
Yao-Guai Hunter is a Wuxia roguelike deck-building game. In a world where Yao-Guai roam free, player battles with various evil beings, collecting cards and learn inner skills. Encountering various adventures in the martial world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
When spirits roam and legends come alive, only a true cultivator can restore balance.
As a lone Yao Hunter, wield blade and spell to cleanse a world where ancient demons awaken and forgotten myths take shape.
Step into a hand-painted realm inspired by Chinese folklore — a living scroll of monsters, miracles, and martial arts.
Every choice writes a legend. Every battle bends fate.
Mo San – A warrior from the Yao-Slaying Bureau, carrying a cursed blade thirsts blood.
He channels his rage into raw power — but with every cut, the blade hungers more.
How long before it devours him whole?

Chuan – A Taoist with a bamboo-fire sword and a pouch full of dangerous inventions.
He may look frail, but his bullets are blessed with talismanic magic.
His homemade weapons "Bamboo Bombard" — turn spiritual alchemy into explosive justice.

A-Zi – A prodigy witch from the southern Miao tribes, bonded with the poisons of the wild.
She commands a legion of venomous insects and conjures ancient hexes passed down through bloodlines. To fight her is to fight the jungle itself.

Ao Yu – A young dragon-descendant learning to command the storm.
With mastery over wind, fire, thunder, and rain, she dances on the edge of control.
But when her human form shatters... the dragon within awakens.
A Martial Fantasy Roguelike Rooted in Eastern Lore400+ Handcrafted Cards
172 Inner Skills
54 Mystical Elixirs
100+ Random Events
100+ Unique Enemies
20 Ascending Difficulty Levels
Yao Hunt Tournament – Team up with friends and race to cleanse the land
Yao-Hunter’s Edict – Daily global challenges with ranked leaderboards
Custom Mode – Tailor your adventure with custom seeds and rules
Explore the [Experimental Features → Workshop] menu to install community mods and create your own martial myths.
Official Discord:
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*, Japanese*, Traditional Chinese*, Korean*, Russian**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
玩起来很憋屈的卡牌游戏,感觉作者就是为了难而难,为了恶心而恶心。首先这类卡牌游戏里面行动力是很重要的资源,而这游戏每回合默认回两点行动力,溢出的不能超过上限,回合结束弃掉所有手牌。看着是不是还好,但是呢,这里面卡抽完了洗牌还需要一点行动力才能洗牌,也就是说,如果你没有加行动力的卡,你每回合都处于叠甲又叠不起来,伤害又打不了什么伤害的处境。特别是当你卡牌比较精简的时候,你每回合都要洗牌,你的行动力相当于每回合只有一点的回复。而如果你选择多拿一点加行动力的卡的话你就得放弃一两回合的时间去启动你的卡,而如果卡手了,那你只能看着你的重要卡被弃掉等待抽完卡去洗牌,这会带来巨大的挫败感,因为我不是被怪打死的,而是被游戏机制给强行憋着硬拖时间导致白白损失血量。而且玩了一段时间以后我并没有发现什么很强的联动卡,卡的联动组合效果很普通,也就是说哪怕你后期卡组配好了也不会给你带来多大的爽感,并没有其他卡牌游戏里后期卡组成型后的成就感
行动力是你爹吗?啥都要行动力,前期拿不到行动力后期直接坐大牢,各种状态,各种高频攻击,防御根本防不起来,而且游戏体系真的有问题,不管是什么套路,什么玩法都得叠行动力才行,没有行动力就是区王。玩了几个小时我只能说垃圾游戏,真的别买,玩起来浪费时间。
喜欢我阿紫一地蜘蛛补天诀1牌起爆吗
都多长时间了?还不出续作或者新作品!!等啥呢!多久啦!!!
