
Lightning Returns is the concluding chapter of the Final Fantasy XIII saga and series heroine Lightning's final battle. The grand finale of the trilogy brings a world reborn as well as free character customization and stunning action based battles.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 46 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 46 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Final Fantasy 13 is a notoriously divisive game, 13-2 fixes most of its glaring issues and aside from the PC port being literally unplayable without fan mods is a fantastic game. 13-3 Lightning Returns takes almost everything great from 13-2. tosses it out a window and replaces them with an annoying, completely unnecessary game over countdown that should just have been a toggle and what are essentially the worst kind of low level MMO fetch quests, which you HAVE to complete as they're the only way to gain stats. A surprisingly great final boss and some neat character moments can't save the game from its biggest issue. The thing is just SOO boring, it's a 30 hour slog where probably half that time is spent just walking around the same streets or empty open plain finding the npc or location needed to move onto the next fetch quest. If you bring up the FF13 series most people either argue over 13 or talk about how surprisingly good 13-2 is but Lightning Returns is barely ever mentioned. The whole thing is completely forgettable and probably the only reason it doesn't show up in more worst of FF lists is that people forget it exists.
As part of a complete Final Fantasy marathon, Lightning Returns became the first game in the series that I simply could not continue playing. My biggest issue is the combat. Final Fantasy XIII's Paradigm system rewarded planning, party composition, and strategic decision-making. Lightning Returns abandons that entirely in favor of managing three outfit loadouts with separate ATB bars, swapping constantly as bars recharge, and relying on real-time dodges, guards, and attack timing. For players who enjoy action combat, that may be appealing. For me, it felt like all of the strategic depth I enjoyed in XIII had been replaced with execution-based gameplay that I found frustrating rather than engaging. The game's structure did not help. Much of the early experience revolves around timed quests, investigations, and running between objectives, while enemies constantly interrupt exploration. I never felt immersed in the world because I was being pulled into combat every few seconds. The story was an even larger hurdle. XIII already provided Lightning with a complete character arc. By the end of that game she had accepted her flaws, learned to trust others, and come to terms with Serah's choices. Lightning Returns reintroduces her as a near-mythological savior figure tasked with collecting souls before the end of the world. Rather than feeling like a natural continuation, it felt disconnected from what made XIII work in the first place. I understand why some people love this game. It is ambitious, unusual, and very different from its predecessors. Unfortunately, that difference is exactly why it failed for me. Instead of feeling like the conclusion to the XIII saga, it felt like an entirely different game wearing XIII's skin.
[h1] Surprisingly, My Favorite of the Trilogy [/h1] Returning to Final Fantasy 13, after never beating it on release, one thing I have heard is that FF13-2 is the best and FF13-3 is a mixed bag. To my surprise, Lightning Returns ended up being my favorite for various reasons. It is my favorite in the trilogy, but also goes above many other Final Fantasies for me, too. From what I thought was FF13 fatigue while I was playing through FF13-2, this game has the charm and gameplay I was waiting for. [h3] Pacing [/h3] This game is as open as you want it to be. Among the Main Objectives, you can decide to tackle them in whatever order you want. Additionally, the same can be said about the Side Quests. You can do as many, or as little, as you wish in whatever order you want. For a couple of reasons, with how the main mechanic in this game works, that aspect actually bodes itself well for the pacing of the game. With every decision comes a reward, progression. With every freedom comes efficient or casual time spent. You decide what or how much you do; How long this game takes is something you have control over. [h3] Combat [/h3] Building off of what the trilogy has had before, Lightning Returns commits to it's ideas and executes them. FF13-2 felt like it had alot of ideas but didn't commit to any of them, creating some possible friction points. You ARE your 3-person Party in this game. 3 different setups, builds, JOBS, all controlled within a single Character - Lightning. This plays like an Action game at times, with various routes to success. All-Out Assault? Passive Defensive Play? Exploiting Weaknesses? How about....PARRY mechanics? You can experiment, find what playstyle works for you, and succeed with plenty of tactics. The combat in this game hides it well, but it truly is all the great features of previous Final Fantasy games combined into a single Character + modern Action game mechanics like Parry, Block, Combos. Enemies you encounter are susceptible to more than just different Elements of Magic. They can be weak to Parries, or Blocks, or simply timing the chain of Attacks. It is a very open, up to you, Combat system. [h3] The Boogeyman [/h3] The infamous Zelda: Majora's Mask, Countdown mechanic...Let's talk about it. It is nowhere near as bad as it sounds. There are abilities to negate this mechanic outright. It is super lenient. You have plenty of time to do everything possible in this game, and have several days to