
Discover the decadence and danger of 1980's Japan as you fight like hell through its neon-lit entertainment districts in the definitive edition of the action-adventure crime drama that created yakuza legends.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
About
Yakuza 0 Director's Cut is the definitive edition of the critically acclaimed prequel to the Yakuza series.
Fight like hell through Tokyo and Osaka entertainment districts as yakuza Kazuma Kiryu and cabaret club manager Goro Majima in an epic crime drama of intertwined fates that created legends.
■ CREATIVELY CRUSH ENEMIES
Kiryu and Majima each have three unique fighting styles to dynamically switch between to creatively crack skulls with your fists, makeshift weapons and more. Anyone can enjoy exhilarating brawler action with easy-to-pick-up controls and a high skill ceiling.
■ DISCOVER THE DECADENCE OF 1988 JAPAN
Fighting isn't the only way to kill time in 1988 Japan: from discos and darts to classic SEGA arcades and cabaret clubs, there's endless distractions to pursue in the immersive, neon-lit city.
■ DIVE DEEPER WITH DIRECTOR'S CUT CONTENT
Director's Cut content gives deeper insight into key incidents and character backstories with never-before-seen cutscenes. Plus, the Red Light Raid online multiplayer mode lets you join forces with friends and choose from 60 playable characters to take down hordes of enemies.
*If you have the digital download version of Yakuza 0, you can get the digital download version of Yakuza 0 Director's Cut at a discounted price.
*Yakuza 0 and Yakuza 0 Director's Cut have differing specifications and cannot carryover save data.
Genres
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $49.99 | 1.6Kreviews | 81% | — | $1.9M |
| $49.99 | 1.9Kratings | 96% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 400 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Finalmente in italiano, storia spettacolare
好
MAJIMA-0
