
"Atelier Yumia" is a story about “memory”. Explore the field to gather materials and synthesis items. The items you create can be key to advancing the story and can also be used in battles and exploration. Additionally, you can create your own base with “Building" in the field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99−50% | 3.3Kreviews | 64% | — | $4.2M |
| $69.99 | 4.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 841 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Atelier yumia is an alright game. If you are an Atelier fan please steer clear as this game is not an atelier game and will simply leave you frustrated. The biggest issue with the game is there are a lot of underdeveloped ideas in the jrpg and open world areas of the game. The result is a lack luster world. One major example is that most ingredients are easy to come by and require little to no effort. What is more that classic tools like the pick ax, and mining bomb are missing which would have encouraged more exploration in previously explored areas. Another issue is that exploration is boring after the first area. As you play through the game their becomes less and less desire and reason to explore. As it stands there are a lot of areas where you might visit once or not at all as you aren't given any reason or at least any compelling reason to come back to most areas. The alchemy. The resonance system dose not encourage experimentation but mindlessly adding things with the biggest resonance. As you upgrade the recipe all you get are more nodes which becomes tedious. What is more the way you obtain recipes is if either story or random chance you find small vials on the ground. Previous games encouraged players to look for recipes via experimenting, quests, alchemy levels, or story. Combat: A major complaint for atelier fans. In short it feels button mashy where you just doge and push buttons. One postie element is that items have cool down times which could add some new twists in future entries. However, over all I think making combat similar to the tales of series combat would probably be a better direction to go. Story: Nothing ground breaking. The story was darker but not as fleshed out as it should have been. Given the groups initial mission there were plenty of ways they could have explored the world and the characters. Regardless