spare, before finishing a playthrough. For example: this being my first, and blind, playthrough of the game, I was able to do everything in 3 in-game days. You have 13 days. It is super fair, especially when you use the tools the game gives to you to make the most of every bit of time given --- or stop it completely. To be fair, this mechanic alone is a big boon for me. I loved Majora's Mask and the implementation of this mechanic there as well. So, coming to this game unlocked that uber-efficient planning that Majora's Mask taught me long ago. The thing is...you don't need to be anywhere near as efficient as I was. Like I said, I only used 3 out of the 13 days to unlock the "secret" 14th Day. This game very much allows you to do everything in one go. If not, it almost seems designed to be played again. After your first playthrough, whether you do everything or not, you unlock New Game+ and a bunch of other features that will take your Gear much higher than you could before. None of it is needed, but it will certainly help guarantee that Perfect Ending and/or the optional Super Bosses/Dungeons you can expect from any Final Fantasy, if you didn't get that far your first playthrough.
I gave up playing this. It gives me too much of the same vibe as FF13-2, where most of the game was just fillers to justify inserting the story into a game. It's basically a generic "MMO" like/solo J-RPG where you go around helping random generic NPC by accomplishing quests to acquire rewards, mixed in with a "dress up" game where you unlock outfits for Lightning (from what I could see on the wiki, there are hundreds of them). The only incentive to play this is because it's Final Fantasy 13 themed. If that's good enough for you and you absolutely love Lightning, go ahead. Personally, I got bored within the first hours, because this isn't Final Fantasy 13. Some part of it barely reminded me of Final Fantasy 15, which I actually enjoyed playing even if it strays away from the FF genre. If the only purpose of this game is just a "happily ever after" ending, I think I'm just going to watch a Youtube video and call it a day. --- I barely started playing the game, so I still have plenty more to see. But as a starter, I can say I don't like what I've seen so far. I liked the original Final Fantasy 13, and although I had hope I would like 13-2 too, the entirety of the game felt like a pointless chore to me. For now, I'm afraid the same will be true for this game. On the plus side, it looks nice graphically speaking. But then again, it was Playstation 3 era (what I consider to be good enough). Even if when I first played Final Fantasy 13, I was afraid the cinematics cost them more money to make, than the game itself. For some unknown reasons, the game feels stuttery, even though I have a very beefy computer that can run modern games (2022-2026) at 4K. By default, the fps is supposed to be fixed at 30, but it keeps fluctuating between 27 and 29, which feels way more stuttery than it should. And if I set it to dynamic fps, it seems to fluctuate between 40 and 60, which doesn't make it any better. I've played plenty of 30 fps games which were a lot smoother than this Edit: It looks like all the stutter problem stems from running the game in fullscreen, even at lower resolution, which doesn't make sense. The moment I set it to windowed, all the stutters are gone, and the game feels smooth. Problem is, either you set a lower resolution which results in a smaller window never floating perfectly at the centre of the screen, or you set a higher resolution which doesnt perfectly fill the screen horizontally, but it will most definitely overflow vertically at the bottom. I was also surprised to see these settings as a menu which appears as a bar above the game, rather than an in-game option. Otherwise, this game gives me the same vibe as with FF10-2, FF13-2 and Dirge of Cerberus. They're reusing the characters from past franchise just to cash on it. The dialogs are kind of cheesy, and some characters are repeating some in-universe explanations over, and over, and over, and over again. So far, the writing is closer to your average low quality J-RPG than every of the main Final Fantasy games (like, say, FF4, FF5, FF6, FF7, FF8, FF10, FF12, FF13; I haven't played the 9th so I cannot say). The plot is... Strange, to say the least. It doesn't have any direct connection to what happened in the previous game, even if the game is talking about the events that transpired previously. But like I mentioned previously, they just needed an opportunity to cash on the popularity of the character(s). The combat system is similar yet different from what I remember from the previous games. In FF13, you had to wait for the bars to fill up to perform actions; some of which used one or several sections of the bar. In this one, you have a gauge which fills up, and some actions will consume more or less of it (as quantity, rather than sections). But the difference is you have some amount of control, allowing you to walk around the battle zone, as well as the ability to guard to block an attack (with the possibility to time it for a perfect guard). I'm still too early to determine whether or not it's going to be annoying. But from what I've read online, the "Easy mode" is actually the "Normal" difficulty, and the "Normal mode" is the "Hard" difficulty. So I picked "Normal" to see for myself. On the plus side, from within the in-game options before starting a game, you have the option to enable downloadable contents. This allows you to redeem a bunch of free weapons/armours/outfits with somewhat better stats and abilities than the basic stuff you're given when starting the game. That should make the experience slightly more enjoyable.
