
Vaporum: Lockdown, a prequel to Vaporum, is a grid-based dungeon crawler RPG in an original steampunk setting, inspired by old-school classics of the genre. Follow the story of Ellie Teller, a scientist struggling to survive disastrous events that happened in the tower of Arx Vaporum.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Polish, Russian, Simplified Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Vaporum: Lockdown (v#79) [b]POSITIVES[/b] + Grid-Based-Dungeon-Crawler + optionaler Oldschool-Modus ohne automatische Karte und ohne anzeigen der Spielziele + für das Genre recht gute Grafik und Animationen der Gegner + jede Ebene sieht grafisch anders aus + klasse Soundeffekte + Audiolog-Phonotagebücher mit vertonten Botschaften (leider nur in Englisch, siehe dazu aber auch unter Negatives) + vertonte Kommentare des eigenen, diesmal weiblichen, Charakters (ebenfalls nur in Englisch, aber mit deutschen Untertiteln) + neu sind die detaillierten Spielziele + 4 Exo-Anzüge mit unterschiedlichen Stärken (Kampfanzug, Schwerer Anzug, Thauma-Anzug, Sturmveste), was eine Art Klassenwahl darstellt, die man im ersten Level trifft (siehe dazu aber auch im Fazit) + 12 Fähigkeiten mit je 5 Ausbaustufen (wobei jeweils bei der 3. und 5. Ausbaustufe eine Spezialfähigkeit hinzukommt, wobei man bei letzterer zwischen zwei wählen kann) + freies Umsehen (Mittlere Maustaste) + automatische, äußerst hilfreiche Karte mit sehr nützlicher und guter Notizfunktion + Schlüssel, Bodenplatten, Fallgruben, Schalter, verschiebbare bzw. ziehbare Blöcke, Teleporter, Werfen von Gegenständen, also alles was ein manierlicher Dungeon Crawler haben muss + sehr viele knackige Rätsel (für mein Geschmack aber zu viele) + viele Geheimräume (mit einzigartiger Ausrüstung mit extra Fähigkeiten und Boni) + Gegner werden unterschieden zwischen Mechanischen und Organischen (gegen erstere sind Hiebwaffen und gegen Letztere Klingenwaffen effektiver; ich hätte mir aber noch eine dritte Gegnerart gewünscht) + 2 Waffensets zwischen denen man umschalten kann, was man auch ständig nutzt je nach Gegnerart (siehe aber auch unter Negatives) + Schadenszahlen können wieder deaktiviert werden + HUD mit F4 ausblendbar + anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad; Gegner lassen sich nicht sicher austricksen durch die Bewegungen und Seitwärtsschritte im Kampf, was sehr gut ist + super schnelle Lade- und Speicherzeiten + keinerlei Bugs oder Abstürze https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506359429 [b]NEGATIVES[/b] - Steam-Punk-Setting empfinde ich nach wie vor als sehr gewöhnungsbedürftig (ich bevorzuge natürlich ganz klar ein klassisches Mittelalter-Fantasy-Setting bei Grid-based-Spielen) - langweiliges, schwarzweiß Intro - furchtbare Intromusik - Vertonung nur auf Englisch was viel Atmosphäre kostet - generell war die Vertonung inhaltlich nur mäßig interessant und kaum atmosphärisch (bei System Shock 1-2 (1994-199) haben Sprecher auch mal geschrien oder haben Kämpfe vertont) - immer noch keine 4er Party - mal wieder keine Charaktererschaffung - nach wie vor nur 3 primäre Attribute (Kampf, Technik, Zähigkeit), alle anderen „Stats“ ergeben sich aus den Attributen - die Charpuppe hat nur 4 Slots (es fehlen z.B. Ringe, Gürtel, Halsketten, Armreife, Umhang was die Ausstattung des Chars doch arg einschränkt (dadurch mangelnde Komplexität) - keine Traglast - abgelegte oder geworfene Gegenstände werden erneut nur in einem Sack dargestellt(!) und nicht als Gegenstand als solcher (Dungeon Master hat 1987, schon gezeigt wie das auszusehen hat) - Gegner können nicht unter Türen zerquetscht werden (auch hier wieder Vorbild Dungeon Master) - Architektur der einzelnen Ebenen an sich wirkte auf mich nicht glaubhaft (um den Spieler aufzuhalten optimal, aber irgendwer muss da drin ja auch gearbeitet und gelebt haben) - kein Kompass (was zum exzessiven Nutzen der Karte zwingt) - kein Hunger oder Durst (das gab’s damals in so ziemlich jedem Spiel dieses Generes) - es gibt zwar verschiedene sehr kurze Zustände wie Blutung, Elektischer Schock, Betäubt, Brennend, Frost und Verätzt, aber warum keine länger anhaltenden Zustände wie z.B. Vergiftet, Krank, Verstümmelt, Verflucht, Verstrahlt usw. für die man was tun muss um sie