
玩家将以第一视角,扮演一名高中辍学的女孩,她被迫进入注塑厂打工。后来,她通过一款网络游戏,认识了大城市里的男孩阿澈,她义无反顾地向着有阿澈的未来奔去,也是向着能够逃离大山的未来奔去。在这跨越千里的鸿沟之间,她经历了期待、欣喜、意外、无助……最终,你将做出怎样的选择?
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About
《锈翅-逃离我的家乡》是一款互动音画小说,在游戏中“你”的选择将影响角色的命运。
本作的灵感来源于《守望先锋》的一则树洞投稿,描绘了山中因家庭原因而辍学的少女,在接触到网络之后走出故乡的故事。
- 我想逃离我的家乡。那一天,我突然觉得我不应属于这里。
我从小在大山里的小镇中长大,从山的这一头到那一头,这就是我生活的全部。
高中辍学后,我来到注塑厂打工,日复一日地在流水线不变的工作,看着工厂里那些比我年长的阿姨,我仿佛看到了自己未来的模样。
就算未来能够结婚生子,也是继续在工厂里打工,重复我现在的生活。
直到有一天,我去了镇上的网吧,接触到了外面的世界,认识了在城市生活的阿澈。
我下定决心,想要逃离我的家乡。
- 游戏以清新的像素风格,来还原写实的生活,力求增加代入感。
- - 4小时感人肺腑的沉浸式故事体验,故事的结局因你的选择而不同。
- 全中文语音配音,配角方言口音还原大山生活。
- 60张以上全原创像素CG与场景,总计超过100张差分。
- 30首原创BGM与1首主题曲,由独立音乐人RAiNSE雨观、中国游戏创新大赛音频奖得主寻雾、音乐艺术家王秋予、赵雪丹妮共同操刀。
- 部分场景采用动态像素风格,并加入了2段动态过场动画。
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
被困住的从来都是那作茧自缚的心,而非某处地点。在那种家庭模式下的老一辈对新一辈的剥削。但愿教育的普及能让内地每一处都成为天堂,而不是只能涌向大城市。
《铁绣》观后感 2026年6月28日,全文3k字 这是游戏,但我更愿意看作是一本传记、一份田野调查报告、甚至是一部纪录片。有人觉得平淡,有人觉得魔幻,但我却潸然泪下,这非常纪实,以至于每一幕都会让我想到自己身边某些人的故事,让我心痛。 所以想好好分析一下这部作品,让大家理解自己为何触动。 第一,这是国内少数关注底层女生的生活困境的作品。上一次有记忆的是纪录片《凤凰路》和小说《月牙儿》、传记《秋园》,但从来没见过游戏,这是第一款。 底层文学不少,但从千禧年开始却越来越少,自改革开放以来的近况,这么多底层人群却“失声”了,媒体不再分给他们流量。少有的话题,还都聚焦于“猎奇”,而不是他们的真实境况和窘迫的感受。作者明知道这种题材不如“恋爱”游戏赚钱,不如“美术”作品轻松,不如“爽文”故事精彩,却还是因为价值观而选择它,本着理解之心去还原浓缩出真实的山里女孩的人生,我很感动,不得不佩服作者,伟大! 第二,作品本身的质量过硬。剧情纪实,人物有代表性,节奏紧凑,情感细腻。 第三,具体剧情总结。 剧情一共有三条线,分别是女主、青梅小晴、竹马小刘。 女主因家境贫寒被迫高中辍学,成为流水线女工。在网吧接触网游后,结识了大城市男孩阿澈,这为她闭塞的生活打开了一扇窗,让她萌生了“逃离”的念头。她向往城里的生活,渴望被关心、想变得自信,想拥有幸福,然而现实生活里是麻木的工作、贫穷的家庭,父母开始逼她相亲。她挣扎过,却失败了。这条线展示了“被启蒙后的痛苦”、“温情式的规训”、“个体挣扎的有限性”。她的失败不是否定其努力的价值,而是对社会的控诉。 青梅小晴,她不幸被骗借了裸贷,但在事发后,她父母的第一反应并非关心她的处境,而是担忧“她以后要怎么嫁人”。大家也开始歧视她们家。这条线残酷地揭示了在落后观念中,女性的价值被物化为“婚嫁资本”,一旦“有污点”便被否定全部尊严。也体现出年轻女性更容易陷入危机的社会困境。 竹马小刘,他奶奶身患重病,但家里人不愿花钱给老人治病,执意要把钱留作小刘的结婚费用。在他们看来,似乎只要结了婚,一切问题都能迎刃而解。这条线展现了被困在婚姻枷锁和陈旧观念里的不仅是女性,男性同样被“传宗接代”的观念绑架,在亲情与现实间痛苦挣扎。 第四,个人解读。 底层人的生命,物资匮乏、情感缺席、没有未来、眼前辛劳。所以短视、冲动、盲目,总是自卑或自大,被身边的社会环境拖着走。 对于山里的女孩,只有“读书”和“打工”这两条出路,但在糟糕的家庭氛围中长大的孩子,父母愚昧,没有关爱和教导,当地又缺乏教育资源,就只有初中毕业打工,然后早早结婚这一条路。她们的见识、认知都很匮乏,只能被生活推着走。(我表姐二十岁就生娃了。) 