lightning<3
está re buena lightning
Sem tempo irmão
So it's a side quest simulator that is timed and full of obtuse and terrible systems and Hope doesn't shut the ♥♥♥♥ up? Nah, I'm good. Terribly disappointed to finally playing this especially after the masterpiece that it is XIII-2. Will, one day, come back to it, maybe, and maybe I will change my opinion of it, but for now... no, I can't recommend it at all.
▷평점 : ★★★★☆ FINAL FANTASY XIII : LIGHTNING RETURNS 2013년에 출시한 RPG. 파판13 시리즈는 총 3부작이 존재하는데, 그 마지막 작품. 게임을 좀 느긋하게 하고 싶은데, 절대 느긋하게 할 수 없는 게임이다. 이런 시스템 때문에 누구에게는 스트레스로 다가올 수 있는 파판13-3 이라고 생각한다. 절대 1회차에 진엔딩을 볼 수 없는 게임이며, 1회차에 엔딩을 보고 싶다면 무조건 공략을 따라야 한다. 그런데 공략을 보더라도, 시간적인 압박이 존재하기 때문에 유저는 플레이 내내 시간 압박에 시달릴 거라 생각한다. 물론 시간을 멈춰주는 스킬이 있기 때문에 이 부분만 잘 활용하면, 게임이 보다 수월해지지만, 그래도 시간 압박이 존재하는 게임인 건 분명하다. 게임의 목적은 마을이 총 4개가 있는데, 마을마다 약 1~2개의 메인퀘스트가 있다. 해당 메인퀘스트를 모두 클리어하고, 마지막 날까지 버티는 것이 목적이다. 물론, 여러 제약 조건이 있기 때문에, 말은 쉬우나 실제 플레이하면 꽤 어려운 난이도로 느껴질 수 있다. ▶스토리 그리고 파판13-2의 마지막 엔딩에서 '죽음과 혼돈의 여신 에트로'가 사망하자, 새로운 생명은 태어나지 않았고, 살아 있는 인간들은 죽지 않는 몸이 되었다. 그렇게 500년이라는 세월이 지나고, 이를 가엾이 여긴 지고신 부니벨제는 새로운 세계를 탄생시키기 위해 '라이트닝'을 되살렸고, 전 인류에게 '종말의 날'을 선포한다. 500년만에 깨어난 라이트닝은 '노아의 방주'처럼 사람들을 구원하기 위해 고군분투하는 이야기를 담고 있다. 그 시간은 단 6일. 하지만, 인간을 구원하면 세계를 최대 13일. 마지막 날까지 포함하면 최대 14일까지 늘릴 수 있다. 더 많은 사람을 구원해 세계의 시간을 늘리고, 시간이 늘어난 만큼 더 많은 사람들을 구원해야 한다. 사실상, 파판13-라이트닝 리턴즈에서는 정말 뜬금없이 이야기가 진행된다. 분명 파판13-2에서 봤던 엔딩에서 이어지지 않고, 중간에 무언가 생략 당한 느낌의 프롤로그인 것은 혼자만의 착각이 아닐 거라 생각한다. 뭐랄까... 책을 1권부터 6권까지 다 읽었는데 다음 화가 없고, 10권이 바로 이어지는 느낌이랄까? 대부분의 플레이어는 아마도 필자와 같은 생각을 하지 않나 생각해 본다. 