it was still good. Positives: There were plenty of new ideas that could be implemented in future entries. The use of the gun staff, puzzles, the use of energy to get around. Overall I do not recommend Gust going down this path in future entries. The reason is they cannot afford to spend the money trial an error on open world in a established series and get it wrong. It might be better to split the series in two.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Jul 30 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $29.99−50% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 842 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
终于在经历156个小时以后,优米雅的炼金工房(A26)也是顺利完美通关了,全成就、全装备、全炼金、全探索全部达成,怎么说呢?在通关以后,我心里真是五味杂陈。从我的举动来看,你们或许以为我是很喜欢这一代炼金工坊的,但事实正好相反。作为一个从莱莎1(A21)入坑然后回头从苏菲的炼金工房(A17)一路玩过来的系列老玩家,我就先说点还算好听的吧,讲讲这第26代正作的进步之处: 1. 跟前几作相比,剧情水平确有提升,叙事紧凑不拖沓,基本没有什么不合逻辑的桥段,但同时也缺乏爆点,整体叙事风格比较趋于平缓,是个挺传统的勇者成长打入魔王城拯救世界的经典日式RPG剧情,属于那种看见开头知结尾的类型。在我这能达到及格水平吧,但也就仅此而已了,比起系列前几作那种注水严重,拖沓到不行且看着令人发困的无深度日常剧情已经好很多了,在莱莎三部曲的基础上更进一步。不过真要跟其他JRPG比较起来,那确实进步空间很大。在这一作之前我也确实没对炼金工房系列这种美少女卖萌型单元剧的剧本抱有什么期待...... 2. 终于是做出来一个正儿八经的开放式大地图游戏了,比起前几作那种伪开放实箱庭的大地图,确实技术是有实质性进步的,至少能在纵坐标上自由三段跳跃对你们来说就已经迈出里程碑式的一步了。 3. 建模技术力也是进行了一波跨越式发展,虽然还是落后于行业头部标准,但比起前几作来说,确实有了不少进步。优米雅的人物塑造挺丰满的(性格、服饰、建模等方方面面都挺不错的)。而且仔细观察过场动画能发现人物表情生动细腻了不少,其实莱莎3的过场动画演出就已经有了很明显的进步。 4. 这套源自于莱莎三部曲的即时与回合制战斗有机结合的战斗系统在这一作迎来了更多进步,可惜由于数值平衡崩坏,我没能细致品鉴,总之就是一种知道他们做得还不错,但又由于大多数战斗结束得太快太草率(尤其是关键的主线剧情boss战)导致说不上来哪里进步了的诡异感觉。 接下来该讲难听的部分了,本作出现了很严重的“画虎不成反类犬”的现象。相信常玩二游的玩家都注意到了,这作炼金工房有一种似曾相识的感觉,明明开放式大世界游戏已经不是个新概念了,原因就出在本作模仿《原神》的力度实在太过头了,不仅没把原神的优点学到手,反而学了一堆糟粕,最后和系列原本就有的缺点一结合,组成了一个四不像的半成品,接下来详细说说存在的问题: 1. 本作为了吸引更多新玩家入坑,大幅简化了作为系列核心的炼金系统,但显然用力过猛,最后搞得这整个系统变得毫无深度却操作繁杂,这根本就不是取不取消“搅大缸”的问题,优米雅跳起舞来确实很优雅很美,我认为这一点改动无伤大雅,反正主打的也就是一个“仪式感”,但再美的舞蹈也掩盖不住这一代极其失败的炼金系统,可以说是金玉其外败絮其中了。前中期只要随便找一堆低品质路边垃圾炼成高品质中间调和物,然后很快就能完成999品质的小毕业装备,甚至连复制自然炼金素材的温室都没必要用,炼金盘调和系统简单过了头,只要手上有共鸣范围足够大(约10到12共鸣范围左右)的原始999品质素材,那真是毕业装备随便炼,导致这一代“贤者之石”的存在感都不高,虽然它仍然是最强中间调和用素材,但其实很多时候都可以绕过贤者之石和七彩中和剂直接获得毕业装备(比如在拿到本作炼金神器“一夜花”以后),那这两东西曾经的崇高地位就显得很尴尬了。这代唯一的炼金瓶颈是在炼金技能树上,炼金经验(SP)能靠丢垃圾进去随便炼快速刷取,但强化棱镜就不得不去探索大地图获取了,但真心讨厌大世界探索的玩家估计早就用CE把强化棱镜数量改满了。 2. 这一代的特性词条和炼金素材完全独立成了两个系统,要知道通过炼金素材组合强化并继承原材料特性词条这个系统可是历代炼金工房系列最值得钻研的部分,结果这一作直接就给简化没了,就留一下了三个特性宝石槽,和一堆不知道合成规则的各级特性宝石......是的,我直到通关都没搞明白这个特性宝石的合成规则(感觉就是一个有原料宝石等级限制的纯随机大乱炖四合一系统),完全变成了一个可有可无的系统,而且要凑出一堆想要的特性宝石变得更困难了,我挑原料宝石眼睛都挑花了,前几作里可是直接跟着成品一起复制就行了。