toaplan → Cave / Treasure / G.rev 🟨 Foundations — Designed Space Gradius (Konami, 1985) The origin of control: resource systems, checkpoints, and authored space. The player shapes their ship to survive the level. R‑Type (Irem, 1987) The Force system: space becomes weaponized. A slow, methodical philosophy—positioning over reflex. Darius (Taito, 1987) Branching structure and spectacle. The first step toward non-linear shmup identity. 🟥 Line 1 — Density → Pattern → Bullet Hell (Toaplan → Cave) Twin Cobra (Toaplan, 1987) The definitive military shooter. Discipline, routing, survival. (my personal fave) Truxton / Tatsujin (Toaplan, 1988) The birth of the “Mega-Bomb” aesthetic—power as expression. Batsugun (Toaplan, 1993) The bridge to Bullet Hell. Density begins to dominate space. DoDonPachi (Cave, 1997) The system is complete. Patterns become language. Mushihimesama (Cave, 2004) The organic extreme. Bullets form ecosystems, not just obstacles. Deathsmiles (Cave, 2007) A divergence: horizontal design fused with atmosphere. Bullet hell becomes mood, not just system. 🟩 Line 2 — Weight → Realism → Physicality (Seibu → G.rev) Raiden II / DX (Seibu, 1993) The peak of “Heavy Metal” sprite-work. Industrial, grounded, uncompromising. Under Defeat (G.rev, 2005) The final expression of the military shmup. Momentum, recoil, and battlefield physics replace abstraction. Here: space > bullets weight > pattern movement > memorization 🟦 Line 3 — Mechanics → Abstraction → Philosophy (Iuchi Lineage) Hiroshi Iuchi ❤️ Radiant Silvergun → Judgment Silversword → Ikaruga → Kokuga → Ubusuna Treasure → M‑KAI → G.rev → M2 Radiant Silvergun (Treasure, 1998) The maximalist foundation. A shmup with layered systems and narrative ambition rarely seen in arcades. Judgment Silversword (M‑KAI, 2004) The technical bridge. The “Silver” philosophy reduced to pure system and code. Ikaruga (Treasure, 2001) The minimalist apex. Seven weapons collapse into one binary system: Black or White. The “chess” of shmups. Kokuga (G.rev, 2012) The tactical pivot. The ship becomes a tank. Weight replaces speed. Strategy replaces reaction. Ubusuna (M2, 2025/2026) The philosophical return. A synthesis of polarity and modern standards—a reflection on the lineage itself. ✅ Synthesis Shmups do not evolve in a single line. They fragment into three competing philosophies: Toaplan → Cave = density / pattern / abstraction of space Seibu → G.rev = weight / realism / physical presence Treasure → Iuchi = system / reduction / philosophy All of them emerge from: Gradius = designed systems R‑Type = controlled space Darius = structural possibility ✅ Final statement From Gradius’ authored space to Cave’s infinite bullet fields, from Iuchi’s compression of systems to G.rev’s return to physicality— The shmup is not just reflex, but a philosophy of dynamic control.
Sorti à l'origine en 1993, [b]Batsugun[/b] est le dernier shmup developpé par [b]Taoplan[/b], un studio mythique responsable de titres cultes comme [b]Zero Wing[/b] et [b]Tiger Heli[/b]. Batsugun est souvent considéré comme le précurseur du [i]"manic shooter"[/i], sous-genre très popularisé par le studio Cave (fondé par d'anciens employés de chez Taoplan après sa fermeture en 1994). Dans cette version Saturn Tribute, le jeu revient avec un mode rembobinage et une OST remasterisée - entre autres. L'émulation est globalement bonne et je suis très satisfait de le redécouvrir sur Steam, bien qu'il manque une galerie d'archives et autres bonus.
这是一款卷轴飞行射击玩法的街机游戏。 游戏的画面是80年代的街机像素风格,跟现在的高清像素没法比,只能说是童年回忆拉满。 作为小时候经常混在街机房的老玩家,本作的移植没啥好说的,用的是PS的移植,在操作上来说,比使用模拟器玩流畅多了,而且没什么延迟,还加入了无限投币,存档等功能。 如果不单独设置的话就只能投币3次,3次之后就直接GG了。 操作方面键盘貌似没法改键,用的是小键盘的上下左右和键盘的Z,X。如果不适应的话还是建议用手柄玩还是比较好。 游戏一共有3架飞机供玩家选择,游戏的独特点在于杀死敌人之后可以获得经验并升级,升级之后飞机子弹的弹幕和为例都会加强,三种飞机升级之后攻击方式和威力各有不同。 破坏某些建筑物或敌人后会出现V,吃了可以获得分数。 玩法上如果你玩过雷电或者彩晶战机这种游戏的话,那流程其实是大差不差,不过本作一共只有五关,稍微有些短小,很快就能通关。 对于普通玩家来说重复游玩只是体验下三个飞机不同就行了,但是对于想要刷分进行练习的玩家来说,那其实还是可以刷一刷的。 支持2位玩家同屏游戏,但不可联网。 无中文,不过不影响游玩。 总结 基本上就是半个小时左右就可以通关了。 国区108的价格,如果后续并没有刷分或者练习打算的话,那就有点划不来。 推荐情怀党购买。 [quote]游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯 [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见[/quote]
[h1]V我50[/h1] 又一款移植移植于90年代街机的飞行弹幕类射击游戏。一共有5个关卡,过关核心为三个字母,即吃“P”增幅子弹威力,吃“B”增加炸弹上限,吃“V”增加过关分数。如果在当年,满屏的敌人和弹幕可谓难度不低,通关一次甚至可以掏空你一个星期的零花钱。不过在本次Steam移植版本下,加入了喜闻乐见的无限投币、缓速、倒带、存档等功能,还增设了整体难度偏低的特别版本,手残党哭了。不过请配备手柄,因为本作不支持键鼠操作。 [h1]无限火力[/h1] 本作的场景偏机械感,各种僚机战舰发射的各类弹幕眼花缭乱。我们的战机没有血条,一触即死,好在单币有三条命。在获得足够的“P”将子弹增幅后,我们的弹幕也会变得非常之大。一共有三种战机,一号机在强化后为箭矢扇状,范围非常之大,几乎占据2/3个屏幕;二号机为光圈+雷电,虽然范围小了,但是焦点威力高;三号机为波浪扇状,个人感觉与一号机有些类似。虽然弹幕不一样,不过炸弹都是一样的,为一团蓝色球状闪电群。值得注意的是炸弹也有自己的弹道,它与你释放时战机的位置息息相关。而且炸弹有储存上限,为7枚。所以千万不要吝啬,要值得爆炸才是艺术!嗯! 在每一关的难度上,个人感觉并非层层递进。在直观体验上,第4关的BOSS最为强力,不但能释放海量弹幕,而且还配备左右两架超强激光炮。躲得过小的躲不过大的,我几乎可以想象当时在街机厅的小伙伴绝望的脸色和老板眉开眼笑的嘴脸了... [h1]认真V我[/h1] 在击败敌方后,屏幕上会掉落或在固定位置出现大量的V,而且这个V还有小有大,一个个似乎都在喊着“V我50”,真是当时设计者未曾想到的未来梗。它们虽然对战斗本身没有什么影响,但事关分数事关排行榜,大佬们也就有了多周目的动力。 不过,虽然移植的诚意很足,但毕竟游戏体量摆在这里。108的国区原价属实有些偏高了,感兴趣的小伙伴建议打折入手。 [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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