게임 자체도 스토리성이 있다기보다, 짧은 스토리를 늘리기 위해서, 여러 퀘스트와 노가다 요소를 엮어 놨기 때문에 스토리만 감상하기란 매우 힘들다. 특히 진엔딩의 경우에는 더욱 감상하기가 어렵고, 까다롭다. 그 이유는, 게임 특성상 '시간 제한'이라는 것 때문인데 GP를 써서 시간은 동결시키는 마법이 있긴 하지만, 몬스터를 멸종시켜야 한다는 서브 퀘스트 때문에 중후반 가면 GP모으기가 매우 힘들다. 참고로 필자는 Normal 난이도에서 플레이했는데 이 정도 어려움이면, Hard 난이도로 플레이한 유저는 정말 대단하다고 생각된다. 각설하고, 진엔딩까지 본 필자의 생각으로 말하자면, 핵심 스토리는 매우 짧은데 그 짧은 스토리를 보기 위해서 거쳐야되는 요소들이 너무 많기 때문에 '플레이 타임을 억지로 늘린' 게임이라고 생각된다. ▶게임성 파판 13-1, 파판 13-2를 플레이 했기 때문에, 스토리를 위해서 파판13-3(리턴 라이트닝)을 한 플레이어도 있을 것이다. 그런데 대체로 바뀐 부분이 많기 때문에 오히려 혼동이 올 수 있고, 게임하는 내내 스트레스받으며 플레이할 수 있다. 물론, 이런 시스템적인 부분들이 누군가에게는 좋은 이미지로, 또 누군가에게는 나쁜 이미지로 각인될 수 있을 텐데, 필자의 경우는 나쁜 이미지로 각인되었다. 아래에 설명할 텐데, 대체적으로 [전투 시스템]과 [제한 시간 시스템]은 진짜 최악 중의 최악이라고 생각된다. 아니 정확히, [제한 시간 시스템] 자체만으로 굉장히 피로감을 느낄 수 있다. 어떤 느낌이 들었냐면... 파판 10-2 느낌이 들었다. 파판 10-2에서는 '특정 동선'을 따라가지 않으면 '진엔딩'을 못 보는 시스템이 있었는데... 확실히 파판 13-3(리턴 라이트닝)도, 시간 동선에 맞게 플레이를 효율적으로 해야 됐다. 예를 들어, '빛의 도시 룩세리온'에서 오전 10시부터 오후 3시까지 수락할 수 있는 퀘스트가 없기 때문에 다른 도시로 이동하여 퀘스트를 해야 했고, 또 오후3시 이후에는 다시 '룩세리온'으로 돌아와서 퀘스트를 진행하는... 음.. 그러니까 시간 동선에 맞게, 시간을 굉장히 효율적으로 분배하고 플레이를 해야 한다. 그렇다. 퀘스트도 수락할 수 있는 시간대가 존재한다. 이런 수락할 수 있는 시간대가 있기 때문에 시간을 굉-장-히 효율적으로 분배해서 플레이해야 한다. (그런데 게임을 갓 시작한 유저는 이걸 다 어떻게 아냐고.. 고로, N회차까지 플레이하라는 뜻이다) 참고로 파판 13-3(리턴 라이트닝)은 게임을 켜두고 가만히 있으면 '게임 시간'이 저절로 흘러간다. 그렇게 흘러다가 약 6일차만에 게임이 '베드 엔딩'으로 종료된다. '지고신 부니벨제'가 세계를 초기화 시키기 전에, 많은 사람들을 구원해야 하는 것이 이 게임의 메인 목적인데 [사이드 퀘스트]를 클리어해야지만, 이 제한 시간이 풀려서 최대 13일까지 늘어난다. 그러기에 [사이드 퀘스트][서브 퀘스트]는 필수로 진행해야 한다. 나머지는 아래에 서술할 테니 읽어보도록 하자. ▶전투 시스템 하지만 파판 13-3(리턴 라이트닝)은 전투 시스템이 전면 개편되었다. 전작 리뷰에서도 썼지만, 실시간 액션 게임을 만드려다 실패해서 나온 결과물이라고 생각되는데, 파판13-3(리턴 라이트닝)은 실시간 액션 게임 느낌처럼 살려냈긴 했지만, 사실상 많이 미흡하다고 생각된다. 