loszuwerden? (erneut fehlende Komplexität) - warum kein 3. Waffenset? z.B. 1 für Mechanische Gegner, 1 für Organische Gegner und 1 für Fernkampf (so wird Fernkampf stark vernachlässigt, da erstere beiden Pflicht sind) - nur 9 unterschiedliche zauberartige Gadgets (im Vorgänger waren es noch 13) - nur bis zu 4 Gadgetslots, eigentlich aber nur 2, da man die letzten beiden durch steigern freischalten muss - weniger als ein Dutzend verschiedene Gegnermodelle mit verschiedenen Varianten und kaum neue Gegner, was einfach zu wenig Abwechslung bietet - wieder keine einzigartigen Bosskämpfe, die Bosse wenn man sie so nennen darf, werden später zu ganz gewöhnlichen Gegnern - lahme, simple Story die mir nicht sonderlich gefallen hat und generell fehlt dem Spiel die Seele und die kleinen aber feinen Details - Arx Pedia (ausführliche Gegnerbeschreibungen) weiterhin nur auf Englisch, dass man das im Vorgänger einfach vergessen hat, okay, aber dass man das erneut nicht übersetzt hat, ist peinlich - generell spartanisch und nicht sehr komplex https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3508487516 [b]FAZIT[/b] Vaporum: Lockdown aus dem Jahr 2020, ist eine Erweiterung von Vaporum von 2017, wird aber als eigenständiges Spiel auf Steam behandelt. Es ist immer noch am besten mit (dem viel besseren) Legends of Grimrock zu vergleichen und spielt sich wie einer der alten Dungeon-Crawl-Klassiker bei denen man sich blockweise (grid-based) bewegt und Echtzeitkämpfe aus der Ego-Perspektive bestreitet. Dabei hat man die stetige Wahl ob man im Nahkampf mit zwei Waffen zugleich, einer schweren Zweihandwaffe, Einhandwaffe + Schild, Fernkampf mittels Feuerwaffen, oder mit einer Art Mechanomagie kämpft. Besiegte Gegner hinterlassen Fumium (Erfahrung), womit der Anzug verbessert wird (Stufenaufstieg). Mittels Schaltkreispunkten können gewisse Schaltkreise (Fertigkeiten) freigeschaltet bzw. verbessert werden. Ich vermisse hier aber ganz klar die klassische Vierergruppe wie man die nun mal kennt. Dadurch hat man auch nur 1/4 so viel Spaß beim leveln seines Charakters. Ort des Geschehens ist genau wie im Vorgänger Arx Vaporum, ein gigantischer Turm auf einer Plattform mitten im Ozean. Langweilig…, warum bekommt man hier keine komplett andere Örtlichkeit präsentiert? Auch habe ich die Atmosphäre im Vorgänger positiver in Erinnerung. Hier spüre ich diese hier überhaupt nicht mehr. Der Schwerpunkt liegt erneut ganz klar auf Rätseln und erst dann auf Kämpfen und als Letztes auf dem Erkunden. Aber ich finde man hat es mit den Rätseln hier stark übertrieben. Das Steam-Punk-Setting hat mich erneut lange Zeit vom Kauf abgehalten, aber da es eher wenig grid-Based Dungeon Crawler dieser Art gibt, kauft man es gezwungenermaßen halt doch. Dass die Gadgets (Zauber) „ausgerüstet“ werden müssen, nervt spätestens dann, wenn diese 1/3 des Inventars belegen. Das haben die legendären Vorgänger des Genres klar besser gemacht. Ich habe das Spiel im vorletzten Level abgebrochen, weil ich keine Lust mehr auf immer weitere und noch mehr Rätsel hatte. Vaporum: Lockdown ist zwar im Grunde ein gutes Spiel das mich auch sehr gefordert hat, dennoch hat es mich nicht zum Beenden des Spiels animieren können. Mir fehlten einfach neue Inhalte, neue Gegner, eine komplett andere Umgebung und eine Weiterentwicklung im Spiel allgemein. Es ist einfach mehr vom Alten. Hardcore Fans dieses Genres könnten es sich zwar antun, da es vieles immer noch recht gut macht, aber für einen Daumen hoch von mir reicht das Abgelieferte nicht. Mir fehlt die 4er Gruppe die ich komplett unterschiedlich steigern kann, richtige Charakterklassen, überhaupt mal eine Charaktererschaffung, kleine Zwischensequenzen, Entscheidungen, eine spannende Geschichte und vieles mehr. Die Eye of the Beholder Reihe aus den 90er Jahren hatte all das. Warum schafft man so etwas heute nicht mehr? Dass Steampunk ein schlechtes Setting für Dungeon Crawler ist, ist natürlich mein ganz persönliches Empfinden. Wenn ihr an weiteren Reviews von mir interessiert seid, dann folgt meiner [url=http://store.steampowered.com/curator/10868887-Dark-Chummer%27s-Reviews/?appid=63110]Gruppe[/url].
