
Have you ever wondered what it feels like to stop time? Ascend to ZERO is a time-bending action-roguelike where you can use your unique ability to freeze time and fight your way to the top.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

The clock is ticking, but luckily you can manipulate and bend time to your will! Every second is another weapon in your arsenal - learn to wield it better with every passing run!

Unlock a variety of skills, chips and abilities to become a force to be reckoned with!
Increase your stats, enhance your awesome weapons, and upgrade your massive arsenal of gear to be the ultimate avatar of time!
Want to be a glass-cannon swordsman? Slice and dice through your obstacles!
Range is the name of your game? Lock and load as you zip around your enemies!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Korean*, Simplified Chinese*, Japanese*, Traditional Chinese, Russian, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Italian*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 392 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 392 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
游戏玩起来还不错,但是数值跨越有点大,给一次性装备转永久的花费有点高。
What a great fun video game and a very great way to use time as a construct in a video game, I don't get impressed easily by games these days too much the same but this is a very fun and interesting way to do it Let's hope it gets a sequel too bloody brilliant
Очень классная игрушка
不是很喜歡第三關加汙染的東西,這個可以是額外挑戰要素但不能是第一輪就有的元素,本來就已經在跟時間爭分奪秒了還要多注意一個污染,路上獎勵王打一打污染一加,這下好了等差直接打不過,只能放棄挑戰
みなさん言われている通り、ローグライトとしての体験よりはハクスラの側面が強く感じるが、キャラクターやスキルも多く、試したくなることが多いのは楽しめる。体験は間違いなくお値段以上です。
DDDD
[h1]伪装成动作rogue的割草爽游——《零秒:时光的归途》[/h1] 光看商店界面的话你可能以为,《零秒:时光的归途》的游戏体验和《晶体管》《哈迪斯》这类传统动作rogue差不多。在最开始的几轮游戏里我也是这么认为的,还会花心思去背板一些怪物的技能。然而当一个个新系统不断解锁之后我才认识到,这是一个纯粹的数值游戏,动作根本就没那么重要。 现在rogue类游戏里大都有局外成长系统,这让玩家能通过局内的一些资源来置换属性成长,确保每一次游玩都能有保底的收益。不过动作rogue在局外养成方面的数值往往都很保守,以确保玩家即便没有任何增益也能打过最终boss,最终还得靠局内的套路组合和玩家的背板对策实现游龙。《零秒:时光的归途》则反其道而行之,局外养成才是游戏的重点内容,boss只是玩家的数值测试器。别的游戏打不过我可能会怀疑是不是自己技术不过关,这游戏我只会觉得是我的数值养成还不达标。 制作组给玩家提供了相当多的局外养成方式,光是游戏内的货币就有三种。玩家可以用来购买强化天赋、升级化身、升级武器装备,升级各种永久技能。这些系统经过一些神秘的运算法则后可以让玩家的伤害提升千万倍,其中最直观的就是装备系统,玩家在第一关最开始掉落的饰品只加100属性,而最后一关掉落的饰品都是几十万属性,还附加各种百分百增益词条,光装备这一项就提供了几千倍的数值加成。 最开始我打个三百级的boss一刀只有几千伤害,当我到最终boss的时候一刀下去数字已经看不清了。