쉽게 파판13-3(리턴 라이트닝)의 전투 시스템을 설명하면, 파판13-2처럼 적에게 다가가 검을 휘두른다. 그럼 전투 화면으로 전환된다. 전투 화면은 전작처럼 ATB시스템이 아니라, 실시간 공격 게이지가 쌓이면서, 공격/방어/마법을 쓰면 공격 게이지가 감소하는 형태의 전투 스타일이라고 보면 되겠다. 전투를 하면서 3개의 포지션을 설정할 수 있는데, 포지션이란 '착용 장비' 3개를 스왑하는 형태라고 생각하면 이해가 편하다. 그 이유는 이 게임은 무기/방어구/악세서리에 공격할 수 있는 어빌리티 옵션이 붙어있다. 고로, 무기/방어구/악세서리에 '검으로 휘두르기'라는 어빌리티 옵션이 없으면, 검을 착용해도 검으로 공격할 수 없다. 그러기에 1번 슬롯~ 3번 슬롯까지 존재하며, 각각 무기/방어구/악세서리를 적절하게 착용하여, 적을 상대해야 한다. 필자는, 이 시스템이 굉장히 피곤하고 복잡하다고 생각했다. 그 이유는, 당연하겠지만 착용 장비에 따라 무기 공격력 / 물리 방어력 / 마법 방어력 / 방패로 막는 방어력이 각각 다르다. 무슨 뜻이냐면, 보스와 전투 중인데, 보스가 마법 공격을 가하려고 했을 때 '마법 방어력이 높은 슬롯으로 막기를 해야지만' 데미지를 적게 먹는데, 계속 스왑을 하다 까먹었기 때문이다. 정리하면, 파판 13-3(리턴 라이트닝)의 전투 슬롯(포지션) 시스템은, 내가 상대를 공격할 수 있는 어빌리티 옵션도 포함되어 있고, 내가 상대의 공격을 방어할 수 있는 수치 또한 포함되어 있기 때문에 착용 슬롯마다 다를 수밖에 없고 그것을 각 상황에 맞게 적절하게 컨트롤(?)하여 적과의 전투에서 이점(?)을 찾아야 한다. (이게 말은 쉽지, 막상 게임하면 그냥 피곤하다) 물론, 이 전투 시스템이 무조건 안 좋다고 생각하는 것은 아니다. 적이 공격하는 타이밍에 맞게 '방어'를 하는 재미는 충분히 있기 때문에 공격과 방어를 적절히 해야 적을 쉽게 처치할 수 있다. ▶제한 시간 시스템 호불호가 굉장히 쎄게 갈릴 수 있는 시스템이라고 생각한다. 필자 또한 '제한 시간 시스템' 때문에 은근히 스트레스받으면서 게임 플레이를 했다. 해당 시스템이 들어간 스토리는 대략 아래와 같다. '지고신 부니벨제' 그는 세계를 관장하는 만능 신이자, 모든 신의 정점에 선 존재. 그는 세계가 돌이킬 수 없는 상황까지 다가왔다고 생각하고 세계를 파괴하려 했지만, 파판13-2에서 '라이트닝'이 '발할라'에 도달한 것을 보고, 인간은 세계를 다시 바로잡을 수 있다는 가능성을 느꼈다. 그리하여 파판13-2에서 '카이어스'에게 패배, 스스로 크리스털이 된 '라이트닝'을 깨우고, 그에게 [해방자]로 각성시켰다. [해방자]가 된 '라이트닝'은 사람들을 도와 '휘력'을 쌓고 '지고신 부니벨제'가 정한 '종말의 날'로부터 최대한 많은 사람의 영혼을 구원해야 한다. 라는 설정이다. "현실 시간으로 1시간 = 게임에서 1일"로 설정되었기 때문에, 굉장히 시간이 촉박하다. 처음에는 약 6일간의 시간이 주어지며, 사람들을 도와 퀘스트를 클리어하면, 제한 시간이 늘어나 최대 13일까지 연장된다. 