所以制作组你们到底优化了个啥?知道你们简化炼金系统是为了吸引更多普通玩家入坑,但你们也不能就把这么个半成品端出来啊!最终因为不再需要凑特性词条了,毕业装备是变得更好炼了,但是中间重复投物料的繁杂工序可是一点都没省,反而还不如莱莎那一代的炼金系统省时间,属实是捡了芝麻丢了西瓜,最需要简化的地方——过度重复的炼金操作流程是一点没简化,反而把炼金系统的深度给简化没了,最后诞生了现在这个四不像的东西,还不如直接删掉“炼金工房”这个关键词,当个普普通通的二次元游戏算了,我倒是要看看在如今这个竞争激烈的二游市场里,失去核心特色的《炼金工房》系列还能活多久...... 3. 由于炼金系统简单过头,连锁反应来了......虽然历代作品都是如此,但这一代的数值平衡崩坏尤其严重,且到来的时间点非常早,具体体现就是敌我双方都十分脆皮。为什么会这样呢?因为低难度怪物血量极少,进战后用毕业装备直接一发结束战斗,这还玩什么?于是只能被迫持续调高难度(但即使是新更新出来的legend难度这个问题依旧没有改善),这也导致我方的生存压力也在持续上涨。在这一作里敌我双方都有“破防”系统,破防对象很快就会被秒杀,敌我双方都是如此,这就导致所有战斗基本都是“闪电战”——双方激情互秒(尤其是高难度下),无论是boss战还是路边遭遇战。这就导致本作的优秀战斗系统根本体现不出深度与价值,存在感极低。这就是你们得向《原神》学习的地方了,你们工作室什么时候能培养出几个“985精算师”出来?数值把控能力实在拉垮,最后导致敌我双方的数值膨胀速度都非常逆天。难怪你们出品的那个炼金工房IP氪金手游(A25)会开服一周年就倒闭停服,说明贵工作室根本就不具备开发长期服务型网游的经验与能力。如果你们连游戏数值都把控不好,劝你们还是老老实实做买断制单机游戏,至少还能通过后期上线数值平衡补丁来亡羊补牢,而氪金二游在角色加入卡池以后可不允许你们乱调数值。 4. 后疫情时代大家生活节奏越来越忙,越来越快,其实已经没有多少时间来细品开放式大世界游戏了,优米雅这次开放式大世界改革在我看来是正好撞在时代的枪口上了,后《原神》时代,其实大部分二游玩家已经厌烦了开放式大世界游戏,连《原神》这种你们极力效仿的对象都在快速衰落,更别说本作这种半吊子开放世界游戏了(本作其实并不是完全的开放世界游戏,四张大地图之间需要通关主线来解锁连接通道,其实是在用开发箱庭地图的经验来开发开放式大世界游戏)。而且因为所有道具都可以在炼金工房里自己鼓捣出999品质且满级特效全解锁的毕业作品,实际上每代作品宝箱里“宝藏”的质量都非常差强人意,前期还可以当过度素材用一用,中后期炼金水平上来以后,所谓的宝藏只不过是一堆垃圾罢了,完全没有搜集的意义,拿了也是白占材料箱空间。但本作的宝库钥匙又藏在各个角落的宝箱里,且这种宝箱还没有特殊外观标识,数量还很有限(好在法布勒深林这张追加地图提供了额外的冗余量),而宝库里的建装图纸又和区域开拓任务紧密相关,最终形成了恶性循环。A26偏偏这一点学了《原神》的糟粕,没有永久在大地图上显示所有宝箱位置(尤其是钥匙宝箱)的手段,导致后期排查起来举步维艰,典型的新瓶装旧酒行为,而里面的酒实际上早已腐烂,垃圾的宝箱内容物结合上《原神》这种到处散布野生宝箱,且宝箱位置无标识的大地图系统,直接打出一波灾难连击,很容易就把玩家气出高血压来...... 5. 满地图都是令人头皮发麻的“问号”兴趣点,为何要在这一点上莫名其妙地学刺客信条系列?如今连《刺客信条:影》都在极力避免这种令强迫症玩家生厌的大地图标识方式,你们怎么还反而捡起来擦擦用了,你们是垃圾回收站吗?要知道这种满地图问号的地图标识系统很容易让玩家失去探索乐趣,最后要么直接无视,要么变成按点打卡的纯公式化地图大清扫行动,很损耗玩家对游戏的好感的。 6. 由于技术力不足导致优米雅会到处卡楼梯空气墙,有些路面过渡地带存在一个小小的凸起,小到现实里膝盖弯一弯就能跨过去,但我们的优米雅就是会被卡在那里,就仿佛优米雅小姐也是个没有膝盖的魂系不死人,非要跟跨越丘陵一样大跳过去,这就实在让我忍俊不禁(其实是被气笑了)。而且摩托车也会被卡住,最终导致这作里的摩托车实际上实用性很差,转向很不灵敏,在山地里基本上就无法使用,说实话跟《原神》里火神玛薇卡那辆能飞天、能攀崖、能水上漂的全地形摩托车实在差太多了,一辆无法轻松越障的摩托车很难说对大地图探索有什么帮助,而且当摩托车一头扎进高难怪物堆里的时候,你甚至感觉这摩托车是在帮倒忙。 7. 本作的优化做得实在是不行,就这个画面建模精度,在不使用超分辨率技术的情况下,平均帧率居然跟《黑神话:悟空》差不多(都是4K全高特效设置),你要知道《黑神话:悟空》和《原神》的画面建模比A26精致得多。在运行《原神》时,我是能用我这张4070tis跑满4K全高画质下的160平均帧的,但A26我只能跑到80平均帧左右......我只能说,光荣跟米哈游和游戏科学的技术力真是差距不小,而且现在米哈游的技术力在二游界里也已经开始落后了,中国国内二游的技术力天花板早就不再是米哈游了。也别怪我说得难听,你们光荣作为一家老牌游戏公司,技术积累居然连米哈游这种后起之秀的尾巴都追不上,你们公司这十几年也是白发展了,跟日本经济一样,一直在原地踏步是吧? 8. 进行地图传送时会偶发显卡驱动崩溃,最终导致游戏闪退,一看事件查看器,发现多个系统报错记录,ID都为153(NVIDIA显卡掉驱动了)。这绝对不可能是我的硬件问题,因为别的游戏从来不会发生这种奇怪的闪退现象,而且我的PC硬件都是去年才升级过的,还很新,这就说明该PC移植版游戏和NVIDIA的显卡驱动存在某种兼容性冲突。