
Backdate Hero is an action Rogue-lite game that integrates many elements. The player will become an important key in the world to save the world destroyed by meteorites.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
This is a simple Rogue-lite action game like Dead Cells.
This game has been adapted to Steamdeck.
The current version include 7 Maps and 12 boss fight. Meanwhile, the game provides 80-90 weapons and props.
Sincere thanks to every player who supports this game.❤❤❤❤❤
Backdate Hero is a challenging 2D Rouge-lite action game. Like traditional Rouge-lite games, the game map will be randomly generated at the beginning of each game, and you will decide on your own way to promote the game. You can choose to face a strong enemy or switch a route. Meanwhile, the game focuses on the combination of weapons and props, and provides numbers of usable weapons and props. You can match them freely and choose your own unique fighting style. The combination of different props and buffs can usually produce different outstanding performance. Eventually, you will collect more props and become more powerful in the process of constantly exploring the map.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
Reviews
[code][h1] 游戏由鉴赏家[b]杉果点评小分队[/b]提供[/h1]给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员[url=http://steamcommunity.com/groups/SonkwoClub]小组首页[/url]欢迎新朋友加入 [b]小分队群号:641445229[/b] (。・∀・)ノ゙[/code] 回溯勇者评测 这次受杉果鉴赏家小分队的邀请,十分荣幸的能体验到这款国产rogue like游戏,下面就来简述一下对游戏基本信息。 基本信息:有中文,无联机玩法,优化不错,游戏难度一般,个人玩了大概2~3小时左右,接下来就是一些优缺点概述了。 优点:整体美术画风不错,怪物第一章以哥布林,史莱姆为主,后面也有一些其他的怪物比如野猪,骑士,鹰妖等。武器类型较多,有部分极为简单的地形跑酷玩法,还是不错的。还加入了一些比较新奇的武器,比如在2d横版游戏中突破了传统无枪支的玩法,加入了武器枪支系统(如步枪等)。游戏boss难度设计较为适当,boss也有传统的硬直条。 缺点:首先故事背景还是老套的为了拯救世界勇者冒险的题材,背景设计较为单薄,剧情可以忽略不计。第二,游戏核心玩法与死亡细胞极其相似,包括人物跳跃后的下砸动作,武器的攻击动作,传送系统,又或者是捡到道具的内容(二选一:增加50%生命或增加10%攻击力)都与死亡细胞并无多大差别。就像作者在简介中写到的,这就导致了对游戏的玩法或者道具有着过多期待小伙伴会对游戏内容失望。第三,作为一款类恶魔战士银河地下城游戏,关卡重复要素过多,小怪过于单一,AI比较迟钝。第四,关卡本身安排地形较为不恰当,比如一些传送门过多(我打了俩小怪就有传送门了)。可能是因为我本人并未游玩太久,但是以上缺点足以让一款美工较为出色的游戏落尘。 总结:评述就到此结束了,在国产游戏里算是较为新奇的玩法,美工也是较为出色,不过还是掩盖不了其诸多缺点,最后期望制作组继续改进吧!