최대 13일까지 모든 몬스터를 멸종시키고, 많은 사람을 구원하는 게 이 게임의 목적이다. ▶퀘스트 클리어 보상 퀘스트를 클리어하면, 보상과 함께 능력치가 상승한다. 이 컨셉은 게임 내에서 '휘력'이라고 하는데, '제한 시간'을 늘리려면 많은 퀘스트를 수락하고 클리어할 수밖에 없기 때문에 연동된 보상이라고 생각하는 것이 편하다. ▶조작감 별도의 컨트롤러 없으면, 키보드로 조작해야 하는데 조작감이 되게 구리다. 전작의 경우 키보드와 마우스로 같이 컨트롤 할 수 있었지만, '파판13 - 라이트닝 리턴즈'는 키보드로만 조작할 수 있다. ▶마지막으로.. 파판 13-1부터 쭉 플레이한 유저라면 느끼고 있을 것이다. 파판13이라는 시리즈 자체가 '시간'이라는 것과 밀접한 관계가 있음을. '시간'과 '영원' 그리고 '차원의 균열', '생명' 그 안에 내포되어있는 '삶' 파판13-1에서도 '영원의 굴레'라는 주제로 팔씨가 악당으로 나왔었고, 파판13-2에서도 차원의 균열, 즉 시간의 균열을 다시 되돌리기 위해서 고군분투하는 '카이어스'와 '율' 하지만 '카이어스'는 시간의 수호자이자, 영원불멸의 존재였고, 죽기 위해서 살고 있는 어쩌면 불쌍한 존재로 등장. 그리고 13-3. 라이트닝 리턴즈에서는 팔씨와 그것을 만든 신적인 존재들이 아닌, '인간'들이 영원불멸로 살아가면서 그 안에서 겪는 이야기를 다루고 있다. 이로써 영원불멸이라는 것은 어쩌면 '고통'일 수 있다는 이야기를 말하고 싶은게 아닐까 한다. 옛날이야기에 진시황이 '불로장생의 약'을 찾았다는 이야기가 있다. 과연 '시간'을 뛰어넘어 영원한 삶을 산다면, 그것 또한 행복일까? 인간은 성인이 되고, 사회생활을 하면서 하나둘 사회적 데이터가 늘어나게 된다. 그것이 긍정적이든, 부정적이든 삶에 대한 데이터가 하나둘 쌓이면서, 그 안에서 본인만의 트라우마가 필연적으로 발생하게 된다. 이걸 어떤 사람들은 사회성 또는 사회화라고 부르지만, 어쩌면 이것은 스스로를 억압하는 마음 속 족쇄가 아닐까 싶었다. 어릴 적에는, 천진난만하고 아무 걱정 없이 살았었는데, 사람들은 하나둘 사회생활을 하면서 점점 희망을 잃은 눈빛으로 변하는 것을 자주 보게 되었다. 긍정적인 사람이 부정적으로 변하기도 하고, 부정적인 사람이 긍정적으로 변하기도 하고. 사람과 사람이 살아가는 데 있어서, 누구나 겪는 이야기지만 대부분의 인간은 '긍정적'인 것보다 '부정적'인 것을 더 많이 기억하고, 더 오래 기억하기에 영원불멸로 산다는 것은 이런 '부정적인 감정'들이 하나둘 쌓여서 더 이상 자신이 아니게 될 수 있다는 생각이 들었다. 이 게임을 하면서, 다시금 자신에게 되물어보았다. "영원한 삶을 산다는 것은 어떤 것일까? 어쩌면 어느 시점이 되면 제정신으로 살지 못하는 것이 아닐까?" 그러자 또다른 나 자신이 이렇게 답했다. "인간에게 가장 큰 축복은 망각이라는 것이다" 하지만, 지금까지 살면서 그리고 다양한 사람들을 관찰하면서 느낀 것은, 인간은 긍정적인 것에만 '망각'을 쉽게 한다는 점이었다. 가해자는 자신이 가해한 것에 대해 쉽게 망각하였고, 반대로 피해자는 가해를 당한 것에 대해서 망각하지 못하고 꽤 오랜 시간 기억을 하며, 그 기억이 점점 악화되어 최악의 망상으로 변질된다는 점이었다. 