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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|---|---|---|---|---|
| $1.9M | 3.1K | 91% | $19.99 | |
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| $1.9M | 9.4K | 94% | $9.99 | |
| $1.9M | 4.7K | 88% | $14.99 | |
| $1.9M | 3.6K | 77% | $29.99 | |
| $1.9M | 23.3K | 89% | $3.74 |
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| $59.3K | 1.5K | 83% | $1.99 | |
| $0 | 0 | — | $69.99 | |
| $26.2M | 25.3K | 67% | $59.99 | |
| $7.2M | 6.8K | 85% | $27.99 |
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 4: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese*, Spanish - Latin America, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 403 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
不勝唏噓,過了這麼久還是人龍劇情巔峰,就知道現在的劇情有多破了。 嘛吉嘛我大哥
Refunded, because it is very hard to control on keyboard and I had issues with audio in cutscenes. Otherwise it could be interesting game.
特别爱看男人互掐打架的可以来试试。
very action filled and good story
《人中之龙0》我一路玩下来吐槽过很多地方。 但至少这款游戏让我完整玩到了结局,而且通关以后我没有后悔,没有产生“早知道就不该把时间花在它上面”的感觉。 《人中之龙0》本质上是一款以剧情和人物为主要驱动力的游戏。 它最大的优势:人物塑造、悬念控制,以及一种很强的“让玩家继续玩下去”的能力。 剧情本身我并没有主流媒体评价得那么高。 我认为它的剧本成熟度并不高。后半段大量依赖身份巧合、突然救场、人物关系重合、角色突然改变立场,以及肥皂剧式的反转。很多情节如果用现实逻辑去推敲,是站不住脚的。 但它它很会制造悬念。一个问题还没有完全解开,下一个问题就已经出现。哪怕我一边觉得“这剧情怎么这么狗血”,还是会忍不住继续想:后面到底会发生什么? 所以它不是一个严谨成熟的犯罪剧本,但确实是一个非常抓人的商业故事。 人物方面,两位主角刚好呈现了相反的走势。 桐生:前半段非常好,后半段有些虎头蛇尾 他的很多行为并不是:“剧情现在需要主角这么做。” 是:“桐生这个人,本来就会这么做。” 但是后期随着主线越来越庞大,桐生反而逐渐变成一个被剧情推着走的工具人。 真岛:前半段很拧巴,后半段开始真正发力 前期我一直搞不清楚他的行动逻辑。 他的目标到底是什么?优先级始终不够清楚,所以我一直觉得这个人物非常摇摆、非常拧巴。 但是后期真岛开始真正有发力。 所以我最后对两个人的评价大概是: 桐生的魅力来自人格的一致性。 真岛后期确实打动了我,但这并不意味着他前半段那些动机问题就因此消失。 战斗:战斗是我评价变化最大的一部分。 刚开始的时候,我觉得它有点像老式街机清版动作游戏: 一群人围着一个主角打,动作也没有我预想中那么流畅。 但随着技能增加、风格切换、师父招式和各种动作逐渐开放以后,战斗的表现力确实越来越丰富。 这里有一个我觉得特别值得表扬的地方: 敌人的受击反馈非常精致。 不同方向的攻击、重击、踉跄、撞墙、撞到环境物体、倒地,都有大量不同的反馈动画。 你玩很长时间以后,仍然可能突然看到一个以前没见过的受击动作。 这一点让我想到《杀手3》里面不同环境、不同武器会产生大量不同击杀演出。 随着技能增加,角色的: 攻击方式 输出频率 反击能力 连招密度 视觉上的花式程度 都会明显提高。 不同战斗风格也确实有实际区别。 但问题也非常明显: 玩家成长得比敌人快太多。 后期敌人的血量和伤害可能有所提高,但敌人的打法并没有变得足够丰富。 普通杂兵依然高度重复。 这是一个很可惜的地方。 