玩通关一遍后才能知道作者对游戏的介绍太谦虚了,虽然是新手作品,但是美工资源是很统一养眼的,七大关卡每一关都有属于自己的主题风格和敌人,敌人造型设计也很用心,每个敌人都有其专属的一套丝滑连招。森林,仙门,城堡,火山,冰山,赛博城市,从场景到敌人甚至到传送点和升级点都高度统一。 游戏的战斗手感也很不错,几十种武器至少也有十种以上的动作模组,专属词条让武器玩法更有特点。 缺点也很明显,地图路线,肉鸽元素,关卡塑造太稚嫩了。局外成长设置的很奇怪,敌人的强度也提的太快,导致通关的策略几乎只剩下血魔流,再配合护盾手雷等拒绝交互的技能。只能带两种武器两个技能,限制了原本很有意思的build。 希望作者能再接再厉,有朝一日推出更优秀的作品
[h1]有待打磨,未来可期[/h1] [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/37793427]“黄油收集师”[/url][/td][/table] [h1]有点难,不确定,再玩玩[/h1] 《回溯勇者》作为一款动作肉鸽类游戏,在同类型游戏中避免不了要和某细胞作作对比,不过一看简介,好家伙居然是某细胞的mod衍生作品。我玩的先行版本还是有一定的bug存在,正式版的问题则少了很多,比如死亡后蓝色水晶清零问题,正式版中死亡后蓝色水晶会保留一半,这可以很大程度上的避免了打不过第一关就永远打不过第一关的问题。游戏的手感比较钝,要说就是类似于黑魂那样一旦执行攻击动作就一定会在执行完毕后才能行动,游戏中的的怪物伤害不低而且玩家的无敌时间微乎其微,这导致本作出现了远程武器要比近战武器吃香,伤害类技能比远程武器吃香的一个怪像,手感的问题极大提高了游戏的难度。 [h1]build有点偏向于固定的套路[/h1] [h3]1、所有的组合都是为攻击服务的[/h3] 这游戏和某细胞是一样的,击杀时间越短就越轻松,反之就是无尽的折磨。游戏中的增加血量完全没有对应的build可以组,即便是控制流也是建立在削韧的情况下,如果制作组能够添加一些关于血量的build就再好不过了,毕竟越偏向于生存的build越是对新玩家友好,游戏可玩性也会大大提高。 [h3]2、目前研究的速通build[/h3] 幸运匕首+初始+50%攻击力的剑+次元斩+勇者萝卜,配合天赋攻击力+50%,暴击率+50%,暴击伤害2倍变3倍,道具时间-50%。集齐这一套以后基本上就是无脑次元清理小怪,boss近身摸几下就结束的状态了。至于buff流或者是其他什么组合,在游戏里的体验真的是不怎么好,建议制作组以后对其他的build也做些优化,明明有很多的道具可以召唤,武器也加一些召唤元素并做些优化的话也能构成一种build。 [h1]正式版依旧存在的一个问题[/h1] 在打败boss以后拾取蓝色水晶可以看见蓝色水晶一直在+1并-1,最后会归零。我不清楚是bug还是只有第一次打败boss才会获得蓝色水晶的原因,这个问题我这边已经遇到过好多次了,希望制作组重视一下这个问题,毕竟通关以后0提升让谁都感觉难受。 [h1]简单总结[/h1] 本作是一款动作肉鸽类游戏,而游戏的重点则是在于build搭配,实际玩家操作水平如何对于游戏体验来说并不是很相关,拥有一套良好的build能让游玩事半功倍。游戏关卡较多,实际游玩体验还是有难度的,在多次死亡后增加永久性的增益也促使玩家能够反复刷,喜欢类魂游戏的玩家可以考虑入手。
[h1][quote][table noborder=1 equalcells=1] [tr][td][b]标题:好玩儿但问题更多,多时空融合背景类细胞肉鸽游戏[/b][/td][/tr] [tr][td]导语:依托于《死亡细胞》的游戏框架,本作本应该拥有不错的游戏体验,但各种各样的Bug已经严重影响了游戏的正常流程体验,俨然一个半成品。[/td][/tr] [tr][td][url=https://www.gamfuns.com/]游戏机迷,每天都好玩![/url]喜欢的话欢迎[url=https://store.steampowered.com/curator/27162873/]关注游戏机迷鉴赏家! [/url][/td][/tr] [/table][/quote][/h1] [h1]半成品能算是商品吗?