This is a very tepid Not Recommended. I think it's probably still worth getting for cheap on a big sale, if you enjoyed the original Vaporum. However, be aware that despite initial impressions, the two games are very different. - The ratio of puzzles to combat has been completely reversed. Vaporum probably had 2-3 enemy encounters between puzzles. Lockdown often has stretches of puzzle gauntlets. Lockdown's puzzles are also almost all longer and/or harder than Vaporum's, For reference, one of Vaporum's most cerebral puzzle involved a room of pressure plates the player must plan a route through, activating each plate precisely once, and ending in front of the exit door for an optional reward. Lockdown also has this puzzle, but with an added layer of complexity (energy projectiles the player must block as they follow the path). This puzzle is a relative breeze compared to many of the others, including the ones immediately before and after. They're not just longer due to difficulty, either; some puzzles are long simply because they require walking in a large circle, performing the same task over and over, just to push and pull a crate slowly through a maze, one tedious tile at a time. Seriously, by the time I got to Air Conditioning, I had serious puzzle fatigue. It doesn't help that your reward for finding secrets is often... more puzzles (the reward for these being experience points you probably won't need, as I'll explain later). I'd estimate my total playtime at the time of this review (minus whatever was spent idling in menus or alt-tabbed out) would be at least 2/3 puzzles and backtracking (to find more secrets and solve more puzzles). - The combat seems to be much easier. Ambushes are less frequent, skirmishes involving 3+ enemies are rarer, the new frost debuff makes any single enemy much less threatening, the manipulator, decoy, and projection gadgets come very early compared to the original and take the pressure off from the few large battles. There's really nothing threatening enough, even on Brutal, that really necessitates putting all that much thought into your build or getting all the powerful gear from puzzles and secrets (as long as you get the Manipulator of course). I was able to quite easily get the Ninja achievement on Brutal in Lockdown, whereas even on Hard that was a challenge in Vaporum. For reference, my build was a rifle-focused Combat Rig, with emphasis on precision, and excess points in Thauma skills. - The level design is... different. At first, floors are still fairly linear, both in the order you go to them, and the order you complete them in. Around the halfway point, though, things start to open up. You can go to a new floor before completing your objective in the previous floor. Each floor is sprawling, with 2-4 sections you complete mostly sequentially, looping back though the central room several times. Basically, the game is still 80% linear (you can't really skip anything, you can just do some things out of order), but with a LOT more walking and backtracking and just generally aimless meandering. This can be pretty frustrating when you end up walking between multiple puzzles, trying to figure out if you need something from one to complete the other, or if you're just missing something due to puzzle fatigue (you probably are), and it just feels like a lot of wasted time for not much fun. - Secrets are still annoying, just in a different way. While a good amount of them (maybe like half) are now more telegraphed (usually there will be a grated wall you can see a chest through), the method to get them are still mostly obtuse, or downright esoteric. The tiny buttons return, but now there are also completely unanticipated things, like having to close a pre-opened door and backtrack down a hallway to find a completely unremarkable wall has now opened up. I can't imagine playing this game without maps or a walkthrough for at least the occasional reference when you're completely stumped, even when you know WHERE the secret is. - I don't see this game having any replay value. I wanted to do a Minion playthrough, since those aren't in the first game, but I just don't think I can subject myself to going through the game again. Most of a replay would be spent redoing puzzles that were often tedious the first time. I played through the original Vaporum multiple