剧情中两个想走出大山的女孩,一个被欺骗,代表着女生们因为缺乏阅历和家庭支持,容易被利用和伤害的现实(我同学网恋然后被私密照威胁);一个变残疾,代表着底层人最缺乏抗风险能力却生活在最危险的环境中,因为没有未来,为了争取眼前微薄的快乐,甘之如饴去饮鸩止渴。(比如女主为攒钱去城里打工,干影响健康的工作,还工伤失去小臂。现实生活里的职业病也是数不胜数,燃烧寿命去换钱) 这方面,我散发联想,女主失去手臂,就像“女性”的境遇的具象化。“女性”和男的比,就像残疾,缺少了鼓励和机会——小刘因为是男丁,他被社会认可,在家庭里也有话语权,所以自信,敢拒绝相亲、去外地打工。但社会属性的“女性”却有另一套“社会剧本”,她们被打压,没有话语权。她们可以拒绝相亲、可以去外地打工,但她们缺乏认可,也缺乏家庭支持,只有微薄的勇气,却要承担更大的代价——更多的道德压力、更匮乏的资金支持。这是很艰难的,以至于所有能做到的底层女孩都是受到命运眷顾,而不是靠自己。(靠父母,靠贵人、靠国家。比如我同学因为村小第一有保送名额才上的好初中,如果在镇上的初中基本普高无望。) 女主要交钱支持弟弟读书,小晴要交钱回馈家庭,她们就被定在“家”里。先是原生家庭,还生养之恩,然后是“嫁出去”,在夫家再为孩子们付出。至于她们自己的意愿?除非她们变成“疯子”,敢心理上切割家族,忍受被歧视和说教,不然就只能顺从。然而,没有工作又没有见识,因为缺爱还缺少自信的她们,哪来的勇气去切割呢?你不能因为自己吃的健康就要求一个营养不良的人也去跑马拉松啊!这是精英的傲慢,冷酷冷漠又无知。 再谈到游戏和网恋。如果生活在家境好或父母认知高的家庭中,不缺爱的话自然不会沉迷于此。然而,缺爱的人,他们的生活是一片黑白色调的沉默山川,枯燥乏味,唯一的消遣就只有这几个选项。游戏就是赛博人生,看到新的风景,结交新的朋友,可以获得存在感和归属感。网恋就是虚拟吗啡,让人感受到被关心,被在乎,被爱着,哪怕只是肤浅的交际,却是唯一的情感流动的途径。同理,现实恋爱也是如此,然后还会衍生到x行为的泛滥。这方面,我会想起杀马特人群,他们想要的也只是一些存在感、一些关心、一些幸福。我并不想批判她们堕落或短视,因为她们就是“短命”又“苦涩”的人,若再不享受这唯一的糖果,人生便只剩麻木。 第五,我的私心,我希望大家对穷人多一些尊重。女主说“网费就是尊严”,我心碎,这是多么礼崩乐坏的时代。现在主流的价值观是一种工具化的优绩主义,它将人异化为“数据载体”,将人的尊严与其财富挂钩,人没有尊严,唯钱至上。然而生命无价,人生而就有尊严,并不需要通过“拥有什么”来定义自己,也不需要通过“财富权力”来表演活着。 人是一颗种子,不同的气候、肥料、浇水就注定其姿态各不相同。你有钱、有品位、有学识,你优秀,是因为你命好,而不因为你努力(优绩主义害人不浅)。而穷人在匮乏的环境长大,天然就更虚荣、物质、粗俗,然而与其说他们物质,不如说他们只是想要有尊严的活着。只是因为认知不同、境遇不同,才只能用这些途径去获得尊严。命运将他们打磨得更粗粝,仅此而已。将其判为“低人一等”,这种价值观将人异化,人不再是目的,而是展示价值的“会说话的货架”。然而生命的价值是相同的,只是表象不一,当你看轻穷人的时候,也就将自己作为人本身的尊严异化成了“胜利者的专属”。 财富和权力并不代表有道德、有学识、有魅力,同理,穷不代表其卑劣、无知、无趣。商品拜物教随着消费主义而流行,让大家不再看见一个人本身,也不再欣赏人性和欲望。我不认可这种否定人的价值观,活在这样的社会里让人窒息。在职场上将人工具化是无可避免的事实,但为什么在业余时间大家还要相互物化? 我的生命本身,吃过的饭、说过的话、见过的人,就是最有价值的事情;我看见别人的欲望和经历并理解她,就是最美好的事情;我生而便有自尊,不以利度人,因为赚钱是手段,人才是目的,就是最自在的价值观。
不错的剧情,无力感才是现实的写照,这世界没有那么多可以靠选项改变的事情
我会永远守护你
我们都还有好长的路要,如箭离弦,永不回头。
不错的游戏
想到了以前打mmo,突然就不上线的队友,后来得知是回老家嫁人生孩子了
“在那块古老贫瘠的土地上,收获虽然微薄,但他们还存在希望”——刘慈欣《乡村教师》。 非常棒的一篇乡村纪实(存疑)文学,此类作品往往喜欢极端化渲染乡土社会中根深蒂固的封建残留或对穷山恶水出刁民进行诠释,但这部作品在此之上多了许多人情味,虽然依旧没有拔除封建思维,但却切切实实塑造出了固步自封又忠厚老实的矛盾的乡下人的形象。对于女主的成长弧光刻画也非常自然,从依赖到自强的蜕变十分华美绚烂。对于男主的留白处理也非常恰当。搞得我想回头重看一遍乡土中国了。
无敌完了,隔着屏幕都感受到满满的窒息感,唉
🪽
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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