[/h1] 本作《回溯勇者》的Steam商店页面写着这样一句话:“请不要对该游戏抱有过高的期待,这只是个魂系游戏爱好者的试炼作品。”。诚如开发者所言,作为一个试炼作品本作确实不值得太高的期待,但我觉得开发者还是太客气了,就我个人的游戏体验来看,开发者还是高估了自己游戏的质量。 一周前,我收到了本作的媒体评测key,进入游戏后简单试玩了一个小时左右,体验惨不忍睹,Bug满天飞。我当这仅仅是游戏发售前开发者还没有做完版本回归,本着给独立游戏更大宽容度的原则,我耐着性子等到了游戏发售后一天才最后确认情况。但你们也太不争气了吧…… 显然是我自作聪明而且还太过天真了,本作一周前什么样,一周后就还是什么样。那些一眼可见的Bug就那么堂堂正正地出现在了正式版游戏中。依托于《死亡细胞》的游戏框架,本作本应该拥有不错的游戏体验,但各种各样的Bug已经严重影响了游戏的正常流程体验,俨然一个半成品。 [h1]以细胞Mod为基础做一个新游戏[/h1] 在开始之前首先要声明一点,本作不是什么原创游戏,当然也不是换皮游戏,但如果你在游戏的过程中觉得似曾相识那也完全不意外,因为本作的基础正是细胞的一个Mod。所以游戏的核心玩法和游戏流程搭建等方面当然就完全以细胞为蓝本,游戏的体验自然会似曾相识。唯一令我感到疑惑的是,Steam商店页面含糊其辞,我并没有找到明确的授权说明或者Mod出处说明,所以这个行为是否合法暂时有待商榷。 值得拿出来单独说一下的是,本作所有美术资产均为原创素材,7个各具特色的大关卡、众多不同形态的敌人以及12个各具特色的Boss设计确实非常有特色,还是值得肯定的。 那么,本作到底怎么样呢? [h1]类细胞的基本游戏玩法[/h1] 因为本作的原型是细胞的一个大型Mod,所以游戏的核心玩法方面与原作品有很高的重合度。但也并不是完全照搬原作品的游戏玩法,在Rogue成长构筑方面本作还是做出了很多的改变,因此也还算是比较有趣。 [b]游戏的关卡攻略流程方面,[/b]本作和细胞基本保持一致。即从原点出发进入一个大型类银河城关卡里探索,探索完成后击败场景Boss,进入安全屋休整后选择路线进入下一个场景,直到游戏通关。但是相较于细胞,本作场景的随机性更低,通关路线本身比较固定,单一场景内的随机关卡数量也比较少,因此重复几轮之后也就没有太多新鲜感了。 另外,相较于细胞通过纸条、雕像等方式把游戏的世界观融合进游戏的关卡里,甚至大场景的位置等方面都有很多可挖掘信息的那种内容深度,本作就显得比较直白。除了游戏开场的笔记,关卡内几乎不涉及故事,也就造成了游戏的玩法和故事脱节,探索本身的乐趣也严重降低。 更加致命的是,本作的类银河城关卡设计水平也确实不敢恭维,场景本身没有细胞的那么大规模,没有隐藏区域而且地图路线直来直去,几乎看不到类银河城地图层层勾连的特色,地图探索价值极低。 [b]游戏的核心玩法方面,[/b]本作和《死亡细胞》基本保持一致,都是“两武器+两道具+二选一加点成长路线+可选被动天赋词条”的基本玩法框架。仅就玩法本身来说,通过玩家的装备搭配和加点流派相互配合,能够玩出非常多花样,内容深度也足够玩家尽情畅玩几十上百小时。 但回到本作就有一点不够看了,虽然说是有80-90种武器道具供玩家选择,但初始状态下,玩家只有4武器4道具可以使用,其他武器的解锁方式只能通过商店购买或者击败新Boss解锁蓝图来获取。因此,不同于细胞“探索战斗获得图纸-解锁新武器道具获得新体验-解锁新武器道具”的良性循环,本作的武器道具解锁节奏太慢了,玩家玩来玩去还是那几种组合方式,短时间内没什么问题但很难支撑起玩家长时间的优质体验。 另外,像增加初始可选武器道具数量、增加血瓶数量等这种基础升级词条的可选范围也比较小,来回来去也仅仅只有6个可选项,很难通过玩家长线经营后给游戏体验带来质的飞跃。唯一令人感到欣慰的是,本作的武器道具差异性做得很不错,个别武器非常有特色。比如星空打刀,在普通攻击之外还会在最后一击附带上剑气波,剑气波攻击到远处敌人后还能带动玩家直接传送到敌人位置,极大增加了战斗灵活性。但令人感到遗憾的是,本作武器道具的数值平衡做得非常差,部分武器在游戏中乱杀,而另一部分武器只能猥琐发育,让玩家每局游戏都有很多新体验,这倒是算一个特色了。 