times to try out builds and get achievements. The idea of doing that for this game is... unappealing. I really don't hate the game, I stuck it through to the end, but it just has too many problems compared to the first game to really look at favorably. EDIT: I decided to give the game one more playthrough, since I was quite curious how a Minion build would work. I still think most of my criticisms hold true, though a few things are worth clarifying. First, going through all the puzzles with the solutions still semi-fresh in your mind isn't THAT bad. It's still a sizable chunk of the playtime, and feels completely unnecessary, but I was able to stomach it. Second, though still quite manageable, combat with a less optimal playstyle was not quite so easy. I invested as much as possible into the Minions (including maximizing my own Integrity and Energy, which in turn raises that of the Minions), and on Brutal difficulty, the build really only started working once I had about 15 points in the various Thauma trees. Even still, with all of my build directed towards making the Minions stronger, in the final boss, I still ended up doing more damage with the Imperial Rifle than with my Minions (though the distraction they posed obviously cannot be discounted). I'd still say that combat is generally not too hard when using all the tools the game gives you; mostly, I just think Minions are terribly underpowered.
Чудова серія ігор у стилі dungeon crawler з елементами класичних рпг. Рекомендую брати разом обидві частини, хоча друга набагато краща за першу, але сюжетно вони пов'язані та граються дуже добре. Тут дуже багато різних загадок та головоломок,а також всюди вас будуть переслідувати бійки з ворогами. Велика кількість різного сорядження та прокачка дають можливість створити унікальних клас для проходження. Це може бути як звичайний мілішнік з мечем та щитом, або канонір з рушницею, або взагалі маг з різними гаджетами. Хоча вам ніхто не заважає створювати та обєднувати різні класи в один. В цілому гра не дуже велика, годин за 15-16 можна пробігти якщо не зависати на головоломках. Шанувальникам серії ігор Legend of Grimrock дуже рекомендую, іншим можна спробувати особливо на знижках.
I highly recommend the original Vaporum but I don't really recommend this one. The combat feels slightly improved, but the real issue is the puzzle design. If it was just more puzzles than the first game that'd be one thing, but the issue here is that the puzzles are designed differently with many of them incorporating timing mechanics which weren't present in the previous game, at least not to such an extent. The result is that it becomes hard to tell if you have the correct solution for a puzzle and just need to execute it better within a strict timing window, or if your solution is wrong. This makes the puzzles generally more frustrating even when the solutions are still relatively simple.
[b]Vaporum: Lockdown[/b] es un RPG con movimiento en grilla. Mantiene la misma estética y concepto jugable que su predecesor. Actúa como precuela, por lo tanto no es necesario jugar al primero. Sin embargo, es más que recomendable hacerlo dado que a mi parecer, es superior a este. La premisa es simple: somos una investigadora en la torre Arx Vaporum que se encuentra en el océano y algo sale mal, por lo tanto tenemos que escapar. Este disparador es motivo para llevarte por los distintos sectores del mapa, e ir descifrando qué fue lo que ocurrió. Con una estética steampunk bien lograda, nos enfrentamos a máquinas y otros seres orgánicos mientras resolvemos acertijos (algunos bien difíciles) y buscamos llaves para avanzar. Como buen RPG tocará subir de niveles y conseguir mejores armas y armaduras. El único inconveniente que vi, es que hay muchas trampas de muerte instantánea y algunos combates resultaron ser un poco frustrantes por su dificultad. Tiene una duración de 12 horas, aunque encontrar todos los secretos puede prolongar mucho el tiempo de juego. Funciona muy bien con un gamepad o teclado/mouse. Y suele tener un buen precio cuando está con descuento aunque no cuenta con precio regional (por lo menos para Argentina). Si jugaste al primero, [b]Vaporum: Lockdown[/b] va a gustarte, aunque sea apenas inferior a Vaporum.