而整个战斗系统最严重的问题,是: 回复药彻底破坏了最高难度的压力。 高级药一瓶基本可以把血量拉回来,而药品成本又低得近乎可以忽略。 玩到中后期,一场普通战斗就可能赚几十万甚至几百万日元,而最好的一些回复药也不过一万日元左右。 于是实际情况变成: 玩家带着很多条命,去打一个只有一套生命资源的Boss。 那Boss怎么跟你磨? 这导致一个更严重的问题: 玩家根本没有动力认真研究战斗系统。 为什么我要反复练习闪避? 为什么要研究哪个招式在什么情况下最有效? 为什么要背Boss的动作? 血少了暂停一下,喝药就好了。 除了勒索哥和极少数后期Boss,我基本没遇到真正需要认真研究打法才能通过的敌人(甚至一样可以靠药磨过) 所以我对战斗最终的评价是: 系统比难度设计优秀。 游戏给了玩家很多工具,但没有提供足够苛刻的环境,要求玩家真正学会这些工具。 城市、地图并不大。 但对于这样一款剧情向游戏来说,我认为这不是缺点。 尤其前半段,游戏在任务引导上做得很好: 下一步去哪里很明确; 暂时不能走的道路会直接封起来; 地图很集中; 不需要为了所谓“开放世界”跑十几分钟。 我非常喜欢这种设计。 高密度的小型舞台。 而不是为了地图面积而制造无意义距离。 至少前半段,它很尊重玩家时间。 但是游戏自己又经常破坏这个优点。 比如主线正在推进非常重要的悬念,突然要求玩家: 给流浪汉找各种酒。 或者为了一个非常简单的任务,在地图上反复跑。 所以它的设计很矛盾: 地图结构非常尊重玩家时间,部分任务结构却又明显在拖玩家时间。 小游戏与支线 《人中之龙0》的小游戏数量非常多。 赛车、赌场、卡拉OK、棒球、钓鱼、女子格斗、房地产、夜总会等等。 这当然是一个客观上的内容优势。 一定有人会非常喜欢其中某些项目,甚至单独在里面玩很长时间。 但对我个人来说: 我没有找到真正喜欢的小游戏。 房地产经营和夜总会经营我都觉得比较无聊。 其他小游戏也没有让我产生: “我还想继续玩。” 如果我真的特别想玩赛车、赌场或者经营,我可能更愿意直接去找一款专门做这件事的游戏。 支线则稍微不同。 游戏里的支线题材其实很丰富。 有些会涉及: 家庭问题;男女关系;消费;性;社会压力;邪教;工作;金钱;年轻人的选择。 而且部分支线人物做完以后,还会进入房地产员工、顾问或者其他后续系统。 这种人物回流是一个不错的设计。 但是大量支线的问题在于: 题材不浅,叙事却很浅。 经常是: 出现一个问题 → 桐生或真岛帮忙 → 出现误会、危险或者乌龙 → 简单反转 → 某个人突然学到一个道理 → 结束 它会碰到一些真正值得讨论的社会问题或者伦理冲突,但往往没有真正展开。 最后经常用: 乌龙;误会;报应;简单说教; 把故事收回。 它确实可以制造一些即时共情,但很少真正回答: 为什么这样做是错的? 为什么应该这样做? 怎样处理会更好? 我个人不建议为了奖励、CP或者完成率强迫自己清大量支线。 你完全可以基本不做支线,照样顺利通关。 画面与演出 主要角色的建模明显经过非常仔细的设计。 桐生、真岛以及几个重要人物,从五官、发型、体型、服装到镜头处理,都有非常明显的主角规格。 但是普通NPC和主角之间的差距太大。 部分路人甚至: 同一张脸换个发型;有时连脸和发型都没换;动作也非常僵硬。 主角和这些NPC站在同一个画面里时,制作规格差异会非常明显,有时甚至有点出戏。 游戏的剧情演出大概可以分成四类: 正式电影过场 实时3D剧情,有人物动作和嘴型 普通文本对话,以字幕为主 半静态3D分镜过场 前面三种我都能接受。 我最讨厌的是第四种。 这种“半静态3D分镜过场”既不是正常电影式动画,它会用3D人物模型摆出类似定格画面的构图,人物几乎不动,只做一点嘴部或身体动作,再配上很重的滤镜和切镜。 有时候嘴型和对白还明显对不上。单独截图可能还可以,但连续播放时非常像:一个制作质量很差的动画。 第一章出现过,后面一度消失,第十章以后又重新出现。所以这像制作组主动采用的一种节省制作成本的方式。 我个人非常不喜欢。 如果经费不够,我宁愿它直接做普通文本对话,也比这种介于电影、漫画和视觉小说之间的四不像舒服。 给准备游玩的玩家几个建议 如果你准备第一次玩,我个人有几个建议。 第一,直接开最高难度。 第一章因为技能和资源少,可能会稍微困难一点。 但只要过了前期,后面反而会越来越简单。 第二,不喜欢的支线和小游戏直接跳。 不用因为奖励或者完成率强迫自己。 主线完全可以正常通关,而且本身战斗难度不高。 第三,收集项也没有必要刻意清。 否则这款游戏并不需要大量收集才能获得完整的主线体验。 第四,“一坪空地”的“一坪”大约是3.3平方米。 游戏实际地图里的空地面积大致还能让人感觉到它真的很小。 但部分过场动画为了镜头构图,会把这个空间拍得明显更大。 