这一点是最令我生气的,单机游戏会因为这种突然的闪退而丢失存档进度,导致我每次传送前都得手动存档以防止意外情况发生,非常影响游戏体验流畅度。 9. 还有A26这建装系统也不知道跟谁学的,有点《辐射4》的影子,因为建装据点具有一点很鸡肋的生产能力(真的是很鸡肋,尤其是玛娜转换器,余音断片和特性宝石都只能合成最低级的,中后期全都是垃圾),且组装模块化的墙壁、地板和屋顶的玩法和定位跟《辐射4》很像。当然这种建造系统非常常见,像《幸福工厂》和《无人深空》里也有类似的建造系统,很难说是谁模仿了谁。但是当我看到需要堆家具累积舒适度这个设定时,我终于还是想起来这个建装系统像谁了——《原神》的尘歌壶,舒适度的设定跟尘歌壶的洞天仙力值设定基本一模一样。当然这个建造系统是用来丰富玩法的,按理来说是个优点,为什么我要把这个系统列入到缺点里面来呢?其一是因为舒适度累积进度和特殊生产设施无法共存,在有生产设施(而且每个据点居然只能装一个生产设施)的情况下,你放任何东西都不加舒适度,当我卡一图的舒适度开拓任务时我才意识到这一点,还以为出了恶性bug,差点重新开档,为什么这种基本设定连个提示都不写的?还要我自己去一个个排查问题。其二是因为本作的建装系统助长了游戏本体的数值平衡崩坏,本作虽然加入玩家梦寐以求的自然素材复制机(特殊据点——温室),但复制素材居然没有任何资源消耗,只需要放里面挂机等就行了,期间继续探索或推主线就行,这就导致S级999品质炼金素材大泛滥,硬是逼我把三个据点给改造成了仓库来存放溢出的素材,大幅提前了毕业装备诞生的时间节点。 10. 能看出来游戏策划也明白A26这一作炼金装备大毕业太过简单,所以做了一个更麻烦的系统来限制玩家的装备毕业速度——余音断片系统,这位更是重量级!起初我以为能用小型和中型余音断片合成最稀有且需求量最大的大型余音断片,后来我发现即使点了技能树里的解锁余音断片转换功能,也只能把大的断片拆成小的,想要大型的余音断片还是得老老实实去寻找玛娜喷泉,然后刷到天昏地暗......我就想问问到底是哪个天才想出这招的,就强行延长玩家在线时长是吧?A26是个买断制单机游戏,又不是《原神》那种氪金网游,设计出这种刷个不停且枯燥得不行的流水线作业系统来强行拖慢玩家毕业速度到底是对谁有好处?真是想起在《原神》圣遗物副本里坐牢的感觉了!背包里几千个小余音断片根本花不出去,大型余音断片却紧缺得很,但凡能用小的合成大的断片,也不至于搞成这样。后面我直接刷睡着了,醒来以后痛定思痛毅然决定启动CE,把每种大型余音断片直接改1000个出来,终于快乐了不少。 11. 这一作的配乐水平也下滑不少,再也没有前几作那种很有特色,且很能调动临场情绪的BGM了,到通关为止都没有一首BGM能让我记住的。我认为苏菲2(A23)的配乐水平是系列巅峰,然后的几部作品在音乐方面一直在走下坡路。我是不知道你们是把这块经费成本给砍掉了,还是单纯江郎才尽了,好歹你们也是会把历代炼金工房BGM组合包拿出来卖DLC的,你们应该重视这个问题啊。 好了,不知不觉已经写了几千字的评论了,实在是不吐不快,鉴于本作存在过多“瑕疵”,我实在无法给出好评。在我看来制作组其实是很用心去做A26的,但是很明显是力使错了方向。在连续出了多代叫好不叫座的炼金工房系列作品以后,我理解你们那急于突破困境的心情。虚心向晚辈——曾经的日式二次元游戏霸主《原神》学习成功经验是很好,但你们是否有想过一个问题,那就是《原神》的成功本来就是个偶然事件,不过是“免费”二次元手游遇上了新冠疫情大流行这一特殊历史事件,疫情封锁导致全世界人民宅家玩游戏打发时间,这才把《原神》捧上神坛,成为破圈现象级二游的。现在疫情封锁解除了,一切都原形毕露了,你们看看《原神》如今泯然众人的衰颓样子吧,也怪他们自己不争气,非要盲目扩圈到极端女权群体那边,然后拿战犯散兵整烂活,最终导致了去年夏活4.8版本的社区舆论大战,最终玩家口碑崩盘跌落神坛。这段历史对你们光荣也是一个警示啊!你们学《原神》是没什么关系,但要学点好的呀,比如原神曾经拥有的技术霸权,再比如优秀的剧情模本框架(虽然原神落实到临场演出时也是一片稀烂),还有精致美丽且花样百出的角色外观建模(这块优势实际上已经被《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》完全超越了),还有风景如画的大世界建构能力,以及天花板级的数值膨胀把控能力,这些都是你们值得学习的地方。至于那些糟粕就别跟着学了,尤其是开放式大世界这种东西,基本市场已经饱和了,前有《刺客信条》系列和《质量效应4:仙女座》,然后又是《无人深空》、《星际公民》和《原神》等后起之秀,实际上玩家们早就审美疲劳了,如今开放式大世界游戏的号召力已经大不如前了。你们技术力不足就别强行上,最终做出一个育碧罐头式的开放世界游戏,还不如不做。像前几代那样搞几个大型箱庭地图过渡一下继续积累技术经验不也挺好的嘛,比如苏菲2(A23)那种伪开放世界地图就挺不错的。 作为炼金工房系列老玩家,我实在不愿意看到你们在这条错误的道路上越走越远,在几乎丢弃了作为系列核心卖点的炼金系统以后(一个没有深度空有复杂度的炼金系统跟被删掉了也没多大区别了),你们不过是一个技术落后,且剧本平庸的普通二次元游戏,毫无疑问会在接下来的残酷市场竞争里被无情淘汰出局。此刻已经是命运的转折点了,是彻底放弃炼金工房这个IP,另起炉灶做一个类《原神》的仿品(这条路似乎你们已经试探式地走过了?结果A25才运营了一年就关服了)呢?还是回头是岸,继续优化炼金系统,打磨技术和剧本重铸炼金工房荣光?接下来该你们自己选择了,我言尽于此......