可选被动天赋方面也和细胞的设计不同,不同于细胞每次进入场景前主动配置被动天赋,比如闪避时丢一枚炸弹、增加暴击率等词条效果,本作把词条直接做进了关卡中,也就是说玩家在一轮游戏中能搭配出什么天赋效果要完全看脸,自然也就没办法像细胞那样和流派打法更好做出配合了。到最后给人的感觉就是“这是细胞的Mod但就是没有细胞那味儿”。 [h1]那些本不应该出现在正式版的问题[/h1] 一款新发售的独立游戏有Bug这应该并不算是什么问题,因为人少精力有限总得给开发者一些时间去优化游戏。但这并不代表开发者可以把一个半成品游戏直接端给玩家,甚至让玩家顶着致命的问题去替开发者排雷,我觉得这样的事至少证明开发者可能并不热爱自己的游戏。当然我希望这仅仅是我的错误想法,但至少开发者需要拿出态度去解决问题才能证明自己的诚意吧……下面列出一些摆在明面上的问题,而这些问题也促使我最终做出不推荐这款游戏的决定。 首先,最严重的问题是游戏的地图绘制错误Bug。这直接让现版本的游戏地图等同于摆设,几乎不能给玩家的游戏过程带来一丝的助力,而这个问题其实只要开发者玩过一遍自己的游戏就能发现问题。简单来讲就是游戏的地图和玩家的实际游戏关卡内容不一致,地图基板比例尺可能存在问题,导致玩家位置、游戏中的传送点、箱子等图例和关卡中实际位置对不上。 其次,游戏中所有的浮动UI控件显示的位置都是错误的,包括但不限于敌人血条、NPC对话框、商店商品价格标签等,它们并没有和被标注的物品绑定在一起,导致玩家游戏的过程中会看到各种UI到处飞,但就是不在自己应该在的位置。 另外,游戏中敌人和玩家的攻击都是可以穿墙的,尤其是远程敌人丢的投掷物都可以直接穿墙攻击玩家,应该是没做攻击相关的碰撞体检测功能。 最后,游戏的优化很成问题,我的PC游玩细胞都能全程稳定144帧跑,在本作中居然连60帧都稳不住(CPU和GPU却都在空转),而且画面动起来后会明显地看不清楚画面细节,应该是动态模糊功能也没做,希望开发者能够尽快做好游戏优化。 [h1]遗憾很多,对不起期待[/h1] 虽然本作仅仅是个魂系游戏爱好者的试炼作品,但我个人认为既然收费了就要对得起玩家花的钱。现阶段本作还是存在明显的短板,虽然游戏整体质量过关,勉强也能玩儿,但还是希望开发者能够把问题处理好,给玩家一个满意的答卷,你开心玩家也开心。暂时不推荐! [quote]图文并茂版:[url= https://www.gamfuns.com/article/info/24083.html]《好玩儿但问题更多,多时空融合背景类细胞肉鸽游戏》[/url][/quote]
its not on the same level as lets say Deadcells but I like it a lot. Its a little challenging but it is set up in a way you can get past any enemies, etc by just thinking about it and not take damage. It has good metaprogression, plays well on the deck and think it was a value at it 2.49 sale price on steam, though I think its worth its full price also. Great game!
[code][h1] 游戏由鉴赏家[b]杉果点评小分队[/b]提供[/h1]给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员[url=http://steamcommunity.com/groups/SonkwoClub]小组首页[/url]欢迎新朋友加入 [b]小分队群号:641445229[/b] (。・∀・)ノ゙[/code] 在游戏的开始,和死亡细胞一样会让玩家选择俩个主武器和俩个道具,不过与死亡细胞的道具不同的是这里面的道具更偏向于辅助作用,比如游戏的卖点-回溯,个人认为这个回溯在打boss的时候还是尽量别用,如果你的水平特别高的话,那就当我没说吧。 而在画面方面,则是融入了很多元素的,带有中华元素的满月京城,富有荒蛮感觉的荒野森林......