
A unique pixel-art backpack management roguelike. Your backpack isn't just storage—it's your combat core. Item placement, adjacency, and trigger mechanics determine your survival in the dungeon. A mental challenge of spatial planning and strategy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Japanese, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Spanish - Latin America, Korean
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Reviews
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Reviews
面白いかどうかで言うと試行錯誤できる中盤まで面白かった。それ以降虚無。 まずワンプレイが長くてダレる。ビルド完成したらもう死なないのでただ待つだけ。HP減ることの方が珍しい。 階層が進むと出てくるアイテムのレアリティが上がるんだけど、そのせいで手に入るアイテムがほぼ固定化。 スタミナ少し不安だな改善したいなと思っても、高レアリティで解決するアイテムがなく、気が付いたらバックの中身をほとんどいじることもなく最終戦へ。 で、最終戦がゴミ。 まずダンジョンロード(うろ覚え) アイテム無効化で遅延行為。 HP減っても行動が変わるわけじゃないので、鼻ほじってたらいつの間にか死んでたって感じ。完全放置で問題なくて楽しさゼロ。 んで、ラスボスっぽい監視者とかいうヤツ。 バカの一つ覚えのアイテム無効化で遅延行為。 かつ、物理ダメージ無効とかいう最強の遅延行為。 しかも特大トラップとして、時裂の刃とかいう時間経過するごとにパワーアップする物理武器が強すぎて他必要ないじゃん! っていう思考に落とし込んでからの物理無効。わー楽しいね。 かろうじて積んでた毒で雀の涙ほどのダメージを積み重ねてればその内倒せるかな。と思い、 Youtube眺めてたんだけど……このゲームアクティブじゃないと戦闘が止まるという親切設計でした。 しかも、HPあと少しかー最高のゲーム体験だったなー。二度と起動しねえよ。と思ってたら、なんとHP全回復しましたよ。 まだまだ楽しませてくれるなんてサイコウのゲームだ。 次は魔法無効ですって、積んでねーよ。そんな弱いアイテム。 この時点で1秒間に1スタックが溜まっていく時裂の刃のスタックが800超えてますよ。びっくり。 んで、次はHP全回復からの毒無効ですって。 もういい休め。お前に勝ち目はないよ。 倒した頃には1000スタック超えてました。素敵な時間をありがとう。 永久アップグレード? もうお腹いっぱいです。
バックパック系オートバトルにアレンジを加えた感じ。アイデアがおもしろい。 だが、一つ大きなガッカリ要素が。 30Fをクリアしてボスを倒すとエンドレスモードに入るのだが、このエンドレスモードでは数十階層ごとに、すさまじいデバフを3つの中から1つ選ぶことになる。問題なのは、この三択がどれも致命的なデバフになる場合があること。私の場合、99Fまで進んだのだが、この三択が「敵への魔法ダメージが完全無効」「敵の死亡時、敵の最大HPの 半分のダメージを受ける」(99Fまで進むと敵のHPは数千万や数億になるため、実質即死)「アイテムが一回発動するごとにプレイヤーの最大HPが1減る」となり、どれもとってもステージ進行が不可能になってしまったため、つんでしまった。 このデバフシステムのせいで、致命的なデバフを引かないように祈るお祈りゲーになってしまっている。他ゲーでも、ステージを進めば進むほどデバフが入るみたいなシステムが導入される多いが、良くない傾向だと思う。
いわゆるBackpack Heroフォロワーである このゲームの魅力を言葉で言い表すのはとても難しい アイテムをバッグに詰める、有効範囲のシナジーを最大化する、攻撃周期を最適化する、必要ならアイテムを合成する、ヴォイドバッグを上手に使いこなす等とにかく多岐にわたる 最大の差別化ポイントは各種アイテムにCTが存在せず、変わりにバックパックの形状ライン上に沿ってアクティブポイントが周回しそのポイントが到達したアイテムが順次実行されるというプログラムのインタプリタのような仕組みになっておりこの仕組みが非常にゲームとマッチしている 単純に武器を多く配置すれば良いわけではなく、多く配置すればそれだけ周回が遅くなりアイテムの発動間隔が伸びるということになる どれだけスマートに効果を最大化させるかセンスが問われるのだ ヴォイドと呼ばれる、通常のバックパックと隣接させることで軌道ラインを広げずにアイテム枠を拡張できる特殊なバックパックが存在する 軌道上にあるアイテムに隣接させて発揮するアイテムを無駄なく配置させればよりスマートに収めることも可能だ 軌道上で使わないアイテムも他のアイテムのシナジーとして利用できたりどのアイテムも無駄がない 気になったらキャラの恒久アップグレートや他ジョブ未解放という制限で一周一通り満足にプレイ可能なデモ版を試してみると良いだろう とてもオススメだ
几双狂热鞋一穿,剩下的尽量多合治愈天使,直接就无敌了。有没有懂的
Сказать честно, среди всех рюкзаков, что я видел, ЭТО именно то, что я искал все это время. Наконец ПВЕ махач, где только твой мозги и мобы, где ты проигрываешь не по тому, что твой соперник собрал имбу мощнее твоей, а по тому что ты свою имбу не довел до ума. Тут крайне много сборок, интересные испытания. Надеюсь разработчик будет и дальше развивать своё дитя, хоть и сейчас контента предостаточно.