I have played at least 12 Atelier games. Let me give it to you straight, if you are either new to Atelier, or are looking for a massive open-world JRPG experience (like BOTW), this game isn't a bad choice. If you are a longtime Atelier player, steer clear of this. It degraded badly, and although it does have some interesting mechanics and positive quality-of-life improvements, it had to trade SO MUCH to make that possible. The story is lackluster, the characters are boring and don't push the envelope like many older games, and the open-world often feels soulless. That and the Synthesizing is badly designed, it definitely could have benefited from some more development. It hurts me to say this as a longtime fan, but I can't recommend this if you are looking for a traditional Atelier experience. It feels like a completely different game. Admittedly I am a little biased against open-worlds, but I am clearly not the only one that feels this way. At its $60 price point I seriously can't recommend it there either.
全キャラレベル120。全エリア調査率、開拓任務ともに100%までプレイしました。 アトリエシリーズは初ですが、ケt…いえ、ユミアのビジュアルに一目惚れしたのが購入のきっかけです。 まず目当てであったキャラクターが非常によく、主人公のユミアはもちろん、その仲間キャラもそれぞれ魅力があり、フィールド上での掛け合いなどもあって一緒に旅をしている感じもしてとてもよかったです。仲間キャラクター専用クエストもあり、意外な一面や新たな魅力も見つかったりする等、キャラに関してはこのゲーム最大の魅力であると言えます。和めるようなやりとりも多く、どのキャラも甲乙つけがたいほど好きになりました。欲を言えばさらに掘り下げてもらってもっと色々な一面を見せてほしいと思うほどです。 それ以外ではモブキャラにアルバー族という小人がいますが、これが食べたくなるくらいかわいいです。 フィールドに関してはシナリオ上の制限はあるものの、マップを歩き回って素材を集めたり宝箱を探したりするだけなら比較的自由に行動でき、実際それが楽しいので時間を忘れて採取や開拓に没頭しました。各エリアごとのロケーションも豊かで、マップ上無数に点在する「?」を見つけていくことになるので、おそらくプレイ時間の大半をこれに持っていかれます。フィールドもRPGとしては十分広く、ファストトラベルもあるので緊急時も安心して帰れます。帰るまでが遠足なのでとてもいい調整だと思いました。 シナリオは可もなく不可もなくといったところですが、だからといって印象的なシーンがなかったかと言われるとそんなことはなく、例えば物語後半でとある仲間キャラがユミアを誘って外出するイベントがあるのですが、このシーンは仲間との絆も感じられたので、お気に入りの一幕です。 おそらくゲームの要であるアイテム調合もシリーズ初心者の私には程よい調整で、理解が進めば良質なアイテムを容易に作成できますし、いいものができた時の達成感もありました。面倒な時はオートで調合もしてくれるので利便性があるのも嬉しいです。 と、ここまでさも良ゲーあるかのように語ってきましたが、問題なのはこれらすべての要素をこのゲームの欠点が食ってしまっていることです。 まずキャラクター。みんな魅力的なことは本当ですが、プレイしていて同じやり取りやセリフを死ぬほど聞かされるので食傷気味になります。例を挙げればヴィクトルという男キャラはメンバーのタンク役となるキャラなのに拠点に戻る度「休もう」と言ってくるので「さっきやすんだばっかだろ、ジジイかよ」と言いたくなります。 また、悪役キャラが数名いますがどのキャラも掘り下げが浅く、出てきたと思ったらあっさり退場するので悪役としての魅力がなく、行動倫理も薄っぺらいため、仮に目的達成したとしてそのあとどうすんだよと思ってしまうくらい先を考えてません。ある意味ユミアと密接に絡む一人を除いてシナリオのアクセントに全くなっていないのはどうかと思いました。 次にフィールドですが、特典イラストやPVではキャンプが推されていましたが、これがほぼ死んでます。キャンプは安全であればフィールド上どこでもできて、そこではボイスはないものの仲間との会話、バフがつく料理、そして体力の回復ができるというものですが、そもそもこのキャンプをするためにはそれ用のアイテムが必要で、アイテムはフィールドを散策するためのポーチに収容されます。このポーチには銃弾や鍵を開錠するアイテムを収めており、結構な頻度で活躍するので作って使ってと常にパンパンです。ポーチ自体も小さい上にキャンプ道具が容量食いすぎるのでこんなものを持ち歩く余裕があるわけがありません。 ちなみ自分の作った拠点に帰還した時点で体力が回復しますし、料理もそこでできるのでのでいちいちキャンプなんかしなくても、ファストトラベルで拠点に帰って、さっきまでいたエリアの近くまで飛べばいいだけです。情緒もへったくれもありません。 あと、特定の施設を使う際にパズルをやらされますがこれが非常に苦痛です。十中八九パズルが苦手なユーザーに配慮した結果だと思いますがそれにしたって簡単すぎるし、だったらもうちょっと目で見て楽しいものにしてほしかったです。10歳未満のユーザーならまだしも、それ以降の年齢のユーザーにとっては子供だましにもならず「知育かよ、なめとんのか」と思わずにはいられません。 