在打击感方面,本作则稍显逊色,剑系武器的打击感声音占比比较大,打在怪物身上没有特别强的反馈,所以非boos战,我基本都是用弓箭来远程消耗。 当然商店肯定是肉鸽不可或缺的一部分在这里你可以买到治疗物品和新的装备,装备则看使用者自己的习惯了,装备之间没有太大的差距.同时游戏可以通过获得蓝图并提供资源来解锁新的装备, 在游玩中会让玩家来获得属性振幅来战胜更强的敌人,我个人建议是全部加血,因为角色的血太薄了,而增加伤害带来的提升不太明显,不如来加血获得更多的容错率,或者等熟悉游戏后来追求极致的输出。最后就是肉鸽惯例,死亡后加buff
本人比较菜,所以6小时才通关一周目,不知道后面周目如何,一周目带一个杀怪回5%的血,然后攻击血量平均点基本所有小怪boss都能平砍过,不需要太多操作,感觉把回5%削一点会好。总体来说,剧情一般,操作系统还好,有武器打起来挺爽的,希望以后能出个盾,玩玩格挡也挺好的。(虽然真的能平砍过)
《回溯勇者》,一部资金花在美术上、整体体验还行、及格偏上分数的横版动作类游戏。 [h1]故事背景[/h1] 一颗来自外太空的陨石——哈利陨石于AF2023年降临地球。陨石的降临,使得多个不同时空连接于一起,而陨石所携带的病毒则破坏了旧世界的秩序,世界被这一颗陨石改变了。一部分人类受病毒影响变成了没有意识只会本能攻击人类的怪物,一部拥有免疫抗体的人类侥幸活了下来但只是普通人,还有一部分人类和病毒结合改变了身体架构进化拥有出超能力。当今的世界的势力分为两大教派,超能力患者所组成的陨石教派,旧世界幸存者组成的复兴教派。前者陨石教派,是陨石影响下的新世界获益者,其主旨是保护陨石不被破坏、构建超能力患者为统治阶层的新世界。后者复兴教派,只有一些幸存下来的普通人,希望用仅剩的力量摧毁陨石,重建旧世界的秩序。由于陨石质地过于坚硬,即使是核弹也无法破坏,因此,玩家作为一名复兴派的成员,需要从那些失去理智的敌人手里,夺回一种能够构造出惊人威力法术的元素石,以此实现教派的目的。 [h1]非类银河恶魔城,是横版动作游戏[/h1] 本作在游戏介绍里提及本作为略带公式化的类银河恶魔城游戏,但实际游戏后,《回溯勇者》 并非类银河恶魔城游戏,其地图没有任何类银河恶魔城的属性。游戏里拥有七张大地图,但是一个地图就是一个独立的关卡,玩家只需要从头开始一路闯到Boss处通关即可。在此过程中,会遇到一些宝箱,随机获得一些角色特性、提升属性(血量上限或者伤害提升二选一)以及一些武器,有时候也可以碰见卖武器、道具的商人。一个地图中有许多传送点,能够传送回已经开过图的区域,但是由于之前走过的道路已经无继续探索的价值,也没有死亡的敌人刷新复活后反复刷金,更没有隐藏房间或者特殊位移技能抵达的区域,就导致传送其实没太大意义,一路向前不回头即可。地图上有一些机关,有一定的平台跳跃操作需求。每一次玩家重新进图,地图会随机变化。因此,本作其实是一款2D的带有肉鸽随机地图、平台跳跃操作的横版动作游戏。 [h1]丰富的武器库,一般的打击感[/h1] 类型挺过,近战远程都有,80多种武器,武器库还是很丰富的,除了常规随机获得的武器之外,还有一些武器则是玩家战斗中获得的武器蓝图制作而成。(强烈建议:如此丰富的武器库,尤其是一些武器需要蓝图锻造,可以增加武器、道具搜集图鉴!)近战类的武器有单手剑、大剑、重锤、双镰等,一寸长、一寸强,一寸短、一寸险,近战武器同多数游戏一样,武器体型越大、攻击范围越长、攻速越慢,武器体型越轻、攻击范围越小、攻速越慢,不过武器的伤害大小还得看它们自带的具体数值。远程类的武器有枪械、弓箭、卡牌等,伤害相对近战要偏低一些,不过攻击距离远,远程武器有弹药数量限制,不使用时会缓慢恢复(非换弹夹操作)。武器对敌具体产生的效果,除了伤害数值外,还需要看其词条内容,有的武器血量越低伤害越高,有的武器攻击附加眩晕、冰冻等Debuff效果等。伤害很重要,但是词条搭配也很重要。 武器战斗的打击音效还可以的,动作只是很简单的劈砍挥舞等动作,不同武器动作有所不同,也有一些不同的简单特效,体验尚可。不过战斗的手感,甚至所有角色的攻击、跳跃、闪避等动作手感,虽然不至于特别差劲到玩不下去的程度,但是也有一种贫穷简陋的感觉。