
"Atelier Yumia" is a story about “memory”. Explore the field to gather materials and synthesis items. The items you create can be key to advancing the story and can also be used in battles and exploration. Additionally, you can create your own base with “Building" in the field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 14 → 0.25/day in the week after.
About
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99−50% | 3.3Kreviews | 64% | — | $4.2M |
| $69.99 | 4.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 841 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
On one hand, it's a really relaxing game with some neat mechanics and I really like the building aspect. But on the other hand, it's a TERRIBLE 'Atelier' title. There are so many times where I downright forgot that I'm actually an alchemist. The devs go further and further away from what made the series so special. This series doesn't need the 'big bad evil' right from the very start in dramatic ways. And the balancing got worse and worse with every game. People who play these games pre 'Ryza' know how to break the system... but it takes a bit of effort. But every since the first 'Ryza' title, breaking the game just happens, if you want it or not, and it's way too easy to become stupidly powerful. I'd say this game is still worth playing if you want a cozy time... but don't expect an 'Atelier' game with this 'Atelier' game, cause it isn't.
It's not a bad game, on some aspects it's a better game than Ryza 3, sadly it failed on the most important part. To cut to the chase, the alchemy system is awful. They simplified it way too much: there’s no traits (kinda), all the ingredients are the same, and item rebuild is useless. Basically, it’s brainless, 99% of the time there’s only one thing that matters on an ingredient (the resonance) and you just always use the ingredient with the highest resonance. I played the whole Ryza trilogie never using the auto crafting feature as it was always fun to build, in Yumia, after 20 hours or so I only used the auto crafting since it was just a slog. Similarly, resource collection is way too simplified and doesn’t require the player to build different tools, plus since all the ingredients are kind of the same there’s not really an incentive to go collect different resources. Lastly, the receipts aren’t linked anymore, you don’t unlock new items by modifying existing receipts or by using point gain through alchemy, instead you need to farm points as a resource in the world, and use those points to unlock then upgrade the receipt. The goal was obviously to push players to explore, but in reality it just makes alchemy even less appealing, especially since farming those points is a colossal pain in the ass. The other negative part is the combat, it should have been turned base, the weird pseudo action combat they made isn’t awful, and against some of the early bosses it can be fun. But it’s a lot of button mashing and the late game bosses are a mess with tones of attack that overlap making them a pain to read. Also, most of the time companions are kinda useless, they don’t dodge well enough and bosses can often 1 or 2 shoot so they tend to die early. To switch to the good aspects, the games and the characters look quite good, it’s not particularly impressive but it’s good enough. The story is a step up from the Ryza trilogie, a bit more serious but still quite light hearted and the pacing is much more competent. The companions are also all good, but sadly the relationship between them stays too surface level : not enough conflict, and the game sets up what looks like the beginning of a romance but it goes nowhere. So the companions are good but I would have liked to see more of them. Finally, the open world is a big improvement from Ryza 3, it’s much more enjoyable to traverse and the small activities are quite fun. Overall, it’s not a terrible game, but I can’t recommend an Atelier game where Alchemy is the worst aspect of the game. I’ve no real hope for the combat in the next game, sadly they will continue to make it more action focused, but I really hope they can go back to having an interesting Alchemy system.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Jul 30 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $29.99−50% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 842 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