[h1]安いだけですぐ飽きる[/h1] アイテムを効率よく配置して死なないようにするだけのゲームだが、30Fのバス以外は本当に放置でいい。 30Fボスだけ序盤は何とかなっているものの、後半にかけてなんかよくわからんうちに殺されて???って感じ。 死に戻って強化してねってことだけど同じようなゲームのパクリなんよね。 BGMも不快。 値段以外に評価するところはない。
It's generally speaking very poorly done. Combat and maps are essentially auto win if you are above 5 years old and can read/plan accordingly. There are about 10 events which just cycle on repeat and a few mini games. All the battles themselves are rather lackluster and once again, easy enough so long as you build accordingly. You typically spend more time waiting for the battle to be over than anything else and it's needlessly grindy for the sake of no reason as there is little to nothing to be unlocked. Play Backpack Hero if you want a good version of this, otherwise it all feels like something someone put together for a college coding project using Chat to essentially solve and create everything.
Наконец я нашел во что можно позалипать после работы. Как мне нравятся такие игрушки, заходишь днём выходишь уже ночью. Надеюсь автор не забросит игру и будет радовать контентом.
Хорошая игра, концепция и реализация. Очень простая в понимании и освоении, но очень мало контента! Мало классовых особенностей у персонажей, враги также обделены проработанностью. Она просто не предоставляет вызов, не даёт возможности сидеть и долго думать о проработке тактики. Было бы здорово, если бы тактика раскладывания отличалась от класса к классу, чтобы поле как-то видоизменялось. Чтобы во время сражения происходили изменения на поле, ведь это главная механика, от которой надо отталкиваться. А так, иногда, твои предметы могут просто заморозить на время, и на этом всё. В любом случае игра довольная хороша и реально затягивает. Очень мало игр с механикой менеджмента инвентаря и радует тот факт, что кто-то ещё попытался реализоваться в этом жанре. Спасибо большое разработчику за опыт, но надеюсь, что это далеко не предел всех идей
Игра сделанная с помощью ИИ, все спрайты от оружия до врагов (код скорее всего тоже). Худ вырвиглазный, саундрек тоже бездушный, как будто я не в подземелье попал а в киберпанке ночью куда то пробираюсь. В целом в игре души нет от слова совсем, не видишь что бы в нее вложили хоть каплю сил хоть в одном аспекте. Как итог играть не советую, если ищете альтернативу то Backpack Battles вас порадует гораздо сильнее. YBbl
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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