Completely lacking the charm of the original, hideous opening cutscene, you have to play as a black woman now.
How do you open the gate? It tells you to press WASD to move but it doesn't say how to open the gate and nothing seems to work, and theres nothing in the controls setting for opening gates.
難易度ノーマルでエンディングを迎えた。本作は前作「Vaporum」の続編だが物語は前日譚となる。しかし、前作をプレイしていなくても十分に内容が理解でき、プレイヤーが物語から置いてけぼりになることはない。前作はエネミーとの戦闘がメインだったが今作はパズルがメインとなる。ということで、アクションゲームとパズルが好きな人向け。 7/10 思いついたことを幾つか。 ・グリッド移動のオールドスクールRPG。 ・睡眠や空腹は必要ない。飲まず食わず、不眠不休で行動できる。なので、食料を集めるクエストが・・・。 ・いつでも好きな時に任意にセーブができる。 ・回復手段は「回復キット」「レベルアップ時」「ドレイン効果」の三種。で、前作よりも回復キットが多めに出る。筆者は最終的に40個を超えて所持していた。 ・レベルがあり、サーキットと呼ばれるスキルツリーを伸ばして自分で好みに育てていく。前作よりもサーキットの種類が増えた。筆者の最終レベルが16だったので、3本程度しか育てられないと思う。各サーキットの最大レベルが5。 ・プレイヤーキャラクターの動作はもっさりぎみ。 ・オートマップ対応。今作では目標やタスクも表示されるようになった。 ・戦闘は相変わらずつまらない。不意打ちばかり。思わず苦笑いしてしまうくらい不意打ちしかない感じ。こういうのはお子様設定だと思う。 ・前作よりもラスボスが強い。特に一段階目が強い。卑怯な攻撃をしてくるけど、本作の中では一番やりがいがあって面白みのある戦いを楽しめる。 ・パズルが多い。種類も多い。個人的にはパズルの難易度もちょうどよく感じた。開発者たちは本当はアクションパズルゲームを作りたかったのではないかと思えるほど終盤はほぼパズル漬けになる。場を見ての状況判断と想像力を駆使して立ち向かうパズルが多いのでパズルが苦手な人は苦行になるかもしれない。観察し、かつ気づきが必要。熟考型のパズルと正確さと素早さを求められるパズルが存在している。 ・日本語対応。自然な日本語訳で問題なく楽しめる。ありがとう。 個人的にはパズルシークエンスの難易度がちょうどよくて楽しめたが、戦闘シークエンスはただ不意打ちされるだけなので冷めることが多かった。唯一、ラスボスのバトルだけは勝利するまでに何度も失敗を重ねて攻略を楽しめた。 個人的に数年に一度くらいグリッド移動のオールドスクールRPGをプレイしたくなることがある。時々こういった新作のゲームがリリースされることは喜ばしいこと。あまり売れるようなタイプのゲームではないと思うけどね。 追記:エレベーターでフューミウムの鍵を使えば「本編の物語とは関係の無い高難易度」にチャレンジできるよ。
Vaporum: Lockdown is a confident and carefully refined entry in the modern revival of classic first-person dungeon crawlers, offering a thoughtful blend of tactical combat, environmental puzzles, and steampunk worldbuilding. Developed and published by Fatbot Games, s. r. o., the game functions as a standalone prequel to the original Vaporum, but it is structured in a way that makes it fully approachable even for players unfamiliar with the series. From the outset, it establishes a tense, cerebral atmosphere that emphasizes planning and observation over brute force or reflex-heavy action. The story places players in the role of Ellie Teller, a scientist trapped inside the colossal tower of Arx Vaporum after a catastrophic experiment spirals out of control. Rather than presenting a heroic power fantasy, the narrative frames Ellie as a capable but vulnerable survivor navigating a facility filled with malfunctioning machinery, hostile automatons, and cryptic remnants of failed research. The story unfolds gradually through voiced dialogue, logs, and environmental details, encouraging players to piece together events at their own pace. This approach complements the exploratory nature of the game, allowing the mystery of the tower to feel discovered rather than explained. Gameplay is built around grid-based movement and tactical positioning, a deliberate throwback to classic dungeon crawlers that is modernized through quality-of-life features. Movement occurs one tile at a time, and combat plays out in real time but allows for pausing, which effectively transforms encounters into tactical puzzles. Enemy behavior is readable and pattern-based, making positioning, timing, and spatial awareness more important than reaction speed alone. Encounters reward players who study enemy movement and exploit terrain, often turning narrow corridors and choke points into strategic advantages. Combat depth is enhanced through the exo-rig system, which serves as both equipment and character progression framework. Players can customize Ellie’s loadout with weapons, modules, and upgrades that dramatically alter playstyle. Whether