고로, 영원의 시간을 산다는 것은, 긍정적인 데이터가 쌓이기보다 부정적인 데이터가 사라지지 않고 계속 쌓이는 것을 말한다고 본다. 그러기에, 파판13 시리즈는 이렇게 말하고 싶은게 아닐까 싶었다. 파판13-1에서는 '신적인 존재인 팔씨'들이 영원한 삶에 대해 고통을 받았으나, 인간들은 공감하지 못했고. 파판13-2에서는 사랑하는 사람들이 먼저 떠나가고, 혼자서 영원불멸을 살아가는 시간의 수호자 '카이어스'를 인간들은 또 공감을 하지 못했다. 그러기에 파판 13-3에서는 '인간'들을 직접 불멸의 존재로 만듦으로써, 죽음이라는 것이 얼마나 축복인지를 보여주고 싶었던 것 같다. 그냥저냥, 이 기나긴 게임을 하면서 계속 머릿속에 맴돌던 것을 적어보았다. ▶Fin. 당신이 바라 보고 있는 지금, 당신이 지금 모니터를 바라보고 있는 지금. 그 지금을 만들어 준 것은, 라이트닝이 신을 다 무찔렀기 때문이다.. 그러기에 당신이 살고 있는 지금이 탄생했다. -라이트닝- 이라면서, 파판 '크리스털' 시리즈가 막을 내렸다. '크리스털'이란, 영혼들. 또는 신들의 봉인된 수정. 결국 인간은 인간만의 유대로, 인간의 마음으로 살아간다. 그 누구도 구속할 수 없으며, 또 누구도 인간을 도구로서 이용할 수 없다. 인간과 인간의 삶 속에서, 기쁨, 슬픔. 때로는 괴로움도 있을 수 있겠지만, 그것 또한 인간의 삶이며 그런 삶들이 있기에 인간은 앞을 향해 나아갈 수 있다. ▶Fins. 새로운 세계가 창조되고, 환생을 한 라이트닝이 현대의 지구에서 또다시 앞을 향해 나아가려 하고 있다. 이때 사복 차림의 라이트닝은 굉장히 매력적으로 등장한다. 꼭 진엔딩을 보자! ▶새로운 게임+ 게임 엔딩을 보고 나면, [새로운 게임+]를 시작할 수 있다. 이전 플레이 때 획득한 능력치가 누적되고, 대부분의 장비와 아이템을 가지고 시작한다. 이렇게 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트, 의뢰를 클리어하고 엔딩을 본 후에, 다시 [새로운 게임+]을 하면 언젠가 진엔딩을 볼 수 있다. 능력치가 누적되기 때문이기도 하고, 사실상 이 게임 자체가 첫판에 진엔딩을 보기 힘들게 설계했다고 생각한다. 또한, 굉장히 강력한 히든 몬스터들이 많기 때문에 이렇게 능력치 누적 작업을 하며, 플레이해야 한다. 이렇게 [새로운 게임+]를 할 때마다 라이트닝 왈 "아앗.. 이 장면 꿈속에서 본 적 있어!" ▷그 외 오브젝트가 잘 설계가 되어있기 때문에, 마을이든 필드든 돌아다니다 보면, 13-1, 13-2에서 나왔던 팔씨라던가, 시해라던가, 지형이라던가를 볼 수 있다. 아무 생각 없이 게임하면, 그냥 지나칠 수 있겠지만, 파판 13-3에서는 스토리의 내용을 좀 더 전달하기 위해서, 맵 오브젝트의 지형지물 자체가 추억이 생길 수 있는 또 하나의 요소로 만들었기 때문에 나름 재미 포인트가 될 수 있다. 뭐랄까.. 마치 10년전 동네를 지나가다가, 옛 그리움에 사무쳐서 "아.. 그 땐 그랬지" 라며 느끼는 것과 동일하달까? 주인공 이름 - 라이트닝 - 부니벨제 - 호프 - 쿠뽀(?) - 그 외, 파판13, 13-2에서 출연했던 등장인물은 모두 NPC급으로 출연하였다.