何百回と行うことになる戦闘もまた無味無臭で、基本的には敵の攻撃の攻撃をジャスト回避という名のガバガバ判定で回避し、ボタン連打でスキルをぶっ放しているだけです。仲間との連携攻撃もありますが、絶妙に使いづらいアイテム群に加え、攻撃を受けても怯みモーションなどがない故に攻撃を受けたことが分かりづらいという要素も相まっていまいち熱中できません。レベルも簡単にあがるのでよほどの無理をしなければ苦戦することはないと思います。 スキルモーションはキャラの個性が出ていて、固有ステータスを管理しつつ遠距離と近距離を使い分けると言えば聞こえはいいのですが、結局みんな思い思いに敵をぶん殴るだけなので味方の攻撃を受け止めたり素早い動きで敵を翻弄したりということもありません。 毒や麻痺などの状態異常をやってくる敵もいますが、戦闘が終われば回復するので、何も考えず敵を叩きのめすだけのゴリラプレイが大正解なので戦略も何もあったものではありません。やはり純粋な暴力こそがすべてを解決します。 調合システムも楽しいことは楽しいですが、最終装備などの特定のアイテム以外はオート調合で十分かなと。自分でやろうとすると基本的にランクの低い素材はゴミなので、項目が邪魔ですし、素材を考えているとユミアがぶつぶつ独り言を言うので「うるせぇ、お前ちょっと黙ってろ」となること請け合いです。こんなこと言っては本末転倒ですが一からの調合が段々面倒になってきます。 UIも無駄に使いづらく、メニュー画面でキャラの姿を見せてポーズをとってくれること自体は見栄えがしてとてもいいのですが、いい所はそこだけで、パッと見で何がどうなってるかわからず、フィールドでメニューを開いたときは最初のほうは「そういえばさっき作ったアイテムないんだけど」となることが多く、特に戦闘アイテムの効果はいちいちヘルプ画面みたいなのを開いて効果の項目を押さないとかわからない、という謎設計です。ここは一目でわかるようにしてほしかったです。そのおかげで属性攻撃アイテム以外はほぼ使わず突き進み、効果も見てないし、使いもしない回復アイテムらしきものは素材と化しました。 もしかしたらちゃんとしたチュートリアルがあって私が見落としただけかもしれませんが、こんな適当な知識でもクリアまで行けてしまうほどの難易度(ノーマルからハードにしました)です。最高難易度だと世界が変わると思いますが、あの戦闘を高難易度でこなせるメンタルは私にはありませんでした。 総合的にみればキャラの魅力8割、探索要素2割で持ちこたえてるゲームというのが正直な感想です。上記にあるようにゲームの残念な所がいい所の足を引っ張りすぎています。これといったバグには遭遇しなかったあたり作り自体は丁寧なようですが、要所要所が雑なので本当に残念です。ともすれば不便、退屈と感じてしまう方も多いと思います。キャラクターに惹かれて買った自分ですら続編がでたらどうしようかと悩むレベルです。私のようにキャラクターが気になるならプレイしてみてもいいと思います。 長々とすいません。ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。少しでも参考になれば嬉しいです。
The more I play this the more you realize just how poorly constructed it is. Short recap: 1) The open world thing does not work period. The initial region, at least, is loaded with extremely jagged rocky mountains so that your field of view is constantly obstructed. This is done to optimize polygons on screen but makes for horrendous game play - you're constantly looking a grey rocks. 2) The UI is horrible. There's no unity and everything is very poorly thought out. Some stuff you synthesis at the Atelier. Some stuff you synthesis in the field. No real rhyme or reason why. But if you want to use or make something you have to hunt through both menus and see what it's under. Same thing with items post creation. You make a healing item and go to equip it, and it's nowhere to be found under the Equip Items menu. Instead you have to go to "Battle Strategy" and then there's a submenu there for healing items, and they're for the party not for characters and JFC, WHO THOUGHT THIS WAS ADDING ANYTHING TO THE GAME? 3) The in game map is abstract and lacks topography, so navigation is very trial and error, and boring. You can drop into someplace nearby wherever you're headed, only to find a mountain in the way. Making matters worse is that you CAN parkour your way through some stuff that's clearly not indented to be traversed over, because you can clip your way up and down most rock faces. So normal movement almost requires bug exploitation. yay?