剧情与人物详细评价(含剧透) 小时候学校曾经组织看过不少香港黑帮电影,我一直不喜欢这种把黑社会作为主要叙事对象的作品。所以我最开始玩《人中之龙0》,很大程度上只是因为好奇。结果最后我没有退款,一路玩到了结局。 游戏非常懂得:不断改变玩家正在追问的问题。哪怕我经常认为剧情不合理,我还是会继续玩。 因为它始终会让我产生:“这件事真正的答案到底是什么?”这是一种很强的商业叙事能力。 但剧本成熟度,我评价不高 越到后期,故事越依赖: 极端巧合; 身份重合; 突然救场; 假死; 没杀干净; 突然改变立场; 为了戏剧效果做出不太符合现实判断的高风险决定。 如果你对逻辑要求不高,只想一路看: “后来怎么样了?” 那它很容易让人玩下去。 但如果你对人物动机、组织逻辑、现实合理性要求比较高,我认为需要降低预期。 桐生第一次真正打动我的,并不是他帅,而是他那句: “黑道就不能给别人带来幸福吗?” 现实来看,这句话当然非常幼稚。 但是回过头想: 一个刚刚进入社会的年轻人,会不会真的产生这种想法? 会。 很多人年轻的时候都想过: “我要改变这个世界。” “我能不能进入这个体系,却不变成我讨厌的人?” “我能不能按照自己的原则活?” 后来被现实一点一点教育以后,才回头觉得年轻时候的自己很天真。 所以桐生这句很幼稚的话,反而让我非常容易理解这个年轻人。 更重要的是他的行为逻辑。 很多时候我会提前想: “如果我是桐生,现在我会怎么做?” 结果桐生真的这样做。 别人拿锦山威胁他,我脑子里第一反应是: “这还有什么好谈的?直接打。” 下一秒桐生真的动手。 遇到真正需要帮助的人,我会想: “以桐生的性格,他马上就会说我来帮你。” 然后他真的这么说。 这给我一种很少见的体验: 我不是在看编剧安排主角做事情,而是在看这个人物自己做事情。 所以桐生前半段的人物塑造,我评价很高。 遗憾的是随着剧情越来越庞大,前面关于: 桐生的理想; 他为什么是“半吊子黑道”; 他为什么不符合传统黑道标准; 他到底想坚持什么; 这些东西没有被很好地继续发展。 后面桐生越来越像: 剧情需要他去哪里,他就去哪里。 人设本身没有崩坏,但人物逐渐让位给了主线事件。 真岛:前期让我无法理解,后期才开始真正闪光 真岛前半段是我一直非常难理解的角色。 他明明非常想回黑道。 但真的给他杀人任务以后,他又杀不了。 杀不了牧村实我可以理解。 但随后他又不断主动介入: 帮她; 保护她; 安排她逃跑; 为她承担越来越大的风险。 我一直搞不清楚这个人物真正的主线目标。 给我的感觉是: 一个极其拧巴、行动目标不断变化的人。 但到了后期,他开始真正进入我的视野。 因为你会发现,真岛并不是一个“完美正确的人”。 他会: 犹豫; 心软; 做错事; 做不符合自己利益的选择; 因为感情改变行动。 但这些东西反而让他显得更像一个有缺陷的人。 桐生有很强的理想男主光环。 而真岛没有那么完整。 他真正打动我的地方,是: 他会认真地去关心一个人。 到了牧村实这条感情线的最后,我反而很认可游戏的处理。 以真岛的身份,如果他真的进入牧村实之后的生活,只会继续把: 黑道; 暴力; 危险; 带回她身边。 所以最后他没有要求她认出自己,也没有利用自己一路保护她的经历去换取感情。 这其实就是: 如果你真的爱一个人,有时候最合理的选择就是放手。 如果我是那个处境下的真岛,我大概也会做同样的选择。 所以真岛的后半段和结局,是整条人物线最好的部分。 只是:后期写得好,不代表前期那些动机问题自动消失。 牧村:一个被整个故事围绕的女性角色 牧村实这个角色本身,在我看来更多承担的是剧情功能。 她既是: 一坪空地的主人; 立华失散多年的妹妹; 尾田过去拐卖过的人; 堂岛组争夺土地的关键; 世良等势力需要保护的人; 真岛感情线的核心人物。 她几乎和整个主线所有主要势力都有联系。 所以即使我知道每个人保护她、追她、利用她都有不同目的,到了后期还是会产生一种感觉: 整个世界都围着牧村在转。 如果一定要形容: 她在剧情结构上有点像貂蝉——一个人物牵动大量势力关系; 在玩法上又经常让我想到《生化危机4》的艾什莉; 而整个后期人人围着她转的效果,让我想到:“雅典娜。” 她当然不是一个完全没有性格的人,但她最主要的功能仍然是: 推动剧情,以及承载真岛后期的感情线。 我最后对《人中之龙0》剧情的评价是: 狗血、偏低龄、逻辑并不严谨;但是悬念非常强,情绪高潮也确实有效。不能否认:它确实爽。
BAKAMITAI VS 24-HOUR CINDERELLA
마지마가 주인공임 ㅈㄴ 슬프네..
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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