ニンダイで追憶2作目が発表され、セールも来ているので気になっている人に注意喚起も込めて。 Steamレビューが賛否両論であることから覚悟して買う人がほとんどではあろうが、 [b] ユミアがかわいいなって思って始める人、ライザが面白かったからやってみようかなって始める人にはおすすめできないゲームです。[/b] ■良かった点 ・ユミアとフラミィがかわいい 普段の掛け合いやレバーを引く所作や掛け声までいちいちかわいい。 ただし最っ高にこれがよかっただけに、最後までこのゲームをやるとなぜこうなってしまったのかと余計に落ち込むことになるであろう劇薬。 ・フィールドを駆け回るのは楽しい 軽快かつ爽快なアクション、フィールドを駆け回るだけなら特にストレスはなく楽しい。 わけもわからず世界に放り出された最初が一番楽しいのもお約束。 ただ後述の通り世界を駆け回るだけで別にそこに何かあるわけではないのは覚悟して欲しい。 ■悪かった点 ・ツールポーチが狭い 適宜簡易錬金で入れ替えられるとはいえ、フィールドでできる行動に直結する各種ツール類を取捨選択させられるのは正直どうかと思う。 というかライザ1でかなり不評だったのを改善していたはずだったのだがもう忘れたのか? DLC導入すればコンパクトサイズの上位互換アイテムが出てくるのでだいぶマシにはなるが、それでもポーチを全拡張してなお全て持ち歩くことはできない。 ・肝心なところのわからないストーリー 何でもかんでも説明されるのはそれはそれでどうかとは思うが、物事の因果関係まで含めて全てが「多分そうなんだろうな」って読者に推測させるしかないものは良くないと思います。 敵サイドの目的もふんわりしているし、なぜ敵対しているのかもほとんどわからない。 となるとなぜ我々は戦っているのだろうか…… ・なぜそこにいるのかわからない仲間たち 成り行き上仕方なく、個人的な事情、諸々あろうが今ひとつ決定打に欠ける。 別にいるならいるでいいのだが、隣に立っている割には何もしないことが多すぎてストレスだった。 眼の前でめっちゃ大事なこと起きてるけど棒立ちしてるなら君たち要らなくない? ■どちらとも言えない点 ・より簡単になった錬金システム 素材指定や属性指定が薄くなり強い素材をふんだんにぶち込めば単純に強いアイテムが作れるようになった。 素材についている特性も固定となったため品質ランクのみのソートとなったことは整理の手間が減って嬉しい反面さみしいところでもある。 どうせ序盤に大量に拾ったアイテムは使い道がなくなっていくので溜め込みグセのある自分的には今作は助かった。 ・広すぎるマップ このゲームに限った話ではないが、広大なマップに散りばめられたうっすい要素を拾っていくのはゲームが進むにつれて食傷気味となる。 広範囲を最初から移動できるオープンワールドである以上、最初から行ける場所にいいものは置いてない。 もちろん宝箱からもろくなものは出てこないし、採取物も錬金の成果物も簡単に複製できるので、 走り回るのが楽しいうちはいいが得られる成果がほぼなくマップを埋めるだけのゲームとなる。 色々なゲームの今後の課題とも。 [spoiler] 重たいキューブ運ぶギミック考えたやつはどうかしてる [/spoiler] ■最悪だった点 悪かった点でも少し触れたが、[spoiler]最初から最後まで、ユミアとフラミィだけが、孤独に戦い続けるゲームであったことが最悪だった。 禁忌の術を使うとして忌避されながらもマナ領域を晴らし、 コルレオニス戦では分断されながら戦って湖に叩き落とされ、 アラディシアでは仲間になれるはずだったものに引き金を引き、 そしてラスボス戦。今までずっと一緒だったフラミィの犠牲により脱した窮地。 「終わらせてやれ」と叫ぶヴィクトル。一人でアドペンド状態で戦うユミア。 なんだこれは、なぜユミアだけがこんなにつらい目に合わなければならないのだ。 最初から同行していてある程度信頼しあえたと思っていた兄妹は? 同じく錬金術にゆかりのあるものとして冒険してきたニーナは? 隣に立っている、後ろに控えている仲間たちが、ストーリーラインでは一緒に考えてますよみたいなふりしながら、本当に大事なときには一生他人面してそこにいるのが死ぬほどムカつくゲームだった。 本当に最初から最後まで、ユミアの仲間は現れなかった。 こんなに悲しくやるせない話があるだろうか。 唯一の仲間だったフラミィすらも失って、この後ユミアはどうするんだろう。[/spoiler] 以上、ユミアが推せると思ったなら、ゲームをやって楽しい気分になりたいと思ったのなら、買うべきではありません。
I initially put the game down at launch because of the issues, but once I got rolling, it became yet another enjoyable game in the Atelier franchise. While synthesis remains the prime mechanic of the series, the series has undergone huge changes. There used to be time limits in older games that are no longer present starting in Shallie (though the one exception is the first part of Firis). The Ryza trilogy utilized a real time battle system that contrasts the turned based battle system beforehand. The synthesis system can vary vastly depending on which game you’re playing. And now, the biggest change to Yumia in contrast with the games beforehand is how open the world is. It feels akin to how newer Pokemon games embrace an open world like the transition from Pokemon USUM to SS and especially in SV. How does it hold up here? I like it very much. Nothing more satisfying than turning a bunch of question marks into completed locations like in the Assassin’s Creed games. It’s a guilty pleasure of mine. There is some encouragement to come back to older areas such as not being able to access certain locations without particularly ammo to do the job, or waiting until you find another Treasure Trove Key to get the treasure inside. Some downsides: there’s the handholding with the synthesis system where the AI can pick the materials for you, but that’s optional. Easier difficulties become mindless button mashing, but at least that’s optional too. For newcomers of the series though, I would recommend starting out with Atelier Sophie or Atelier Ryza. Those are considered the best entry points.