塔2发售了回来玩这个感觉简单多了,但有些怪的机制在这个环境显得格外恶心,初见可能吃大战损。卡组构筑上是鼓励大卡组均卡数值解,小卡组因为那个神秘的洗牌机制会被偷费,玩起来就是见牌就抓,避战小怪,懦夫才防,说实话玩起来有点无聊,因为没什么构筑上的深度,敲牌删牌依赖随机事件,可以说运气决定一切,但怪的数值又让你暴毙不太可能,想打出一些联动依赖一些超模假卡属于是可遇而不可求了。感觉不如塔2( 最高难度说是20,最高只打到n1不知道具体数值会高多少,我说没有控制台给我一键解锁不想一级一级打上去( 但要求均卡这一点估计是不会变的了,惩罚洗牌真神了,安东尼真该向你学习
虽然我打了差评但这款游戏有非常多的亮点,是直接一玩的,里面尝试了很多创新。 机制上被说的多的是牌花费,但相比于洗牌花费而言,我觉得更大的问题是每个角色塞进去了太多太多流派了,一个角色能塞进去弃牌、弹药机制。听起来不多但是里面又细分了太多小流派一个弹药有四种类型,除此以外还有两个弹药类buff,围绕这些想法构造出来的卡牌很多很多。但不同流派的牌没啥配合,弹药的流派只能玩弹药,弃牌的流派里可以跨流派的用的也就一张过牌。就打起来很不舒服,总觉得卡池太杂了,找不到牌没有那种爽的感觉。
给好评是因为对游戏的美术风格与大胆创新有所肯定,如果后续还能等来更新(大概率是没有了)也对此抱有期待。不过这篇评测本身说的都不是什么好话。 有某游戏珠玉在前逼迫所有肉鸽卡牌类型的游戏做出自己的变调,游玩体验有所不同是情理之中的事情。 不过降妖散记所做出的改变在实际游玩体验中或许是比较糟糕的那一档。兴许是意识到自己在机制设计与卡牌构筑设计上存在缺陷,能感觉到制作组有意在压低游戏环境的水温,让敌人的伤害呈现出一种令人心安的软绵绵之感。但杀戮尖塔超雄怪此起彼伏却依然是该品类游戏中无法逾越的大山已经能说明,这种人为制造出的低水温并不能解决问题,而只是掩盖随时可能暴露的缺陷。 洗牌花费费用的机制直接被玩家自发开发创意工坊mod更改,堪比杀戮尖塔2永除塔扉mod已能说明这个机制只是特色,而并不受欢迎。 跨回合存费但每回合只能回两费的设计看似提出了对玩家的决策要求,是为了快速结束战斗而提前打出低牌效的牌,还是保留费用打出高牌效的牌以更为稳妥的方式结束战斗。然而卡牌游戏的跨回合收益已被玩家诟病已久:如果抽到一手费效比极低的初始牌,究竟是打还是不打?游玩降妖散记无法只为当回合抽到的卡牌做出决策,还得考虑下个回合,下下个回合抽到的牌,为它们留存费用。这就陷入了一种卡牌游戏让人不敢出牌的奇妙荒谬感,并使得另两个问题接踵而来。 卡牌游戏有一个名为“鬼抽”的幽灵盘旋在玩家上空,高费效比的牌并不会如同海马濑人的青眼白龙永远粘在玩家卡组的最上方。而无法快速打出需要打出的牌时,站在对面的敌人会攻击就让处境变得更糟。当你的费用告急,却又为了降低战损而打出初始防御——通常这需要两张以上——这意味着你接下来的回合将陷入恶性循环,强劲但又没强到能打出去就解决战斗的二费牌不是打出去就要吃一波完整的战损,就是因为继续起防而蒙上灰扑扑的阴霾;当你下一次要与它相遇,又得是经过一轮花费用洗牌之后。为了少吃伤害而打出防牌,却因为陷入笨拙的费用循环,苦于手里捏着一堆牌打不出去而吃了更多伤害,无论是“运筹帷幄之中,决胜千回合之外”还是接受“必要的牺牲”,对于玩家而言都显得要求过高。 这个问题当然是有解决办法的,既然初始防牌的费效比会让玩家陷入费用陷阱,那么抓一张费效比高的防牌,只需一张牌就能防住两张初始防御才能防住的伤害不就好了吗?问题本来是如此简单,但降妖散记尝试的创新让一切没有那么简单。角色们过于全面而显得冗杂的卡池稀释了过渡防御在其中的浓度,精英怪对卡牌掉落的区间限制也让卡牌肉鸽构筑从选择卡牌变成了选择打哪个怪,勇敢地挑战精锐敌人很多时候变成一种惩罚:为你选择卡组端口浓度的不再是你自己,而是系统来决定你的卡组端口浓度。 降妖散记对于精简卡组与提升卡牌费效比似乎也有自己独特的理解。且不说少到存不存在都已经无所谓的删牌渠道,光是洗牌要花一费就已经在惩罚小卡组(而某个角色的某个心法能力却鼓励小卡组玩法)。我算是均卡玩家,只要是感觉有用的牌都会抓一张,玩降妖散记的每一把打下来,基本上卡组厚度都有40张,发起狠来甚至能抓上五十张,所以这种明牌限制小卡组玩法的设计对我的游戏体验没有特别糟糕的破坏,我姑且按下不表。然而令我费解的是,玩家想要强化自己的卡牌在降妖散记也要遭受惩罚。强化卡牌对于一些强化前强化后完全质变的牌可以说是刚需,又或者仅仅是提升数值,对于玩家前期过渡也有极大帮助。可是无论是强化渠道,强化方式都令人费解,高进阶甚至加入强化惩罚更令人费解。不算第四幕的锁妖塔,玩家想要强化卡牌除了在BOSS房前有一次(还不是固定有)强化机会外,基本只能等一些可能一整局都等不来的随机事件;亦或者能够强化两张卡牌,但强化的对象却是随机,把来之不易的机会在初始打防上付之一炬,这也是肉鸽机制的一种体现?能够感觉出来,制作组希望玩家能多抓牌,多打出初始就很强力的卡牌,避免一张牌强化完就能让玩家洁一整局的局面。但那些不强化就直接缺少机制的牌呢?不强化,无作为;强化了,就要被塞牌惩罚。这让降妖散记的卡牌强化系统带上了一丝可笑感,它们仿佛从设计之初就是一种橱窗商品,只可远观,不可亵玩。 打下这么多字,不知这个游戏是否还能变得更好,我姑且还是期待着吧。
Pretty fun game with a good amount of variety. Only thing I didn't enjoy is the energy system as recovering 2 out of 5 feels too limiting.
Great game but wished two things would change; 1. better energy management. It's tidious to find cards that help you with that 2. more options to remove cards, too many runs where I couldn't find a merchant or events to remove cards which resulted in having too many effing cards. Other than that, I would recommend!
年轻人的第一款杀戮尖塔
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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