游戏有一个Bug,有些时候角色跳上一个平台时没有跳上去但是又大部分身体卡在了平台上,系统此时默认角色已经处于平台之上且在进行移动操作,便会让角色一直出现跑路前进的动作,如果这个时候角色从平台掉下来,就有可能触发角色一直移动,玩家却无法攻击、使用道具等任何操作。(特别强调:这个时候千万不要在菜单中点击重新开始游戏,这样会让你从第一关从头开始,只需要点击返回游戏页面重新读档即可,本人就是这样导致已经打通的关卡全部清空。) [h1]游戏难度[/h1] 游戏难度不难,也没有难度设置。地图方面,平台跳跃和陷阱机关使用跳跃、二段跳、闪避,小心一些,基本没太大问题,稍微有点操作技巧即可。敌人方面,随着玩家在地图上获得到的新装备、新特性、新的属性提升,在近战、远程、道具技能的搭配下,小怪还轻松能够灭掉。Boss战斗,和其他类魂游戏的Boss战相比,攻击模式不多且容易躲避,加上玩家伤害不刮痧,击杀Boss也是比较轻松的。 [h1]总结[/h1] 《回溯勇者》并非类银河战士恶魔城的类型,只是一款带有肉鸽地图、平台跳跃的2D横版动作类游戏。游戏也如同介绍里所说,核心成本均为美术资源,所有美术资源均为原创素材并而并非廉价的商店公共素材,因此,美术方面不错,值得一提。而其他诸如战斗动作方面内容,制作组也明确表示受困于技术力和经费,许多新想法无法实现,且游戏本身也只是作者作为一款魂游爱好者的试炼之作,所以游戏过程中有些地方也确实有着一种贫穷简陋的感觉。期望作者在今后追逐梦想的未来里,能够不忘初心和热爱,不要迷失在资本的道路。
好朋友做的游戏,出乎意料的优秀,关卡和美术比想象中丰富。一路见证他的艰辛制作道路。作为同行,我能感叹下:独立游戏真的好难。最难的莫过于做出一个成品的游戏,当你做出来后,你就已经成功90%了,剩下的就以成长和经验去验证自己路。游戏难度我觉得有点难,自己比较菜,死的次数比较多,但上头,唯一缺点是前期跑图有点难顶,这类游戏非常适合steamdeck掌机玩。
[h1] 一款简单的2D横板肉鸽动作游戏[/h1] 游戏虽然自我介绍时一个“略带公式化的类银河恶魔城游戏”,但是其实应该就是针对时2D横板而言而已,游戏容易理解一点的定义应该是:2D横板肉鸽动作游戏!这样比较简单明了。 一旦开始游戏,会随机生成地图,一个地图就是一个独立的关卡,我们只需要从头开始一路砍小怪闯到Boss处干掉BOSS就可以通关。路上会遇到一些宝箱(肉鸽元素来了!)可以随机获得一些角色特性、提升属性(血量百分五十上限或者伤害提升百分十),有时候会出现休息营地,在这里会遇到商人可以用打怪掉的金币购买武器和道具。 另外游戏里还会出现一些传送石,可以传送回去之前打过的地图,这是个鸡肋功能,大家可以无视,因为我们打过的怪是不会刷新复活的,而且这个游戏需要的是我们一往无前的向前杀怪,回去之前的地点完全没有意义。 在游戏里死亡会让身上的金币和水晶掉落,导致白打一轮。游戏的难度并不算高,弄死我们的往往不是那些小怪,反而会是地上那些不起眼的陷阱。至于BOSS,来来去去就是那几下攻击方式,多死几次习惯了也很好通关。 游戏里能获得的武器种类还算丰富,一些更好的武器需要我们在不断的战斗中获得新的武器蓝图才能使用水晶制作。武器除了基本的数值伤害外,还会有特殊词条,一般来说,一个好的词条比更高的数据更重要。 [h1]作者十分的诚实自谦[/h1] 游戏大体就这样,正如游戏制作者在介绍页面里所说,“请不要对该游戏抱有过高的期待,这只是个魂系游戏爱好者的试炼作品”。而事实上,这游戏还真的应该只是一个练手作品。不过在作者追逐梦想一般的更新下,也是有了一定的玩头的! [code] [h1] 游戏由鉴赏家[b]杉果点评小分队[/b]提供[/h1] 给游戏选择困难症的玩家指路 成为我们的一员[url=http://steamcommunity.com/groups/SonkwoClub]小组首页[/url] 欢迎新朋友加入 [b]小分队群号:641445229[/b] (。・∀・)ノ゙ [/code]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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