100hで全実績 アトリエは好きだが、今作は雲行きが怪しい感じが強い。 ストーリー キャラ描写も、ストーリー進行もパッとしない。 100時間もやって、まったく記憶に残らなかったとは不思議な話である。 キャラモデルと世界観はおもしろいよ、しかし、全然活かせていないのが今作。 錬金 ビジュアルはいい...かな 素材の違いがほぼないので、ただ機械的に数字が大きいものを入れるだけの作業となっている。(自動投入ができるだけ救い) 作れるものも少ないので、体感として他ゲームの合成システムとそんなに変わらない。 ゲーム性 基本的に重複作業でマップを埋めるオープンワールド、 戦闘はアクションに見えて、実はQTE。 敵が光ったら回避、それ以外は光っているボタンを連打するだけ、ぷにぷにからレスボスまでこのワンパターン。 結局サンクコスト効果のおかげで完走したが、 アトリエシリーズから摂取したい栄養(可愛さ、面白さ)がそんなに得られなかった。 次回作は反省具合次第で様子見だな。
[h1]新しい要素が十分に練られていない凡作です[/h1] [h2]調合周りの新設計[/h2] アトリエシリーズは歴代調合という要素があり、その調合にはパズル要素がありました。 そのパズルとしてはやや複雑だったものが、前シリーズのライザのアトリエ(秘密)シリーズからかなりシンプルになり門戸を広げる方向に舵を切っています。今作はその中でも極めて難易度が低くなっています。 また、レベルデザインとしてレシピ強化という要素を導入しました。 このレシピ強化という要素が1言で言って失敗しています。 [h3]集まらない残響片[/h3] レシピ強化には「残響片」という固有のアイテムが必要です。 残響片はフィールド上に発生する[b]マナ間欠泉[/b]というポイントから入手できます。 これについて、いくつかの不便があります。 まず、設定の都合か[u]間欠泉は視認できません[/u]。 そのかわりに間欠泉ごとに誘導線が設定されているのですが、誘導線に触れなければ間欠泉を発見することができません。(そして、これを緩和するアイテム等もありません) つまり、誘導線の距離のギリギリまで遠回りした結果すぐ隣の高台(ジャンプで到達できる高さ)にありました、ということもよくあります。 逆に、誘導線に従った結果本筋から大きく離れたところに辿り着くこともよくあります。 そして、誘導線は細い破線であり太さはほとんどありません。そのため[u]傾斜によって地面に埋まって見失う[/u]ことが多々あります。 このように残響片は[u]集めようと躍起になるほどストレスが溜まる仕様[/u]になっています。 [h3]無駄になる残響片[/h3] このゲームにおける調合で素材に求められるものは、共鳴範囲が6割、品質が3割、属性が0.95割、分類が0.05割といった具合です。 ライザのアトリエにあった属性値という概念はなく、レシピのレベルも品質も1の最悪の小麦粉を使おうが汎用素材の暴力で全てを解決できてしまいます。 従って、[u]大半の調合アイテムは中和剤の前に存在意義を失う[/u]ことになります。 共鳴範囲を広げる効果も細分化され7種類ほど存在しますがそれも大半は使い所がよく分かりません。万能な「共鳴範囲増加」だけで困った記憶がありません。 過去作のように、あるいはこういったことに気付かないままに残響片を使うことは[b]無駄[/b]を生み、[b]残響片の集め直し[/b]になります。 [h3]偏る残響片[/h3] 残響片は偏ります。 残響片には段階があるとか、レシピの属性が偏るとかそういう話ではありません。 収集する地域によって出現しやすい残響片の属性が決まっているのです。 傾斜や立体的な構造の少ない地域になる風と水の残響片は集めやすいのですが、地の残響片はとにかく集めるのに疲弊します。 このせいで最初の地域では「地の残響片が出にくいのに装備のレシピ強化に地の残響片が要求される」という[b]意図して苦労させたいと思った方がまだ理解できる[/b]歯がゆさを味わえます。 [h2]躓くフィールド[/h2] プレイをして真っ先に感じることがあります。(体験版でも可) このゲームでは、[b]フィールドを自由に動けません。[/b] 詳細は不明ですが、フィールドの細かい傾斜や構成物の違いなどでユミアは簡単に足を止めます。 酷い場所では数歩進むことすらままならない状態になり、[u]ストレスフルな移動[/u]を体験できます。 前作(ライザのアトリエ3)でも時折あったように思いますが、その比にならない頻度で発生するのです。 中盤に差し掛かった辺りで入手できる移動用アイテムはこれが発生しないため、それが使えるまではダッシュジャンプで少しでも接地時間を減らしながら駆け回ることになります。[strike]ロックマンXじゃないんだぞ[/strike] [h2]素材収集周り[/h2] このゲームは素材についても緩和が実感できます。 調合が苦手な人でもスキルツリーで素材の入手能力を最大まで上げられますし、一度入手した素材は(採取できる素材なら)追跡して探すこともできます。 [h3]1個で十分[/h3] このゲームには複製という要素があります。 調合で作成したアイテムと素材アイテム(フィールドで拾ったり魔物がドロップする調合素材のアイテム)が該当します。 調合したアイテムについては同じパズルを解く必要が無いということで納得できます。調合で作成したアイテムは仕様上スタックできないためレシピも再現も難しいのは理解できます。 問題は素材アイテムの方で[u]どれだけレア度が高かろうと、現状の進行度ではイベント以外で入手できなかろうと1つでもあれば問答無用で複製できてしまう[/u]ことが最初の地域から発生します。 [h3]必要の無い素材アイテム[/h3] 複製しても数個程度(実際には1度に20個ずつ入手可能)なら大したことはないと思えますが、2つの意味でごく少数で事足ります。 1つが先述した「汎用アイテムのパワー」でその1個のアイテムがどれだけ弱かろうと必要最小限の数さえあれば素材のランクは一切気にする必要が無くなります。 もう1つが今しがた紹介した調合アイテムの複製で[b]ただでさえ必要量が少ないのにその用途すら必要なくなる[/b]体制が整っています。 [h3]消費されないアイテム[/h3] 入手した素材アイテムは大半が倉庫の肥やしとなり、前作シリーズのジェムのように変換することもできません。 一応、物々交換として消費することはできますが、入手量に対してこの消費量は微々たるものな上交換できるアイテムの価値はかなり小さいと言えます。 幸いにして今作の素材アイテムはスタックできる仕様になっているためそれほど邪魔ではないので気にならない方は気にならないと思います。 [h2]調合アイテムの用途[/h2] 上の項目で「今作はスキルツリーで素材の入手能力を最大まで上げられる」を説明しました。 前作でいう斧だの釣り竿だのといった[strike]Minecraftみたいな[/strike]アイテムは必要なくなったわけです。爆弾も必要ありません。 また、探索用のアイテムは略式調合という形で通常の調合とは異なる素材を使った[strike]モンスターハンターの現地調合がまともに見えるレベルで楽すぎる[/strike]ものがあるため探索にも通常の調合は絡みません。 では、プレイヤーは何のためのアイテムを作成しているのでしょうか。 そうですね、採取でも探索でもないとすれば戦闘用だけです。 [h1][b]このゲームの調合の目的は、敵を倒すことだけです[/b][/h1] そんなアトリエで良いと思うならばプレイしてみてもいいかと思います。 ちなみに、[b]ストーリーもだいぶ雑で説得力はありません[/b]。 雰囲気でゲームをやっていて、調合のパズルが苦手な方向けにはオススメできる作品です。 自分はこの作品をアトリエシリーズとあまり認めたくありませんが。