这种一刀999的玩法确实能激起一种莫名的快感,可惜的是游戏这套时停系统本来能在动作层面大有作为,现在只能沦为数值催化器。游戏的局内养成强度游戏,能不能打过boss还是看你局外的数值,利用化身技能的无敌帧确实能躲一些技能但并不关键,后期你都能一刀秒boss了实在没必要去做这些花里胡哨的操作。 不过我觉得《零秒:时光的归途》仍然算是一款不错的爽游,看着不断膨胀的伤害确实让人心情愉悦,然而如果数值膨胀的太快玩家也会很快就失去兴趣,制作组控制的就恰到好处。玩家通过第一关后并不能马上无敌,而是需要在第二关沉淀一会儿刷刷装备和货币,当你凑齐第二关的套装后基本就能一刀秒第一关的boss,确保你能不被的重复内容浪费时间,后面也是重复这个流程。 所以虽然四关近百个boss看起来挺多,但随着玩家增强很多boss都会沦为一刀秒的炮灰,即便关卡越来越长玩家也攻略的越来越快,这使得游戏的战斗极为高效。你进去就是一路秒到底,一把下来也就十多分钟不消耗什么精力,获取的资源的速度也越来越快,轻松实现左脚踩右脚上天。你能清晰的感知到自己数值的提升,从而源源不断的获取正反馈和养成动力。 而当你玩腻了一个化身之后换一个化身没准也能打开新世界,虽然游戏局内选择不多,但每种化身都能给你解锁一个全新的玩法,比如初始化身时间之子就能通过不断降低时间流速把游戏变成宝宝难度,到后面敌人的攻击全都会变得特别慢。樱花武士可以拿到0.1秒自动冲刺的技能无限冲刺输出,到后面都看不清自己在哪,哪怕游戏是基于纯粹的数值堆砌,玩家还是能从中获取新鲜感。 我通关简单难度后获得的成就叫脱离新手期,后面你还可以选择改高难度或者选择增加关卡层级,即便你是深度刷子爱好者也不用担心后面没什么玩的,总有各种小龙虾在后面等着你。其实绞尽脑汁去放大数值何尝不是一种极其硬核的玩法,只要你不在乎游戏的动作属性买了就绝对不会失望。 [code]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/31899806]纯白鉴黄师 [/url],[url=https://steamcommunity.com/groups/cbjhs]加入我们[/url] 社保是什么?黄油玩家,你本来就很纯洁 [/code]
[h2] 时间,不在你拥有多少,而在于怎样使用[/h2] 在肉鸽游戏井喷式爆发的今天,《零秒:时光的归途》绝对是其中的一匹黑马。没有从怪物入手,反倒是盯上了游戏时间。同样是限定30秒,本作可谓是独树一帜。主角拥有时停的能力,为改变过去拯救伙伴,在初始30秒的倒计时中需要不断提升等级打败怪物。 [h2] 让我再来爽一把[/h2] 本作是真的主打一个爽字。暗黑类游戏之所以能让玩家刷的爽,有相当一部分在于出伤害时几亿、几兆的数字。本作在数字运用上也有异曲同工之妙,最直观的体现就是在等级上。短短三十秒,就可以升到数千级。游戏没有满屏的伤害数字,有的只是纯粹的等级压制。只需要一波小怪,轻轻松松就可以提升数百级。一块蓝色的芯片,就可以让等级直接翻倍。没有复杂的机制,有的只是纯粹的碾压。甚至在游戏中血量清零,都不会直接死亡,只会扣减本就不多的时间。既有庞大的等级数字,又有微小的时间计量。 游戏的局外奖励也相当用心。每一把进入游戏之前,都可以强化魔方,获得时间或者伤害奖励。进入游戏后,又可以随机获取强化。哪怕游戏结束,也会根据局内金币获得抽奖或者物品奖励。退出魔方后,还可以去商店购买打折商品。主打一个波波有强化,局局有反馈。 和大火的《死亡细胞》一样,本作一样将选择权给了玩家自己。并不需要按部就班的一个房价一个房间的打过去,在有限的时间内走的最远才是目标。在通过装备强化或者芯片获得较高的伤害或者等级后,完全可以跳过部分房间,直奔目前最高等级进行挑战。玩家既可以选择一路碾压,也可以直奔强度最高的战斗。 [code] [h1] 游戏由鉴赏家[b]杉果点评小分队[/b]提供[/h1] 优质游戏推荐,超低优惠价格都可以在杉果找到~ 成为我们的小组一员[url=http://steamcommunity.com/groups/SonkwoClub?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsImtpZCI6ImRlZmF1bHQiLCJ0eXAiOiJKV1QifQ.eyJhdWQiOiJhY2Nlc3NfcmVzb3VyY2UiLCJleHAiOjE2MzkzNjYzOTEsImciOiJxeVJQSlZnY1dKSEc5NmNqIiwiaWF0IjoxNjM5MzY2MDkxLCJ1c2VySWQiOjY1MDIxNjYzfQ.3ws2fvXH6lCPbOIlvv7cub7iQCOAXQwo-3EqCrRETMU ]小组首页[/url] 欢迎各位小伙伴加入 [b]小分队群号:641445229[/b] (。・∀・)ノ゙ [/code]
這遊戲有GET到刷子遊戲的爽點 時停打傷害的想法實現得不錯
demo玩的时间都超过20h了,入正不亏 不算肉鸽,其实是数值刷子游戏,局外占比局内强很多,不过还是好玩233
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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