アトリエシリーズ初プレイ。 正直かなり厳しかった。 以下は感想だがスポイラー部分はネタバレを含むから注意だ。 [h3]ストーリーが盛り上がらない [/h3] ずっと錬金術の設定についてライターから説明をされ続ける感じ。 事態が大きく動く事は少なく、最後までずーっと淡々と進んでいく。 敵ボス格が数名いるが現れては含みがあるセリフをつぶやいて去っていく事が多く、ボス戦回数も極端に少ない。 ユミア最大の挫折!というイベントが急に差し込まれるがそれに至る前情報が無く、唐突すぎて共感できない。 [spoiler] (一応、錬金術の力の源についてその前にイベントで言及するシーンがあるが明らかに不足している。)[/spoiler] [h3]仲間キャラクターのバックボーンと掘り下げ、成長と活躍が不十分 [/h3] ストーリーが盛り上がらない原因の一つだが、仲間キャラクターの魅力が足りていない。 理由はそのキャラクターの抱えるバックボーンの弱さとそれを明らかにされた上での劇中での成長の不足にある。 特にレイニャとルトガーの二名に関しては本当にひどい。キャラクターが可哀そうになるレベルである。 [spoiler] レイニャは紆余曲折あり、決意を新たにするが自虐は最後の最後まで続く。 また、これまでの自分とは違う!とはっきりわかるような大きな活躍シーンも与えられないため、全く成長したように見えない。 [/spoiler] [spoiler] ルトガーは熟練で腕は立つが口や素行が悪い。でも根はイイヤツでおまけにイケメンという古いキャラ。 問題は熟練で腕が立ち、パーティを救ってくれるというシーンの描写が不足しすぎていて、ただ口が悪くこちらの行動をいちいち茶化してきて終始金のことしか言わないヤカラに成り下がってる。 正直こいつだけボイスオフにできねぇかな…とMODを探したレベルである。 ルルーシュの無駄遣いだ。 [/spoiler] [spoiler] また、ユミアは劇中で大切なモノを2つ失うがそのどちらもパーティメンバーがユミアに加勢できずに敵とタイマンにさせてしまった結果起きている。パーティメンバーが役に立ってない感が大きい。 特にルトガーに関しては、もう二度とあんな目には合わせねぇとカッコよく言い放ってるのに何も守れていない。 何だお前は。[/spoiler] [h3]ゲームバランスが大雑把 [/h3] ノーマルで始めると敵が弱すぎたためベリーハードに上げてプレイしたら歯ごたえがあって良かった。 これで試行錯誤して錬金術で強いアイテムを作るんだな?と楽しくファームして錬金したら1時間そこそこで品質999の攻撃アイテムが出来た。 以降、すべての敵が瞬殺である。 初期エリアを出ておらず、作ったアイテムも初期から解放されてるものにも関わらず、最高難易度で結局ラストダンジョンまでこれ一本で押し通せてしまった。 ファームしたんだから強くなって良かったじゃんと言うかもしれないが問題はそこではない。 1時間そこそこファームしたらゲームが壊れて終わるという点。 そしてパッチで難易度が2段階追加されたがこれは1つ上げると敵の火力とHPが加減を知らんのか?というレベルで跳ね上がる。 ディスガイアじゃねーんだぞ。 その他、戦闘も他RPGに比べると独自性が高く操作が直感的ではなく慣れるまで苦労するとか オープンワールドなのに狭い小道が続き、さらにマップも見ただけではどこがどう繋がってるのかわかりにくいとか カメラワークがクソで狭いエリアに入るとカメラが壁にめり込んだり戦闘中の奥義がカメラグルングルン過ぎて何してるかわからない+迫力が逆に欠けているとか細かい点を挙げるときりがない。 ユミアは感情豊かで裏表がなく、可愛くてさらに様々なフェチが詰め込まれた良いキャラだったが他の部分が足を引っ張りすぎている。 そんな印象のゲームだった。
[h1]ラストバトルで高評価を一気に低評価に落とさせられた[/h1] ラストまでは、プレイヤーが時間がある人か時間がない人かで評価が別れるかなぁくらいの印象だった。 多分納期に間に合わなかったんだろう、システム面の調整は後半になるほどガタガタで…ただ、それに関してはこちらの工夫と時間を注げば、最悪インターネットの攻略・集合知を使えば全然問題なく遊べると思っていた。 ストーリーが良いから、まぁちょっとした不便があっても楽しめる範囲だなぁくらいの話だったのに。 [h1]まさかストーリーも納期に間に合っていないとは思わないじゃないか。[/h1] 物語の中盤で[spoiler]ユミアが仲間と孤立させられて大切な母親との記憶を消費して命を取り留め、仲間全員が悔やんでユミアを元気付けて、ユミアを孤立させないようにキッチリ対策まで考える[/spoiler]と最高の展開だったのに、最後に[spoiler]なんの演出もなくユミアがいつのまにか孤立した状態でムービーが始まってフラミィまで失わせた上に、中盤で「今度は大切な仲間としてユミアを絶対に守る」って誓いを立てたヴィクトルが棒立ちどころかフラミィ失ったユミアに対して「今だ!行け!」って言わせる上に、ユミアも全然フラミィに対する感傷が薄く、ラストバトル中とはいえそんなに前向きになれる状況じゃ無さすぎる。 確かに良くあるよ、ボスの強大なエネルギーで全員ボロカスになって動けない、たださぁ、それにしたってもうちょいあるじゃん。演出が足りな過ぎたおかげで全員サイコパスになっている、プレイヤーで補完しろってか。 装備ガチガチに整えたおかげでボスも楽勝だったからさらに酷かったし。 その後の主人公が超強化されたから、かっこいい固定技でボスを倒そう!の時の方が火力が弱すぎて、少ない技でボスをジワジワ殴らなきゃいけないのが、[/spoiler]本当に最後の調整が悪すぎて全部台無しだった。 [h2]キャラデザは全員めちゃくちゃ良い[/h2] ユミアは、最初は暗めの半目隠れ陰キャオタクが[spoiler]元気になると調子に乗ってふんすふんすしてる良い性格してるし[/spoiler]、縦セーターとミニスカで胸を揺らしながら足技で戦うし。 ニーナも、胸出し過ぎの余裕ありありお姉さんかと思いきや[spoiler]がっつり生まれからシリアス満載の人生[/spoiler]だし。 