Atelier Yumia is fun game honestly! I've played every single atelier, including the Japanese exclusives, and I can see the different approaches they went for in this new title that also seems to be inviting players from other playerbase outside of the series niche aspects. Those who really enjoy an action packed Jrpg, with a dark tone story line and a stereotypical, but well familiarised and loved character troupes will have a good time to say the least. After playing a bit of the same formula for so long in the past games, I did enjoy the change coming from Yumia. I'm a person who is really open to different things and I think the changes from Yumia were welcoming in my opinion! I can see it's not for everyone, as a good portion of the Atelier Series is more of a "Comfort, Slice of life, farming style" genre. Yumia tones that down, and applies more of a story and combat focused image. The one thing I don't see people talking enough of however, is the amount of effort put into the cut-scenes and animations of the characters, whether it be in battle, exploration, Yumia's captivating dances, and more. Animations and facial expressions have always been something the Devs have struggled with in their past titles, and playing Yumia made realise just how much they've improved. The animations and models are absolutely outstanding. The scenery and landscapes are stunning, and I always catch myself opening up photo mode just to take a few group pictures to use as a wallpaper, or banner somewhere. Shout out to GUST and the Atelier Yumia Development team for their hard work! They've outdone themselves! It makes me smile to see their growth! That being said, I'd say the simplest way to look at it is, If you are someone who appreciates: - Action Combat - Serious Story (With a few comforting, wholesome camping moments with the characters on the side) - Exploring an open world and ruins - Amazing Voice acting - Beautiful Graphics - Amazing upbeat battle OST, followed by relaxing overworld OST - Funny interactions and banter between the cast - Crafting overpowered gear to feel like a god, because you're someone who loves steamrolling in JPRGS, - Playing dress up with the characters in outfits Or even a few of those on the list, I would say this game is worth your time and money, especially with the additional collaboration DLCs! (The Tekken Collab being the best one!) If nothing on that list catches your interest, then perhaps the game just is not for you, which is understandable! It is an amazing game, but not for everyone.