focusing on heavy melee attacks, ranged precision, crowd control, or defensive survivability, the game provides flexibility without overwhelming complexity. Resource management plays a meaningful role, as cooldowns, energy consumption, and positioning must be balanced carefully, especially in prolonged encounters where mistakes can compound quickly. Puzzle design is one of Vaporum: Lockdown’s strongest elements and is deeply integrated into exploration. Environmental puzzles range from straightforward pressure plate challenges to more elaborate logic problems involving movable objects, hidden switches, and spatial reasoning. These puzzles are rarely filler; instead, they reinforce the sense that Arx Vaporum is a functioning structure with internal logic rather than a series of disconnected rooms. Optional puzzles and secret areas reward curiosity with powerful equipment and lore fragments, encouraging thorough exploration without forcing it. Visually, the game leans heavily into its steampunk identity. Brass machinery, exposed pipes, rotating gears, and industrial lighting dominate the environments, creating a cohesive aesthetic that feels both oppressive and intriguing. The tower’s design communicates its history through wear, damage, and malfunctioning systems, making the environment itself a storytelling tool. While some visual elements can blend together, occasionally making secrets difficult to spot, the overall art direction is consistent and atmospheric, reinforcing immersion throughout the experience. Audio design further strengthens the mood. Mechanical hums, echoing footsteps, and the clank of machinery create a constant sense of unease, while the soundtrack remains restrained and moody, enhancing tension without becoming distracting. Voice acting, used sparingly but effectively, adds emotional weight to key moments and helps ground the story in human stakes despite the heavily mechanical setting. In terms of pacing, Vaporum: Lockdown strikes a careful balance between combat, exploration, and problem-solving. The game rarely rushes the player, instead encouraging deliberate progression and thoughtful engagement with each area. Difficulty scales steadily, introducing more complex enemy combinations and puzzle structures as the game advances. While some players may find the emphasis on puzzles slows momentum, others will appreciate how it breaks up combat and reinforces the game’s intellectual focus. Community reception reflects this balance, with many players praising the game’s modernization of classic dungeon crawler mechanics and its strong identity. Criticism tends to focus on occasional backtracking and the density of puzzles, which can feel demanding for players expecting a more combat-driven RPG. However, these elements are central to the game’s design philosophy rather than accidental flaws, reinforcing its niche appeal. Ultimately, Vaporum: Lockdown is a thoughtfully crafted experience that respects its genre roots while refining them for modern audiences. It rewards patience, planning, and curiosity, offering a rich and methodical journey through a meticulously designed steampunk world. For fans of grid-based dungeon crawlers and players seeking a tactical, puzzle-heavy RPG with strong atmosphere, it stands as a standout example of how classic design principles can still feel relevant and engaging today. Rating: 8/10
I love dungeon crawlers and this is top 10% out there
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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