全体的にわかりやすくオタクがニチャニチャ喜べる要素を入っていて、カメラワークも狙って胸尻脚を映すシーンが多く、ラストバトルですらそこがキッチリやられている分、そっち方面の売り方には力が入っていたのも「そこじゃねぇだろ」のキツさが倍増して気持ち悪いなという感想になるくらいではあるが。 [h2]それ以外のシステムに関するストレス[/h2] これは解決法もあり、全体的に許せたのですが。 ・ダッシュの仕様が最悪 自動ダッシュだとちょっと止まるだけでまた助走からやりなおし。 [u][b]オプションでスイッチ方式に変え[/b][/u]て、[u]細かい動きがしたい時にダッシュを切る[/u]ようにしたら解決する。 途中で[spoiler]バイク[/spoiler]も手に入るし、移動に関しては問題なくなる。 ・永遠に足りない宝物庫の鍵、最低2回は回るように設計されているマップ 遺構の時点で一回マップ回ってスキャン場所を見つけてから広域スキャンで遺宝を見つけるスタイル。 そのスキャン台が小さくて見つけづらい上に、後半になると隠されてるので意図的。 せめて普通の伝想器と同じく周りにマナの浮遊エフェクトを付けて欲しかった。 遺構以外は宝箱の取った取らないが永遠にわからない。 マップにマークできるとは言え最大50個、もうマップのスクショを取ってペイントソフトとかで描き込んだ方が速いまである。 [spoiler]高級料理セットでミニマップに宝箱が表示されるようになるので、それから再度マップを回った方[/spoiler]が効率が良いが、かといって[spoiler]料理の効果時間も最大まで延長して13分。 ちょっとギミックで悩んでる間にすぐ終わる、1時間とかにしてくれ。 キャンプセットを使って料理しろ[/spoiler]って事なんだろうが…。 それでも[spoiler]最後の地方では級に宝箱の数が減り、宝物庫の鍵も1個も無い。[/spoiler]配置をするのも間に合わなかったのだろうと証拠が集まっていく。 ・略式調合とポーチが合っていない。 カゴはあんなに大量にアイテムが入るのにポーチが小さすぎる。 スキルツリーの最大強化で5×4にはなるから多少は我慢できるが、 全部の種類のアイテムが入れられない事はまだ目を瞑れるとしても、 各修理ツールの1回作成数が4に対して、1か所にスタックできる最大値が3なのはおかしい、せめて10にして欲しい。 余ったのが資材箱行きなのに持ち出せる数が少なすぎてどんどん資材倉庫に作った余りが放り込まれ続ける。 最終的にエンハンスプリズムが余る事からも、もうちょっとスキルツリーの強化があったんだろうなと思う。 ライザはあんなに流行ったのにユミアはあんまり話題に上がらないのはずっと疑問だったけど、プレイして納得。 全体的に面白かったのに、本当に致命的なところで粗が見えたのがキツかった。
Long-time fan of the Atelier series. I went into Yumia wanting to love it, but this doesn't feel like an Atelier game at all, it's missing all the charm that made me fall in love with the series. The alchemy system, feels totally gutted, uninspired and boring. I had no motivation to engage with it. When you play an Atelier game, sometimes you just gather and craft for hours on end without progressing the story at all, and it's wonderful! In Yumia I pretty much only used the alchemy system when the game told me to. The open-world is not a positive, it feels like it was just trend-chasing. On top of that it runs like a ♥♥♥♥♥♥♥ pig. I would expect better from a game dropping with a AAA price. I wouldn't even recommend this to someone wanting to get into the series. The Ryza trilogy or Sophie 2 is a better starting point for getting into the series with a modern entry (and actually worth the price point). Plus the Arland trilogy goes on sale often if you're wanting a more classic Atelier experience. I might go back and finish this one day, but I can't say there's any part of it that motivates me to.
画面糊、色调暗淡、音乐平庸,《优米雅的炼金工房》在开放世界的底子上已经彻底不合格。极简化的炼金系统更是背叛了系列的核心玩家,让采集—炼金—战斗这个循环中最独特、最有魅力的一环彻底失去了光彩。剧情同样令人失望:既谈不上阳光积极,也称不上真正黑暗,反而给人一种尴尬的滑稽感,让人摸不清到底想取悦谁。一个延续二十多年的系列,最重要的传统符号说丢就丢,难免让人怀疑光荣是不是只想靠手游和快餐游戏扩圈圈钱。可这样一来,不仅新玩家留不住,老玩家也会被逼走的。最后我想说,我想操优米雅。
支撑着让我全成就的是我对优米雅强大的邪念,这股强大的邪念足以战胜一切玩法和剧情上的缺点。
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