追記:クリアしました、シナリオと演出がひどすぎる、ライザ2の時も相当酷かったけど、ユミアはそれを遥かに超えて、苦痛の域に達する酷さだった。昔の作品は問題点があっても最後まで楽しめたのに、ユミアは本当に無理... ソフィー以来一番ダメの作品かもしれない。 問題点: 1.開拓任務を含めて、探索はあまりにも怠くて面白くない、原神式オープンワールド探索は二度とやらないでほしい。開拓任務は自然に100%達成できるが、もしくは緩くて全報酬取れるにするべき 2.錬金システムがあまりにも改悪すぎる、特性の入手と合成も意味不明 3.殆どの素材が意味を成していない、低ランク素材はただのハズレ、同じ属性の素材でも3~4種類以外はすべてが下位互換 4.スキルツリーの経験値が高すぎる上に、面白くない探索を強要してくる 5.レシピレベルと残響片システムは二度とやらないで下さい、ゲームの根幹に関わるものに、ランダム要素と偏り要素と大量要求値を全部足して、一体何を考えてるんだ? このゲームに良いところがないわけではないが、山積みの問題点の前にはあまりにも小さい。開発は一度不思議シリーズとライザシリーズを見直して、初心にかえって欲しい。このゲームはクソゲームではないが、やっていると「クソ」で言いたくなる場面があまりにも多すぎる、自分のことは騙せない、アトリエシリーズの初低評価をさせていただきます
色々悪いところはあるけど最も致命的なのは戦闘の単調さ どうあがいても装備でステータスを上げて攻撃ボタンをポチポチするだけに帰着するので アイテムとかバトルレートとか回避とかの要素が全部死んでしまう ついでに調合も戦闘のためにあるので攻撃ボタンポチポチにたどり着いた瞬間に調合が一切要らなくなる 調合が要らなくなるということは素材を探す探索も当然要らなくなる 戦闘の難易度こそレジェンドが追加されて程よくなったと思うけど、行き着く先は変わらず攻撃ボタンポチポチ コマンド選択制に戻したほうが絶対にいい
トロコンしたので評価します。 これまでアーランド4部作、黄昏3部作、不思議4部作、ライザ3部作、ネルケ、マリーのアトリエとプレイしてきたが、これはアトリエ作品ではないと言いたい。 いうならFar Cryとか、魔法使いユミアといった所。 まずシナリオが薄い。 出来の良し悪しではなく、単純に文章量が少ない。 メインシナリオはある程度書かれているが、各キャライベントは精々文庫本5ページ分ぐらいかな? 非常にあっさりしていると言えば聞こえは良いが思い入れが無い。 アトリエ作品といえば錬金だが、これも薄い。 今まであったパズル要素は一切なく、強い特性を集めて。合成して、その下準備をして... という要素は一回もなかった。 素材も、調合品も全て複製できるのと、宝箱から拾える武器で十分戦える。 そもそも特性の合成でより強い特性になるという要素がシステム的に無い。 100個に増やした素材を使っておまかせ調合で品質999の最強装備が40個くらい作成できる。 というか本拠地、ともいえるアトリエが無い。窯も無い。その辺でくるくる回って調合する。 面白くない。 マップだけはよくできていた。 というかこのゲームにはマップしかない。 マップにあるランドマークを回ってマップを埋めて敵を倒す、以外のゲーム的要素が無い。 プレイ後に振り返ってもマップ埋めたな、という感想しか出てこない。 BGMもダメ。アトリエといえばBGMというくらい今までのアトリエは良かった。 今作はBGMというより環境音だった。印象的なBGMが一個もない。 これに比べればライザのアトリエでもBGMがあったと言えるくらいない。 結論として、アトリエ作品ののファンとして、 シリーズすべてやりたい人でもやらなくていいといるくらいの作品。 非常に悲しい。俺はかき集めた素材を手にアトリエで強い装備のために頭を悩ませたかった。 インゴットとクロースと中和剤すべてに理想の特性を引き継げる錬金素材をどうにか作ろうと、いろんな物に特性を載せて作り上げるのが好きだった。この作品にはそれが無い。 終わってみてよかったと思える部分があまりにもない。 ソフィーの方向性に戻ってくれと切実に思う。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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