
Brave's Rage is a challenging roguelite deckbuilding game that features an ATB combat system. Players will have to think critically to build their decks and make strategic decisions in the nick of time. Create your dynamic duo from a total of 9 playable Braves and face 20 different challenge tiers!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Japanese, Traditional Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
让人眼前一亮的DBG。战斗是动态回合,双方跑进度条出手,可以暂定思考。 至于肉鸽的部分敌人变化不太大,靠Boss战搞差异,己方这边的build就相当多了,双人队伍有很多排列组合。 而且卡牌、装备、人物数量很多,内容量上足够,难得的好游戏。
不好玩
《勇者赶时间(Brave's Rage)》,一款引入了类似时间轴的Rougelike+DBG卡牌游戏。公主又被抓走了,国王广征全国勇士相救,我们也收拾停当,跟伙伴们一起上路了。 [h1]游戏机制[/h1] 游戏的核心是Rougelike卡牌,选择初始角色后获得初始套牌开始冒险。战斗分数个大关,每关各分四五个小关,每小关一个地图。进入不同大关时获得不同初始扩展包,此后可以在牌店、占星、战斗、随机事件中增减卡牌。 卡牌的类型与角色强相关,初始的刺客以白牌连击为主,背刺可以打出高额伤害;弓箭手需要蓄力打牌,但是可以通过曲射快速消灭对方后排;法师能够不断打出高额连击,但是需要快速过牌洗牌、处理疲劳。不同的角色有迥异的套牌、技能和战斗风格,最多可以组成三人小队同时战斗。 在战胜宝箱和BOSS时可以获得装备,不同装备根据使用角色会带来极大的效果差别,角色、套牌、装备的三重组合给培养和战术提供了极大选择空间。随着游戏进度深入,人物会积累经验值升级、获得卡牌和技能点强化,大量新人物、新外观也随之解锁,可玩性大增。 [h1]特色:时序制[/h1] 要说本作与一般Rougelike卡牌最大的区别,那就是类似于老式RPG的时间轴的引入。游戏根据不同角色设定了长短不一的行动时间,英雄和敌人都会根据行动时间进行回合制战斗,因此无论是蓄积手牌打出Combo还是快速过牌聚沙成塔都有所可能。 更有特点的,游戏中的近战、远程并不光体现在打击目标上,而是完全真实地演绎出来。如以对方前排为近战攻击目标,当敌人移动到我方队伍身后、或是错开了攻击执行者,这次攻击就会被判无效;更明显的,远程攻击会有弹道演出,用各种方式使角色移动就可以躲开该攻击。这种类似QTE的要素引入为战斗加入了更多可操作性,玩来令人耳目一新。 [h1]游玩体验[/h1] 给传统引入有趣的新要素,这是一种非常好的创新思路,本作也确实如创作者所想的,给我带来了很好的第一印象。但卡牌的核心永远是构筑和策略,思维博弈的快感不应该被动作过多干涉,正如初玩星之海时对QTE战斗的喜欢和随后的嫌麻烦,这也使得本作比起卡牌更像一款创意冒险游戏。虽然加入了很多收集要素,人物的数量、牌的种类都不少,但游戏的数值设定和收集要素被设定得需要一定肝度,这与游戏的体验有些不协,希望能够看到它的进步。 [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=store.steampowered.com/curator/37196866/] 稻荷窝 [/url] 只写我们喜欢的游戏 欢迎加入Steam组: [url=https://steamcommunity.com/groups/1173481291] 稻荷的小窝 [/url] 来一起感受游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟[/quote]
首先,祖國的遊戲一定要玩喔~。 然後我覺得完全不好玩,即時戰鬥+卡牌=創新? NO,一堆GBA遊戲已經有這個玩法。 然後你要抽牌、配合相同屬性才有連擊,你成局抽不到要的,就是打不到。 已退款
+Player choice +Audio is OK, although no VO -Feels unpolished -Combat can become a total slug; e.g. first chest on first run - the fight would have lasted for easily 5 minutes+ just repeating same actions all over again -> playing felt like a chore -Poorish translations = Neutral review, but since I wouldn't recommend such game for myself, I won't do it to you either.
リアルタイムスレスパという感じではあるがあまりリアルタイムである事を活かせてない気がした プレイしててなんか疲れる 1プレイが長い 4人に1人しか1周クリアの実績を解除してないのでほとんどの人が投げてそう サクラレビュー?
正式版和EA没有特别大的玩法和内容方面的深度,比较一般。也没什么更新。差评
还行,比较有创意,即时性半回合制,但是容错太低,有用的卡牌少,卡牌组合少,简陋了,爽不起来
卡牌和及时的结合真的是灾难啊,又加了一堆乱七八糟的资源管控,玩起来只有难受,根本爽不起来
这游戏开始的几个小时是最快乐的,但是越往后玩越坐牢。 的确是有点想法在里面的,但不多。除了游戏本身的即时卡牌,没有任何其他优点了。 1,数值,一坨。战士就是爷,别的职业除了我21个小时都没解锁的俩以外,都太弱了。或者说他们可能有强的build,但是在这种需要即时操作的环境下,还要去思考什么牌该怎么放怎么摆,太累了,完全没有别的游戏凑出不同build的欣喜感。 2,卡牌设计和游戏的即时这个亮点几乎没配合。所有卡牌都是什么抽卡啦,加属性啦,变相加属性啦,即使去掉即时卡牌换成普通的卡牌也一样能玩,没啥区别。能和即时卡牌对的上号的就一俩张,还是特定角色的特定流派,而在流派成型前根本活不下去,还不如朴实无华的叠属性。 3,关卡成长曲线不合理,前期塞一堆废卡,为了删卡巨缺钱,后期钱又没别的地方用。还有像是什么地图一定要全探索啊,什么关卡收益就一点点啊,这种其他人说过的我就不再说了。 4,最最最厉害的一点是,这游戏的解锁要素一定要你去打高难。就杀戮尖塔的20层难不难?难,至少对于我这种菜鸡而言,很难。但是我不玩就行了,干嘛恶心自己呢?但这游戏,居然一定要打高难才能解锁东西。你塞皮肤就算了(实话说也不能就这么算了,这就是逼着你去打高难),还塞角色?还塞地图要素???就硬逼着玩家去打你那个恶心人的高难呗?
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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