i really want to love this game for a lot of the same reasons i really like 13-2 but it feels so much more like an expansion scope wise and it struggles a lot because of it. Its still very very creative and has great music and is a very unique idea for a sequel but i think it isnt worth it with this game. I could go into it but i dont think the time mechanics are all too well done. Its very obvious they werent here from the ground up and were an idea added in post, from an interview ive seen seemingly was something added to add depth obfiscation to make the world feel bigger then it acutally is. As someone who loves majoras mask and the sonic like quality the timer adds to the game (replays feeling like youve really learnt a lot and the mechanic changing they way you view the game when it isnt something stressful) i feel like its simply a gimmick here, its a stressful theme until you start "fixing" it with the games tool it gives you to but it feels like an exploit. Its just a "oh i figured it out alright" and for the rest of the game it isnt a smart usage or an integral experience its just kinda something that exists. I dont ever feel like im doing cool things with it or the game is pushing me any direction other then anxious about things aside from the whole "cant do every side quest because theres not enough time so theres choices" but it really just doesnt feel like a well thought out gameplay experience. It feels like a smaller scale 13 game, not even sequel (in the vein of verse 13) but they needed an excuse for it to be more unique then it already is on its own. This is a 1 party memeber jrpg. I can only think of Dragon Quest 1 for that and its really cool the way they make lightning feel like a party with just herself and is such a fun way to follow up on dresspheres from X-2. It really carries the gameplay for me. I can really still reccomend it for the uniqueness and the geneuinely unique ideas and presentation this game has, but I cant say it makes me feel like this game is "good" its just a really interesting experience. Also the game has a really really fun style, im in love with the name drops for areas for example I just think all put together its a crazy step down from 13 2 to me, and feels like it ignores that game. Not that that invalidates Lightning returns but its just messy in the ff13-1 way. I think the most obvious showcase is [spoiler] the decision to have Hope be his kid self from 13-1 and have his memory messed with so he can just. "be hope 13-1" and the dialogue with him is more or less the same as Chadley's open world dialogue from Rebirth. [/spoiler] It just doesnt scream confidence or quality and stops him from being an interesting character. Which is important cause hes the only other protagonist and theres really a lot to pick apart with the writing and plot. But thats kinda part of the 13 experience at the end of the day. I think its worth a try if you like 13 but considering i think the dialogue is even worse then 13 1 this game is a hard time to get into if you arent already attached to SOMETHING ff13. Be it the dated interesting take on nostalgic aestetics across the 3 games or the really specific kind of roller coaster feeling the trilogy is. In other words i think if you like or have tried to like either ff13 or ff13-2 this is maybe the funnest game stylistically and really special. But it doesnt hold up imo on its own very well. Im glad it doesnt need patches for this port this time though side note also the game does game over you at the end if you fail to do all the main quests in the areas by the time runs out. And while it isnt hard enough to push you there on paper i think stuff like chronostasis is explained so poorly that i ended up just wanting to restart by day 3 cause i felt like i "messed up" (i played ps3 ver before steam) and unlike majoras mask simply pushing you back and asking you to put urself up to another cycle (really just an area or dungeon again) this game tells you to actually restart. the jrpg. and the new game plus option they give you when you do is really lame imo. It just keeps ur stats but if you need to do sidequests to earn extra days so no matter what if you fail its just. The same sidequests and story progression but on easy mode. Its kind of insulting that theyre willing to waste ur time if you just arent figuring it out and struggle. Its very similar to the timer in pikmin 1 though, where it really wont game over most people but it makes 100% daunting and close. Its just that i dont feel i understand any kind of pace i need in Lightning returns to not worry im "behind" and its just an awful feeling
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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